我们了解了来自不同国家/地区的八个游戏工作室如何应对危机。

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E3一样,Gamescom和Tokyo Game Show是对于在欧洲和日本工作的数十万开发人员,粉丝和行业专业人士而言最重要的游戏活动。 两次展览都吸引了许多不同的人,从瑞典的独立开发人员到大阪的拥有数千名员工的大型工作室。

与其他大型游戏会议一样,发布者不愿提出的话题也很少受到关注。 有关员工问题的问题可能会导致面试终止,但至关重要的是继续我们在E3所做的工作,并继续揭示“紧缩文化”和其他不公平游戏习惯的细节。

解雇,关闭工作室,忙碌-在美国,所有这些似乎都是例行公事。 像Rockstar这样的公司迫使员工每周工作60小时 ,而Telltale则解雇了大多数员工而没有警告或遣散费 。 因此,注意不公平的工作条件非常重要,这样可以纠正这种情况。

在本文中,我们对游戏行业的工人进行了八次采访-拥有数千名员工的日本工作室,拥有50人的意大利团队和瑞典的两人工作室。 许多人非常公开地谈论了游戏开发中的紧缩问题,而其他人则根本不想回答。 我们通过翻译与日本开发人员进行了交流。

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Metro Exodus,图片由Deep Silver提供

Metro Exodus执行制作人Jon Bloch


我们在这次展览会上提出的问题之一是行业中的劳工惯例。 我们研究工作室如何处理紧缩问题,并在工作与生活之间取得健康的平衡。 4A Games是否做出任何努力消除紧缩并确保对雇员的公平对待?

封锁:很难在马耳他岛之类的地方生活,并且在生活和工作之间缺乏良好的平衡感。 我们非常努力,但根本没有紧缩。 关于工作时间表,我们努力发展自律。 人们可以额外工作以改善工作成果,但这应该是他们的个人选择。 我们没有安排强制性加班时间,但确实会发生。

当您制定处理计划或命令人们加班时,请做好准备以应对失败。 如果您在早期阶段制定了时间表,就时间表达成了普遍共识,并带来了个人责任感,您会发现自己处在更好的境地。

作为团队负责人,您是否曾经说过:“是的,我知道我们都喜欢我们的工作,但是可以等到星期一”?

障碍:当那些热衷于项目的人在您的工作室工作时,说起来容易做起来难。 当我们组织一次普通活动时,可能会发生这种情况,我必须要求人们离开餐桌,放松身心并一起度过时间。 但是,当您真正关心自己的工作并且完全沉浸在工作中时,就不想停下来,而只是想做得更好。

例如,我们的创意总监看到烟雾从Red Dead Redemption 2拖车中的火车上掉落,说道:“我需要回去使我们的烟雾更好!” 当您站在技术和图形质量的最前沿时,这是一种健康,竞争的氛围。

这是看起来像无休止的兔子洞的事情之一,因为事实上,这样的工作永远无法完成。 还记得关于从未真正完成的艺术品的说法吗? 那就是我们所有人的感受。


勇者斗恶龙11,图片由Square Enix提供

冈本北斗(制片人)和上川武(游戏总监)勇者斗恶龙XI


我想知道您(日本开发人员)如何处理紧急情况-长时间工作,牺牲周末和生活的其他方面,以按期完成任务。 不知道“紧缩”一词在日本是否很普遍,但是您遇到过吗? 您是否尝试过找到避免这种情况的方法?

[大家都笑]

冈本:哦,是的,我们正面对他。

我绝对清楚地知道最终产品将无法完全符合预期。 因此,在工作过程中,我告诉我的团队:“这些是我们不能没有的最重要的方面”,其余部分留给员工,让他们自己做决定。

另外,从开发的角度来看,这项工作的重要部分之一是为虚幻引擎创建插件。 我们没有为游戏重塑引擎的任何部分,因为否则必须更改其他部分。 结果,我们遇到了一堆错误,我们也不知道它们来自何处。 这个过程耗时一个月,有时甚至更多。 我们选择了一个稳定的版本,这样工作就不会变成折磨。

内川:有时候 ,我们甚至工作了12个小时。 普通员工回家了,但对我们而言,主要工作是检查游戏,这花费了很多时间。

您说您派遣团队回家是为了让员工不再像您那样长时间工作,但是您是否做了一些特定的事情来帮助他们在工作与生活之间保持健康的平衡?

