Nintendo 64控制台上的
GoldenEye 007游戏(也称为
GoldenEye 64 )被认为是该系统永恒的经典。 今年,该游戏庆祝了其21岁生日(感谢邦德终于可以尝试他的
传奇鸡尾酒之一 ),因此我们决定联系玩此游戏的人,对其进行评论并进行开发,以了解当时是1997年。
只是另一部电影执照
GoldenEye 007
最初 计划 像 Donkey Kong
这样 的二维 侧滑车 ,是英国开发商 Rare 在 SNES 时代创作的 另一款游戏 。 但是,首席开发商Martin Hollis建议她成为 Nintendo 64 (该系统和技术尚未完全开发) 的三维第一人称射击游戏 。 他坚持并组建了一支新兵杂散的团队来进行游戏开发。 他们开始着手开发一款游戏,该游戏被认为是“另一个获得电影许可证的项目”。 这样的游戏通常会利用电影的荣耀,但无论是在影评人还是在销售中,都没有成为热门影片。邦德车队的办公室里,邦德头上有发网,枪上有厕纸。 (照片由David Dawke提供)Kotaku的编辑 克里斯·科勒 ( Chris Kohler) :发行了64控制台之后,对于所有人来说,尤其是在1997年,索尼显然会凭借其PlayStation击败所有人。 任天堂犯了一些严重的错误,例如,使用盒式磁带而不是CD-ROM驱动器。 由于任天堂不得不留在墨盒上,所以对她来说发行尽可能多的,可以满足市场需求的游戏变得很重要。
此外,由于某种原因,事实证明N64在美国比在日本要好得多,因此需要针对美国观众的游戏。 那时Rare出现在现场,并邀请Nintendo成为许多具有美国美学的游戏的主要开发者,这将在必要时支持Nintendo游戏库。 因此,在其中创建了
GoldenEye的环境。
首席环境设计师 Carl Hilton :在早期,Martin Hollis和Beah Jones创造了
GoldenEye概念。 我们去了Livesden的电影现场,为从道具和服装到布景甚至微型模型的所有东西拍照。 我在35毫米胶片上拍摄了数百张照片-我们后来将它们用作创建游戏图形的参考。
游戏和引擎程序员 Mark Edmonds :这是一次了不起的经历,我以前从未去过拍电影的地方。 有时,当我们吃午饭时,皮尔斯·布鲁斯南(Pierce Brosnan)可以参加自助餐,但是我们没有看到他被枪杀的一个场景。
开发人员 David Dawk :那么对于3D游戏应该没有什么范式。 您必须从头开始编写所有代码,尤其是如果要为N64这样的全新设备创建3D游戏时。 我们对引擎进行了编程,从字面上看是按时间表排着教科书,并理解了过程中的每个步骤。 由于我们获得了非常通用的许可证,因此我们很快被允许使用Bond Universe中的所有内容,并且收集了我们可以到达的所有数据。
希尔顿:我们甚至还得到了电影场景的图纸,以便我们可以根据电影中的真实方案来计划水平。 我们还获得了电影脚本的早期版本,因此我们知道所有角色和剧情。 此外,我们了解了应该在哪里放映电影的所有地方。
卡尔·希尔顿(Karl Hilton)绘制了早期的仓库级工作文件-所有注释和注释都是在开发团队沟通期间做出的。 (照片由David Dawke提供)Mitchell C., GoldenEye 007改装网站 (
GoldenEyeVault.com ) 的内容开发人员 :单人游戏模式下的模型和纹理与场景中的情况非常匹配-甚至门和桶上的俄语文本也与电影完全匹配。 我不时修改这部电影,之后我立即想玩一个游戏,看看它们匹配多少。
杜克:一个非常神秘的细节-电影中有一个角色叫杰克·韦德(
乔·唐·贝克饰演)。 这是在困难时期帮助邦德的人。 这是我们在游戏中禁止复制的唯一角色。 这是电影中非常微不足道的部分,但是我记得它是因为我们不能在游戏中使用它:演员没有签署同意放映! 这是唯一没有出现在项目中的角色。
-中央情报局局长杰克·韦德(Jack Wade)。 -詹姆斯·邦德(James Bond),疯狂的英国人。游戏创作
当开发团队开始在Bond上工作时,任天堂64尚未出现,这将开发变成了危险的游戏:在不了解3D局限性的情况下,团队只能猜测可能的事,而不可能的事。 但是开发人员还很年轻,想展示自己,并且自从N64 在 GoldenEye
