一款颠覆射击游戏故事的游戏:任天堂64时代的Goldeneye 007

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Nintendo 64控制台上的GoldenEye 007游戏(也称为GoldenEye 64 )被认为是该系统永恒的经典。 今年,该游戏庆祝了其21岁生日(感谢邦德终于可以尝试他的传奇鸡尾酒之一 ),因此我们决定联系玩此游戏的人,对其进行评论并进行开发,以了解当时是1997年。

只是另一部电影执照


GoldenEye 007 最初 计划 Donkey Kong 这样 的二维 侧滑车 ,是英国开发商 Rare SNES 时代创作的 另一款游戏 但是,首席开发商Martin Hollis建议她成为 Nintendo 64 (该系统和技术尚未完全开发) 的三维第一人称射击游戏 他坚持并组建了一支新兵杂散的团队来进行游戏开发。 他们开始着手开发一款游戏,该游戏被认为是“另一个获得电影许可证的项目”。 这样的游戏通常会利用电影的荣耀,但无论是在影评人还是在销售中,都没有成为热门影片。


邦德车队的办公室里,邦德头上有发网,枪上有厕纸。 (照片由David Dawke提供)

Kotaku的编辑 克里斯·科勒 Chris Kohler) 发行了64控制台之后,对于所有人来说,尤其是在1997年,索尼显然会凭借其PlayStation击败所有人。 任天堂犯了一些严重的错误,例如,使用盒式磁带而不是CD-ROM驱动器。 由于任天堂不得不留在墨盒上,所以对她来说发行尽可能多的,可以满足市场需求的游戏变得很重要。

此外,由于某种原因,事实证明N64在美国比在日本要好得多,因此需要针对美国观众的游戏。 那时Rare出现在现场,并邀请Nintendo成为许多具有美国美学的游戏的主要开发者,这将在必要时支持Nintendo游戏库。 因此,在其中创建了GoldenEye的环境。

首席环境设计师 Carl Hilton 在早期,Martin Hollis和Beah Jones创造了GoldenEye概念。 我们去了Livesden的电影现场,为从道具和服装到布景甚至微型模型的所有东西拍照。 我在35毫米胶片上拍摄了数百张照片-我们后来将它们用作创建游戏图形的参考。

游戏和引擎程序员 Mark Edmonds 这是一次了不起的经历,我以前从未去过拍电影的地方。 有时,当我们吃午饭时,皮尔斯·布鲁斯南(Pierce Brosnan)可以参加自助餐,但是我们没有看到他被枪杀的一个场景。

开发人员 David Dawk 那么对于3D游戏应该没有什么范式。 您必须从头开始编写所有代码,尤其是如果要为N64这样的全新设备创建3D游戏时。 我们对引擎进行了编程,从字面上看是按时间表排着教科书,并理解了过程中的每个步骤。 由于我们获得了非常通用的许可证,因此我们很快被允许使用Bond Universe中的所有内容,并且收集了我们可以到达的所有数据。

希尔顿:我们甚至还得到了电影场景的图纸,以便我们可以根据电影中的真实方案来计划水平。 我们还获得了电影脚本的早期版本,因此我们知道所有角色和剧情。 此外,我们了解了应该在哪里放映电影的所有地方。


卡尔·希尔顿(Karl Hilton)绘制了早期的仓库级工作文件-所有注释和注释都是在开发团队沟通期间做出的。 (照片由David Dawke提供)

Mitchell C., GoldenEye 007改装网站GoldenEyeVault.com 的内容开发人员 单人游戏模式下的模型和纹理与场景中的情况非常匹配-甚至门和桶上的俄语文本也与电影完全匹配。 我不时修改这部电影,之后我立即想玩一个游戏,看看它们匹配多少。

杜克:一个非常神秘的细节-电影中有一个角色叫杰克·韦德( 乔·唐·贝克饰演)。 这是在困难时期帮助邦德的人。 这是我们在游戏中禁止复制的唯一角色。 这是电影中非常微不足道的部分,但是我记得它是因为我们不能在游戏中使用它:演员没有签署同意放映! 这是唯一没有出现在项目中的角色。