冈本:这就是我们公司的运作方式,这就是Square Enix的观点。

上川:从开发者的角度来讲,大多数团队成员都是游戏迷。 他们喜欢这个系列,也很喜欢,因此他们的动力很强。 此外,他们习惯于编写该系列,因为其中许多人多年来创建了该系列的不同部分。 因此,团队强烈希望在指定的时间内创造出最高质量的比赛。 没错,是的,我们当然努力工作,但是这种渴望帮助我们互相约束。

冈本:我们有加班,但最后期限仍然是最后期限,需要完成工作。 就我们而言(这种情况可能是唯一的),我们在开发过程中创建的所有内容都已转移给Yurisan进行验证。 如果他说:“不,那是行不通的”,那么我们必须回去重做工作,这是我们最严肃的截止日期。

我认为某些团队成员加入Square Enix成为游戏迷真是太好了,但是您不担心其中的任何一个在倦怠之前都会回收吗? 他们将花费大量额外时间来影响他们的健康甚至降低工作质量吗?

冈本:我不知道如何付出更多的努力才能降低质量?

看来我已经很清楚地解释了一个人可以工作的极限,如果他处理得太多,结果的质量就会受到影响。 我试着问-您是否正在做某件事,以便没人操纵他们的激情? 甚至是无意的?

内川: Square Enix绝不会做那样的事情,即使我们有时会说:“如果您喜欢这款游戏,真的对您有好处吗?”

冈本:您知道,在大公司中,这种情况并不完美。 但是对于我们公司而言,我们正在竭尽所能,以免与他们一样。

您能告诉我们更多有关您的工作吗?

冈本:这取决于团队面临紧缩的条件。 例如,设计师在开发的早期阶段就遇到了这种情况,但是有时候他们根本没有工作。 我们正在努力使没有很多工作的部门需要更多的时间来放松。

您认为在日本,仰卧起坐是一个严重的问题吗?

内川:日本存在加工问题。 我们知道这是一个严重的问题。

您认为开发游戏时不会紧缩吗?

内川:有一些方法可以利用技术来改善游戏开发的状况。 例如,使用AI修复错误。

但是我相信,随着时间的流逝,我们的情况有所改善,特别是自创建《勇者斗恶龙1》以来。 他们说,那时人们整夜都在玩游戏。 我还年轻,对我来说似乎很酷。 但是,当我真正进入该行业并从业务角度看待它时,我意识到应该考虑许多因素。 所有需要进行的检查,以及每个开发人员在自己的生活中应该在工作以外执行的所有操作。 我认为,在创建游戏时,重要的是要制定正确的时间表,仔细思考所有内容,并使人们有可能继续工作以外的生活。

我认为现在没有必要整夜工作。 但就我个人而言,当我绝对需要改进游戏时,我会做到这一点。

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Bad North,图片由Raw Fury提供

奥斯卡·斯托伯格,坏北设计师


在展览会上,我们询问从小型独立团队到大型公司的各种开发人员,有关紧缩和行业其他工作条件的问题。 你有一个大团队吗?

施托尔贝格:在团队的骨干中,只有我和理查德·梅雷迪斯(Richard Meredith),我们创立了公司。 声音由承包商完成。

您的独立团队如何跟踪您的工作并避免紧缩? 您是否正在尝试做一些避免的事情?

施托尔伯格:当我们忙于工作时,紧缩开始了。 这太可悲了。 我曾经在Ubisoft工作,当我们遇到问题时,我可以将其归咎于等级较高的人员。 但是,现在这样做变得更加困难,创建游戏需要大量的工作,并且有时计划被证明是错误的,或者时间所花费的时间超出了预期。

在短期内,密集工作几个星期甚至会很有趣。 您可以养成“让我们做”的态度。 在春季,我们计划在游戏机上发布第一个版本的时间很长,在许多晚上和周末,我们没有时间做其他事情。

您是否正在设法避免这种情况? 您能提出一些建议,今天回顾一下吗?

Stolberg:这很复杂。 我不知道,这只需要更多时间。 问题是可以分配更多的时间,但这可能意味着开发速度会变慢。 如果您推迟最后期限很长时间,那么您将不会那么专注。 也许我们可以改善计划;我不是很擅长。

我们仍然需要适当的睡眠和不时运动。 在某些方面您可以妥协,但是您不应该损害自己的健康。 当您处于良好状态并保持健康时,更容易做出这样的牺牲。

是否可以在没有紧缩的情况下创建梦想游戏?