-中央情报局局长杰克·韦德(Jack Wade)。 -詹姆斯·邦德(James Bond),疯狂的英国人。

游戏创作


当开发团队开始在Bond上工作时,任天堂64尚未出现,这将开发变成了危险的游戏:在不了解3D局限性的情况下,团队只能猜测可能的事,而不可能的事。 但是开发人员还很年轻,想展示自己,并且自从N64 GoldenEye 电影之后发布以来 ,截止日期就非常灵活。 这是创新,作弊和战斗的完美结合。 最终的成果是改变了视频游戏行业,并树立了现代第一人称射击游戏中仍然存在的许多标准。


GoldenEye 007开发团队。 (Beah Jones摄)

杜克(Dook):按照现代的标准,这是一个很小的团队-我们只有不到10人,我们的年龄都在30岁以下,有些还没有结婚。 因此,我们在工作之外没有特殊的责任,这意味着我们可以花很多时间在上面,而我们这样做了。 在开发的最后几个月,每周工作100小时是很常见的。 我们所有人都患有冒名顶替综合症,所以我们认为至少在游戏方面很幸运。 伙计们非常担心她会不好,我们都会失望。

希尔顿:对我们所有人来说,这是游戏行业的第一份工作。 实际上,我们是一群大学毕业生,他们比游戏开发的实际经验更有热情和野心。 我们知道我们想创建一个第一人称射击游戏,我们都喜欢玩XPilotDOOMBombermanBattle Zone等多人游戏。 我们在当地的Sega World街机上花费了很多时间和金钱,分别在美国代托纳Virtua Cop玩,这是创造GoldenEye的最初灵感来源。

Dook:刚开始时,尚未准备好N64控制器的最终版本,因此我们使用了Sega Saturn的被黑控制器。 基本上,我们的工作方式是这样的:“连接多个元素,查看其外观,该图是否反映出来,以及是否需要添加其他内容。” 然后我回到马克·埃德蒙兹(Mark Edmonds),说:“如果我们能做到,我们会做得更好。” Mark尝试进行实验,然后说:“为此,我们没有工具,因此最好从头开始重做所有内容。”


Silicon Graphics Challenge XL当时是一百万美元的图形机,在系统发布之前,开发人员将其用作Nintendo 64的替代品。 (Tim Stamper摄)

埃德蒙兹(Edmonds):碰撞验证和识别最有可能出现,因为我们最初以街机《 Virtua Cop and Time Crisis》的风格创建了一款游戏,在该游戏中,瞄准并到达正确的位置是游戏玩法的关键部分。 马丁·霍利斯(Martin Hollis)编写了一个碰撞检查代码,然后我拿走了它并试图对其进行重新制作,以便他们也可以在射击时检查击中情况。 然后,我添加了角色和其他道具的末端,例如在盒子,立方体的击打盒上,这样您就可以真正射击它们并摧毁它们。

Dook:这是一个非常有机的过程-我们有一个游戏玩法图,但我只在2015年才看到它! 没有每个人都必须严格遵循的单个设计文档。 如果有人有一个想法,并且适合实施它,那么我们添加了它。 我们创建了不同的方面,玩了游戏并寻找问题。 这是一个非常反复的过程。 例如,游戏中的所有次要角色实际上都是Rare员工和我们开发团队的成员。 我是第一个加入自己的人,开玩笑地扮演自己在Facility级别科学家兼双重代理人 Doke博士的角色。 但是后来团队意识到这很简单,所以我们做得更进一步。

埃德蒙兹(Edmonds):在最初的测试中,被击中时从敌人身上喷出了大量凝结的鲜血。 因此,此效果被稍微消除了,取而代之的是短暂的红色闪烁。 我们担心在敌人的攻击地点上是否可能留有红色标记,但幸运的是,没有人将其清除。 还尝试增加一种感觉,即实际上一切都是“虚构的”,玩家射击的所有人都不是真实的,他们不会死,他们只是视频游戏中的角色!

希尔顿:是的,日本的任天堂担心游戏中的杀戮次数,他们主动提醒玩家邦德是一个虚构人物,他是从电影中被带走的。 [更早些时候,马丁·霍利斯(Martin Hollis)告诉《卫报》 ,甚至有邦德去医院的想法, 以便他可以与所射击的所有人握手 。]当然,这似乎不是N64主机的标准任天堂风格游戏。 管理层似乎认识到主机游戏市场正在增长,对任天堂而言,这是增长过程的一部分。 我们的游戏已成为与Mario有关的游戏的重中之重!

埃德蒙兹(Edmonds):此外,对我们来说,获得“青少年”评级很重要,这样才能使尽可能多的人可以购买该游戏。

Doke:我们有一个想法,那就是没人认真对待:N64控制器上有一个插槽 ,每个人都想在其中使用一些其他设备。 所以我建议:“我们可以在GoldenEye中使用它吗?” 电影是我们唯一了解武器的知识来源,因此有人建议:“如果我们插入要重新装载的东西该怎么办?”以便游戏识别出它何时连接。 但是,当我们测试重新加载时,结果却是胡说八道,因此我们拒绝了,所有这些都变成了一个大笑话。

传奇多人游戏(可能不是)


如果一切按照Nintendo 64的发行和电影的原定时间表进行,多人游戏模式GoldenEye 007就是许多想法之一。 大多数第一人称射击游戏都是单人游戏,并且 GoldenEye 007 有望 遵循这一传统。 但是,当开发人员发现控制台将有四个用于控制器的连接器时,他们对多用户模式的外观很感兴趣:他们没有向任天堂说任何话,而是创建了自己的控制台。 他们开发它的时间越长(阅读:播放),就越好。

就在游戏发布之前,团队决定将其展示给他们的管理层和任天堂:正如他们所说的那样,历史上的其他一切都没落-玩家们花了数小时在多人游戏中玩耍,对它们充满热情,以至于 GoldenEye 007 弹药筒 几乎在游戏机中融化了。


大坝水位的早期草图。 (照片由David Doke拍摄)

科勒:那时,我们不得不专注于单人游戏模式,因为人们在他那里玩游戏机。 通常,控制台有两个用于控制器的插槽,但Nintendo 64通过将四个插槽设为标准来改变了这种情况。 这样就可以安排四个人参加而无需购买额外的设备,因此开发人员更有可能为游戏添加四个人的功能。

杜克(Dook):多人游戏模式一直被认为是成功取得成功的先决条件,长期以来一直在愿望清单中,但是我们不确定是否会实现它。 N64有四个控制器插槽,也就是说,它支持为四个播放器提供分屏的想法,但是只有在有时间的情况下,我们才打算为多用户模式编写代码。

Edmonds:我记得我是如何编写代码的,甚至在我们被允许添加多人游戏模式之前,还是将屏幕分成四个玩家来工作。 因此,当决定是否需要多人游戏时,我可以说:“好吧,我们已经有一个工作的分屏模式-不使用它会很遗憾!”

杜克(Doke):另一个程序员史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)正在完成主游戏的工作,马丁告诉他:“所以,你和邓肯完成了,我们还有三四个月的时间,看看你是否可以在截止日期之前创建多人游戏……”我们一直都知道这会很困难,并且他们开始像两个人组成的小团队一样工作。

Edmonds:我们已经创建了一个简单的演示模式,这很有趣。 因此,我们所有人都决定我们需要使用不同的模式,排行榜等将其变成游戏的真实部分。 我不认为我认为这是革命性的创新,但我们所有人都喜欢玩它,并且享受它的发展。 够了

杜克:当我们最终谈到他的领导和任天堂时,他们印象深刻。


“前端”的设计-玩家用来保存文件并选择游戏的屏幕。 根据Doke的说法,他“在开发结束时匆匆集会”。 (图片由马丁·霍利斯提供)

希尔顿:就我个人而言,我一直很喜欢Complex级的“ 金枪”武器,部分是因为我喜欢Golden Gun所需的速度和准确性,部分原因是Complex是我的等级之一,而且我真的很喜欢它的结构。 我在“复杂”中添加了“作弊”的无形立方孔,有几天我没有告诉其他团队成员。 我这样做只是为了赢球,对此我并不后悔。

埃德蒙兹(Edmonds):不同的人有不同的喜好,但我个人喜欢圣殿级或其他任何级别的榴弹发射器 。 没有什么比远处或拐角处的人吹气更好。 用榴弹发射器近战变成了真正的混乱!

Mitchell K 。:在多人游戏中,我为Xenia效力 ,因为在电影中她是一个有趣的角色。 我最喜欢的多人游戏级别是地下室杀戮许可 ,或者在设施级别与Golden Gun进行的二对二战斗。

杀人,地下室,手枪执照:没有比这更好的了!