斯托伯格:是的,当然可以。 我不太了解如何操作,但是绝对有可能。

显然,您拥有的资金越多,工作时间就越长,但是通过积累经验,您可以更好地预测问题并制定正确的时间表。

我现在的工作方式和我在育碧所做的工作存在差异。 当我在那里工作时,如果我看起来很疲倦,那么我的领导们告诉我回家。 在这样的公司中,您可以做很多工作,但总有人可以将责任转移给他。 最后,失败不是您的错,而是您的错。 但是现在,当只有我们时,没有人要责备。 如果我不做我的工作,那么没人会做。 在Bad North这样的项目中,紧缩处理并不需要太多,因为我们已经做到了。

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《正当防卫4》,图像由Square Enix提供

Francesco Antolini(游戏总监)和Maria Saint-Martin(系统设计师)Just Cause 4


总部位于纽约的瑞典工作室Avalanche在过去如何处理紧缩问题?

安托里尼:我们公司非常关注工作与生活之间的关系。 这是瑞典文化尤其是雪崩文化的特征,因此我们不练习练习。 当一个人进入这个行业时,他会听到“城市传说”,即哪些公司认为紧缩是正常的,所以他设法避免这种情况。

圣马丁:该行业仍然相对较小,我们彼此沟通,因此我们知道哪些公司没有在紧缩中考虑员工的利益。

是“口口相传”还是其他?

圣马丁:嗯,我们不会一直谈论它。 我们都有朋友在其他工作室工作,见面时我们会问生意。 有时会提到松脆,但这不是谈话的主题。 正如我所说,整个行业,不仅在欧洲或瑞典,都非常小,所以当您一个人“砸锅”时,谣言四处传播。

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Soulcalibur VI,图片由Bandai Namco提供

大cali元弘(Somocalibur VI)的制作人


在开发过程中,您是否正在采取一些应对措施?

幸运的是,即使是一家日本公司,我们也不会受到Soulcalibur VI的紧缩影响。 在日本,存在连续加工的问题。 工作条件正在改善,但仍然是一个大问题。

您是否正在做一些特定的事情来团队合作?

首先,当然,我们将员工“踢出去”,不要让他们流连忘返。 [笑]

我是一名制作人,我的任务是跟踪这一情况并确保员工不会过度劳累。 我的另一项责任是我给出明确的指示,这样我的团队就不必担心去哪里和做什么。 我努力使时间表和说明易于理解,以便人们可以工作而不会认为应该留在处理过程中。

这里的问题是开发人员一直想尝试并尝试新事物。 当然,大多数情况下这是很好的,但是我尝试确保没有人担心是否要做某事。 员工可以与我坦率地谈论所有事情,以免他们认为自己不应该处理这些事情。

是否总是有一个限制实验的问题,以便开发人员不会过度劳累,尤其是在他们受激情驱使的情况下?

是的,是的。 我们大多数团队成员都加入了该项目,因为他们确实想创建Soulcalibur。 他们中的许多人认为他们应该努力工作,因此,在这方面,我相信他们,并在许多方面赋予他们作出决定的机会。 关键是它们不应该被回收,否则它们可能会耗尽,并失去加班的意义。

这种关系和信任可以维持团队的动力,但是任务是确保团队工作不太多; 这是我必须解决的独特问题。

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旅程3,图片由Milestone提供

Luca Gafasso,Ride 3游戏设计师


我想知道您是否在意大利工作室中遇到了麻烦?

加法索:当然会出现,尤其是在游戏发布之前出现问题时。 但是由于我们专门模拟摩托车比赛,即使在生产过程中出现问题,我们也开始优化工作过程。 因此,如果我们开发出不错的东西,我们可以在其他游戏中重用它,这种类型允许它。

但是即使如此,当发行后某些问题中断或您需要在多人游戏中修复某些问题时,我们的社区也希望立即修复所有问题。 因此,当出现问题时,开发人员必须进行大量的加班工作。

与您提到的优化无关的东西呢? Milestone中是否有其他程序可以帮助您在工作与生活之间保持平衡?