所有邦德的比赛


在邦德系列电影的影迷中,通常会争论哪一个邦德更好:罗杰·摩尔,肖恩·康纳利,皮尔斯·布鲁斯南,蒂莫西·道尔顿或(对于真正的叛乱者)乔治·拉曾比? (别忘了在肌肉发达的丹尼尔·克雷格(Daniel Craig)开始扮演角色之前的九年中,游戏进展顺利。)开发团队拥有如此广泛的邦德宇宙授权,开发团队想知道:为什么不利用这种情况为 GoldenEye 007 带来好处 ,让所有人参与游戏以前的债券?


邦德vs.邦德分离的概念是一个忠实的概念-不幸的是,此功能从未在游戏发行时得到实现。

希尔顿:我们工作了,意识到可以使用邦德宇宙中的任何东西,因此对于大多数多人游戏内容,我们都看过以前的电影。

杜克(Dook):这就是为什么游戏是Oddjob(最初出现在1964年Goldfinger电影中的原因)! 人们经常问我他是如何进入比赛的。 在电影中,他很矮,所以在游戏中,他保持不变。 但是除了剩下的角色,对于我们来说,玩家可以为邦德中的任何一位(更确切地说,我们选择了四个)玩游戏都是很自然的:康纳利,摩尔,道尔顿和布罗斯南。 想法是像多人游戏一样为他们玩,就像解锁角色一样。 我们喜欢让Roger Moore或Sean Connery第二次或第三次玩游戏的想法。 玩家只会在过场动画中看到它们。

但是已经很晚了-因为当米高梅工作室的负责人来找我们时,我和萨美迪男爵一起工作过阿兹台克人( 男爵在1973年的《 Live and Let Die》电影中首次出现)。 他们真的很喜欢Samedi的身影,因为他是一个标志性人物。 因此,我们向他们展示了我们拥有的所有Bonds ...不久,我们收到一条通知,通知所有Bonds 都不能出现在游戏中,因为只有GoldenEye演员才报名参加游戏中图像的使用。

Edmonds:因此,为了将Sean Connery,Roger Moore或Timothy Dalton插入游戏中,我们必须联系他们的每个代理商以获取权利。 不幸的是,事实证明这是非常昂贵的。

杜克:他们特别强调康纳利会想要钱,如果康纳利得到了,其他人也会想要钱。 因此,它们已从游戏中删除。

埃德蒙兹(Edmonds):任天堂的法律部门还担心各种武器制造商可能提起的诉讼。 因此,我们必须用虚拟的武器代替真实的名称,这当然令人沮丧。

希尔顿:所以整个团队刚开始提出似乎适合该武器的名称-除了Klobb ,我们以肯·洛布(Ken Lobb)的名字命名,肯·洛布(Ken Lobb)当时是任天堂最大的“颠簸”之一,并大力支持任天堂团队的比赛。

杜克(Dook) 克洛伯(Klobb)以不在直线上射击而著称。 我记得肯曾经对我们说过多么高兴:“伙计,你以我的名字命名了一支枪!” 我们回答:“是的,那当然很好,但是我们之所以这样称呼是因为您又大又马虎。”


埃德蒙兹(Edmonds):今天,大多数游戏使用武器的真实名称没有任何问题,但是从法律的角度来看,当时的情况尚不确定。

Doke: Bonds仍在游戏中,但我们做到了,以便玩家不能在最终版本中使用它们。我们认为,与他们说再见的最好方法是在涉及所有邦德的前100场谋杀案发生之前先行事。那是一场马拉松比赛,我们玩了几个小时。我参加了比赛,马丁,邓肯和马克-马克赢得罗杰·摩尔。实际上,不幸的是他们不得不放弃他们,歌迷可以因此解决关于哪种债券更好的争议。

与Ojobb,空手道踢和所有随机模式作弊


由于沉迷于游戏并具有如此灵活的期限,开发人员可以在游戏中添加一些小作弊和随意的想法。彩弹射击模式,Ojobb,大头和空手道踢是在开发过程中添加的有趣“筹码”,因此,让团队感到高兴的是,它们仍保留在最终版本中。在任何其他具有严格规定的游戏玩法和截止日期的游戏中,这样的想法永远都不可能达到最终的结果,但幸运的是 GoldenEye 007 一方

杜克(Dook):在开发的最后一年,我们不断尝试尽快完成游戏,但是发布日期不断变化,然后再变化一点,因此我们继续努力并添加新功能。

希尔顿:Martin和Mark以及Dave和Duncan的编码团队增加了许多作弊手段。我记得我们很喜欢用大头玩这个小分队,因为那很有趣。


埃德蒙兹(Edmonds):我不记得确切是谁发明了作弊技术,但我认为这些创意来自团队的所有成员。可能不同的程序员添加了不同的作弊技巧:当我编写所​​有动画代码时,我添加了大头模式,由于它看上去很有趣,因此它成为了我的最爱。

希尔顿:空手道拳打应该是更具致命性的武术风格的拳打。但是最后,我们所有人都认为这个“脸巴掌”很有趣-它对应着一种不太成熟的团队幽默感。因此,我们就这样留下了打击,并实施了“ 仅限拍手模式拍手 ”也是英国语的表达,意味简单的女性)。

埃德蒙兹:是的,空手道踢。出于某种原因,在开发过程中,“打脸”这个名字一直坚持下去。在多人游戏模式中,您只能使用此打击,它被称为“只拍脸”。大概,其他所有人都知道了这个昵称。


希尔顿:我们都认为使用Ojobb是一种作弊[由于他矮小的身材,自动瞄准瞄准了他的头 ],但他太可笑了,无法摆脱他。显然,他成为了游戏文化和民间传说的一部分-我注意到在电影Ready Player One(“第一个准备好游戏的玩家 ”)中提到了为Ojobb GoldenEye埃德蒙兹(Edmonds):为Ojobb打球是100%作弊!但是,只有当所有玩家都坐在电视旁并责骂和推动选择电视的人时,这才增加了乐趣。就个人而言,我喜欢为《大白鲨演奏[最初出现在《爱我的间谍》中

1977],然后击败选择Ojobb教他一堂课的人!我们可以通过明显的作弊方式解决问题,但是为什么不让玩家自己制定规则呢?

Mitchell K。:Ojobb作弊:禁止。我总是和永远不会选择他的人一起玩,所以没有问题。

游戏发行困难


N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .


发送给开发团队的最新传真之一,其中列出了游戏中剩余的错误。 (图片由马丁·霍利斯(Martin Hollis)提供)

科勒:直到1997年,人们一直将第一人称射击游戏称为“ DOOM克隆”,类似于当今人们如何看待大逃杀类型中的每款游戏并说:“好吧,有人再次复制了PUBG ”。随着时间的流逝,“第一人称射击”一词进入了词汇表,人们意识到这是一种独立的游戏类型,而不仅仅是DOOM的一个副本。有人可能想知道GoldenEye版本是否与此有关。在DOOM我有一个死亡竞赛,但黄金眼把它带到控制台。

埃德蒙兹:多人游戏模式为游戏的整体成功做出了巨大贡献,因为您可以无休止地进行游戏。与您一起玩游戏的朋友会购买并与其他朋友一起玩游戏,从而有助于增加游戏的成功率。游戏发行后,在租用游戏排行榜上看到多长时间真是太神奇了。我们欠这个多人游戏的乐趣,还有多长时间可以玩下去。

科勒:本质上是GoldenEye,虽然这不是游戏机上的第一个FPS,但它是一种新游戏类型的诞生:四个人,每个人都有自己的控制器,坐在游戏机和电视前,播放第一人称射击游戏小队,而不是一个人或一个人通过互联网与之战斗局域网聚会。这是人们与控制台交互方式的重大变化。

希尔顿:我们都对这款游戏的成功感到非常惊讶,因为我们对最终版本有些不确定,主要是因为我们仍然想实施和更改很多东西。我们都认为她会更好。最初,任天堂似乎只生产1-2百万个墨盒,而我们不断听到有关人们如何在商店中搜索该游戏的故事,因为该游戏已经售罄。我们都以为我们错过了大赚一笔的机会!任天堂反应迅速,并向商店分发了更多的墨盒。那时,销售额再次上升,这对于我们团队来说非常重要。我们很高兴看到任天堂的粉丝们对这款游戏充满热情。