加法索:没什么具体的,但是我的工作室里没有特别的紧缩。 该公司认为开发人员何时会工作过度并使用解决方案来避免倦怠,例如某些星期一休息。

有时,想要提供超出必要的收益的开发人员会遇到问题。 我们必须告诉他们不要在凌晨三点在家工作。 人们经常在家中建立联系,而公司不知道他们在工作。 里程碑不需要此,该公司希望工作计划保持正常。


《生化危机2》,图片由Capcom提供

游戏总监卡多和保(Kazunori Kadoi)和制作人坎田刚(Tsoyoshi Kanda)《生化危机2》


在这次展览中,我们向各个制片厂询问有关他们如何处理紧缩问题的方法:在晚上和周末需要长时间轮班,以赶上最后期限。 有时为了工作,人们牺牲了自己的生命。 我确信您在开发过程中遇到了这个问题。 您是否尝试过以某种方式与之抗争?

神田 :我们努力按照公司的指示进行加班,但有时我们必须在周末或加班等工作。 生产者的任务是有效的资源管理。 在这样的时刻,我们必须向人们提出更多要求,但是我们不能强迫他们去做不可能的事情。 问题实际上是关于有效的资源管理。

角井:这并不意味着我们不会在这样的时刻或他们在恐怖故事中所说的话离开办公室。 但是有时您必须增加负载并努力工作。 此外,我认为早期的游戏开发周期要短得多,最后的最后突破是一场真正的噩梦。如今,游戏的创建时间为三到四年,因此,最后的一项重大任务被划分为项目的几个小阶段。我们分发它们,我认为这没有以前那么有害。

但是,即使他们被拉长了,公司是否仍会期望紧缩?

Kadoi:我是这样认为的,但是情况可以改善。例如,我们为Resident Evil使用的引擎经过快速迭代和反复试验的方法设计,从而减少了过程中的问题数量,因为我们不仅限于一个解决方案。今天,我们可以在开发的早期阶段快速迭代并犯错。如果不是这种情况,那么我们将不得不重新做所有工作,这将导致意想不到的麻烦。

您提到了公司回收说明。您能告诉我们更多有关它们的信息吗?

Kanda:这些说明并非专门针对公司,在每个国家/地区都有工作时间限制。我们考虑并尝试遵守这些规则。

公司规模越大,越容易发现此类违规行为。有更多的员工,一个大型的人事部门,其任务包括确保健康保护和维持工作与生活之间的平衡。违反这些规则是不可能的,因为它会非常明显。

更不用说我们仍然不想违反它们。有一个好的系统可以让我们控制。如有必要,我们可以努力工作,但保持健康。

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Ace Combat 7, Bandai Namco

, Ace Combat 7: Skies Unknown


在Ace Combat的开发过程中,有时候您的团队不得不参加紧缩训练吗? 您是否在团队中做了一些与他们打交道的事情?

河野:在日本的八月和秋季假期的周末。我团队中的许多人去度假。也就是说,他们似乎决定度过一个优质的年度假期。我刚刚给团队成员写了一封重要的信,但是他没有看到他,因为他在夏威夷。 [笑]

我不确定您是否使用“工作与生活之间的平衡”的概念,但是除了假期外,您是否还在尝试做一些事情,以使工作不会干扰员工的个人生活?

河野:实际上,Bandai Namco在平衡生活和工作方面做了很多工作。例如,一个公司每月强迫我离开工作,去做与之无关的事情。因此,即使我很忙,我也会花一天时间做自己想做的一切。有时我看电影或去剧院放松一下。这样的一天给团队的每个成员。

另外,与过去还有另一个区别:现在没有人在晚上徘徊。工作时间结束时,灯光熄灭,每个人都应该分散。

您每个月不仅休息一天,对吗?

河野:当然,这还不包括平常的周末等。

您认为紧缩是日本游戏行业的问题吗?在Bandai Namco外面吗?

河野:日本政府有一项劳工改革政策。因此,似乎其他开发人员也在改变。现在看来,该行业专注于使我们的短时效率最大化。

而且我不认为游戏行业是新政策出现的原因。从历史上看,日本人民奉行“永不放弃”的原则。我认为,作为一个国家,我们只是意识到,要想做点什么,就必须保持健康。

您认为这项政策真的有效吗?

我个人认为,如果您不放松身心,在工作以外度过有趣的时间,那么您会开始感到无聊。如果您想做一些有趣的事情,则需要休息一下并让自己恢复活力。

但是,我相信,想要制作有趣的产品的人们总是在考虑如何改进。这些炙手可热的人一天24小时工作,但不是我们正在讨论的意义。

为了简化和简洁,所有访谈都经过了编辑。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN429852/


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