开发团队庆祝AIAS GoldenEye 007。 (照片由David Dawk提供)

Mitchell K .:当时的游戏很昂贵,在购买新游戏之前我们玩了几个月。我们从百视达(Blockbuster)租用了墨盒,并玩过朋友游戏,然后才购买了最好的墨盒。我想我曾在Nintendo Power中看过这款游戏,但在发布之前我真的不知道。这是我第一次在“复杂”地图上以多人游戏模式玩得很少。关卡结构非常混乱,我不喜欢游戏。几周后,我在巨大的投影仪屏幕上看到了以单用户模式显示的Control ……这让我震惊,游戏如此精美,着迷。当然在假期很难找到GoldenEye,因为它到处都卖光了。我设法只在一月份得到它,然后我演奏了它并且停不下来。

德里克·克拉克 Derek Clark),速度训练师GoldenEye 007当时我在大片游戏中寻找游戏。 N64的弹药筒很少,因此出现了新游戏。当有价值的事情出来时,我和几个朋友通常很快就找到了。我曾经玩过Turok,但并未成为她的忠实粉丝,但GoldenEye绝对通过了“重磅炸弹支票”-我已经准备好租借一个墨盒。当时这是N64上最有趣的多人游戏。人与人之间的射击游戏才刚刚开始上网,而大多数互联网仍然只是拨号上网,因此GoldenEye是我们对这种流行游戏的首次尝试。

珍贵的遗产


领先者是任天堂,而 GoldenEye 007 也位居榜首。其他游戏变得流行和消失,并且 GoldenEye 007 长期以来一直是儿童聚会和学生旅馆的固定组成部分。人们花了无尽的时间从 RCP-90 射击,并在“工厂”地图上杀死了叛徒Trevelyan。随着时间的流逝,Xbox和 Halo 一起问世,但是即使游戏玩家迁移到了下一代游戏机,Rare的热爱依然存在。


David Doke正在研究GoldenEye 007 (照片由David Dawke提供)

杜克(Dook):她的受欢迎程度和传承很大程度上是运气的结果。 这场比赛非常重要,因为对于N64来说,这是一个很棒的四人娱乐系统-当时还没有具有如此吸引人的单人游戏模式的主机FPS,尤其是考虑到3D是全新的东西。

科勒: GoldenEye在电子游戏万神殿中地位非常重要。 它直接导致了Halo的诞生,并导致了整个一代人的统一-大人和年轻人都带来了控制器,并聚集在控制台周围。 多亏了GoldenEye ,开始了第一人称射击游戏派对的时代(尽管寿命短)。 当我上大学时,我有两个朋友住在两个双人宿舍里。 他们中的四个人睡在一个房间里,然后将第二个房间变成一个“宴会厅”-它只包含豆袋,N64,四个控制器和GoldenEye

Mitchell K.:GoldenEye继续生活的主要原因是怀旧,至少对于21年前玩过这本书的人来说。 毫无疑问,该游戏已经成为经典游戏,甚至在今天,它在游戏玩法方面也很有趣,但是新游戏玩家并不喜欢低聚模型。 取消XBLA的翻拍实际上可以恢复其流行度,从而使人们不会干扰使用不良图形的游戏的乐趣。 但是,新来者出现在那些当时不玩游戏的论坛上,也就是说,原因不仅在于怀旧。 但是对我们大多数人来说就是她。

希尔顿:多年来,我多次被指责为在GoldenEye进行的漫长的夜间侦探战斗使某人无法获得文凭或考试成绩。 很高兴知道我们对人们的生活产生了巨大影响!


卡尔·希尔顿在稀有办公室的办公桌上工作。 (照片由David Dawke提供)

克拉克(Clark):仅讲独奏模式,游戏玩法就很棒。 事实证明,罕见的对细节的关注是无可挑剔的:开发人员意识到3D避免了许多游戏所具有的线性感觉。 一个人可能要花半个小时的时间才能穿过掩体,却找不到第三分钟左右就躺在地上的钥匙。 这是我对虚拟现实的最接近的近似。

Dook:我很好奇,随着GoldenEye的不同纪念日,人们对该游戏的回忆不断出现。 “ GoldenEye对我是如此重要,因为我与朋友,兄弟姐妹……调情到死。” 也就是说,在童年的回忆中,她与朋友一起玩游戏。 这就是为什么我喜欢这种老式的“沙发上多人游戏”的原因-我从未像在同一个房间里与人打架一样从网上玩到如此开心。 游戏开始了,每个人都为此做出了贡献。 所有这些争吵和混乱促成了现代游戏所缺乏的良好的社会组成部分。

意外发现的未来


借助Twitch和流媒体游戏, GoldenEye 007 在新一代中获得了新的生活。 在speedran世界中,这仍然是一门不变的纪律(玩家上传视频,在其中尝试尽可能快地遍历各个级别并打破其他人的记录)。 但是,尽管有消息称 翻拍版几乎已经 在Xbox上 发布 ,除了 为Wii发布 的非常出色但仍与众不同的游戏之外 ,看到更新的 Goldeneye 007 的机会 非常小。


Mitchell K 。:今天,人们使用模拟器互相玩耍,有GoldenEye速度赛跑者 ,他们由于举行年度会议而产生的视频游戏流而大受欢迎。 此外,我听说当地的GoldenEye锦标赛仍在举行,我们网站的用户都参加了该锦标赛。

埃德蒙兹(Edmonds):我看了一些高速视频,我很高兴人们继续玩游戏并不断改进。 这就像在《 太空侵略者》或《 吃豆人》等经典游戏中争取唱片一样。

Dook:Speedrunner社区已经发现了游戏的所有故障! 例如,使用控件-可以向前或向后移动,但是速度赛跑者发现,如果以45度角移动,则可以将最大速度提高1.4倍 。 因此,速跑者现在不断地沿对角线运动! 此外,您可以看到,在大多数演练中,它们都是看地面的 -当您向下看时,不会渲染您周围的世界,因此游戏的运行速度更快。

克拉克:总而言之,速度排名的原则-尽快完成关卡(或游戏)。 如果有削减方法,请使用;如果有故障/漏洞,请使用。 现代赛车手认为,通过游戏的过程始于按下“开始”按钮,并以标题的出现结束。 但是,自游戏发布以来, GoldenEye的快速通过个人关卡一直很受欢迎。

Dook:我们从一开始就无意中发明了速度排序 ,因为在游戏中您可能需要经过一定的时间才能解锁功能。

克拉克:完成关卡的速度比指定时间快后,您就可以解除作弊了。 这次超车越困难,作弊模式就会变得越酷:涡轮增压模式,看不见的联系,无敌能力,无限弹药-实际上,这是开启神模式,以难以想象的方式探索游戏的能力。 就个人而言,正是导致我上瘾的困难:这是一个非常有活力的速度排名游戏,而时间限制显然是显示我的技能的动力。 在2:05特工难度等级上通过设施是一项传奇性的技能度量。 自1998年以来, GoldenEye 快速排名的发源地-elite.net创下了记录。 值得注意的是,今天的游戏比以往任何时候都拥有更多活跃的速度奔跑者。

Dook:在这个社区中, GoldenEye仍然是主要游戏之一。 这是惊人的, GoldenEye如何超过其预期的受欢迎程度。

科勒:我认为重新制作游戏和关卡设计没有意义-只接受并重新粉刷会很奇怪。 但是,如果Nintendo决定发布Nintendo 64 Classic,就像去年发布的SNES Classic那样,价格为80美元,那么将GoldenEye的原始版本添加到其中以允许人们玩它然后再次玩就合乎逻辑了。 。 在所有其他方面,这款游戏是其时代的产物,这是视频游戏历史上的重要时刻,几乎无法重复。 老实说,在现代世界中,她不会参加比赛。

问题是任天堂从未创造过像GoldenEye那样出色的产品。 任天堂决定将其在Rare中的股份出售给微软,但它可能会发布Gamecube和FPS射击游戏来吸引GoldenEye的观众。 但是每个玩GoldenEye的人都是为了Halo而转向Xbox。 回顾过去,我们可以说,如果将[由同一开发团队创建的] Perfect Dark转移到与主机在同一天发布的GameCube,那么Perfect Dark可以与Halo竞争,那么谁知道呢? 如果他们采取这一行动,游戏行业可能看起来就完全不同了。

但是他们没有,因此GoldenEye仍然是同类产品中唯一的一种。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN429976/


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