电影之后
发布以来 ,截止日期就非常灵活。 这是创新,作弊和战斗的完美结合。 最终的成果是改变了视频游戏行业,并树立了现代第一人称射击游戏中仍然存在的许多标准。GoldenEye 007开发团队。 (Beah Jones摄)杜克(Dook):按照现代的标准,这是一个很小的团队-我们只有不到10人,我们的年龄都在30岁以下,有些还没有结婚。 因此,我们在工作之外没有特殊的责任,这意味着我们可以花很多时间在上面,而我们这样做了。 在开发的最后几个月,每周工作100小时是很常见的。 我们所有人都患有冒名顶替综合症,所以我们认为至少在游戏方面很幸运。 伙计们非常担心她会不好,我们都会失望。
希尔顿:对我们所有人来说,这是游戏行业的第一份工作。 实际上,我们是一群大学毕业生,他们比游戏开发的实际经验更有热情和野心。 我们知道我们想创建一个第一人称射击游戏,我们都喜欢玩
XPilot ,
DOOM ,
Bomberman和
Battle Zone等多人游戏。 我们在当地的Sega World街机上花费了很多时间和金钱,分别在
美国代托纳和
Virtua Cop玩,这是创造
GoldenEye的最初灵感来源。
Dook:刚开始时,尚未准备好N64控制器的最终版本,因此我们使用了
Sega Saturn的被黑控制器。 基本上,我们的工作方式是这样的:“连接多个元素,查看其外观,该图是否反映出来,以及是否需要添加其他内容。” 然后我回到马克·埃德蒙兹(Mark Edmonds),说:“如果我们能做到,我们会做得更好。” Mark尝试进行实验,然后说:“为此,我们没有工具,因此最好从头开始重做所有内容。”
Silicon Graphics Challenge XL当时是一百万美元的图形机,在系统发布之前,开发人员将其用作Nintendo 64的替代品。 (Tim Stamper摄)埃德蒙兹(Edmonds):碰撞验证和识别最有可能出现,因为我们最初以街机《
Virtua Cop and
Time Crisis》的风格创建了一款游戏,在该游戏中,瞄准并到达正确的位置是游戏玩法的关键部分。 马丁·霍利斯(Martin Hollis)编写了一个碰撞检查代码,然后我拿走了它并试图对其进行重新制作,以便他们也可以在射击时检查击中情况。 然后,我添加了角色和其他道具的末端,例如在盒子,立方体的击打盒上,这样您就可以真正射击它们并摧毁它们。
Dook:这是一个非常有机的过程-我们有一个游戏玩法图,但我只在2015年才看到它! 没有每个人都必须严格遵循的单个设计文档。 如果有人有一个想法,并且适合实施它,那么我们添加了它。 我们创建了不同的方面,玩了游戏并寻找问题。 这是一个非常反复的过程。 例如,游戏中的所有次要角色实际上都是Rare员工和我们开发团队的成员。 我是第一个加入自己的人,开玩笑地扮演自己在
Facility级别的
科学家兼双重代理人 Doke博士的角色。 但是后来团队意识到这很简单,所以我们做得更进一步。
埃德蒙兹(Edmonds):在最初的测试中,被击中时从敌人身上喷出了大量凝结的鲜血。 因此,此效果被稍微消除了,取而代之的是短暂的红色闪烁。 我们担心在敌人的攻击地点上是否可能留有红色标记,但幸运的是,没有人将其清除。 还尝试增加一种感觉,即实际上一切都是“虚构的”,玩家射击的所有人都不是真实的,他们不会死,他们只是视频游戏中的角色!
希尔顿:是的,日本的任天堂担心游戏中的杀戮次数,他们主动提醒玩家邦德是一个虚构人物,他是从电影中被带走的。 [更早些时候,马丁·霍利斯(Martin Hollis)告诉
《卫报》 ,甚至有
邦德去医院的想法,
以便他可以与所射击的所有人握手 。]当然,这似乎不是N64主机的标准任天堂风格游戏。 管理层似乎认识到主机游戏市场正在增长,对任天堂而言,这是增长过程的一部分。 我们的游戏已成为与Mario有关的游戏的重中之重!
埃德蒙兹(Edmonds):此外,对我们来说,获得“青少年”评级很重要,这样才能使尽可能多的人可以购买该游戏。
Doke:我们有一个想法,那就是没人认真对待:N64控制器上有一个
插槽 ,每个人都想在其中使用一些其他设备。 所以我建议:“我们可以在
GoldenEye中使用它吗?” 电影是我们唯一了解武器的知识来源,因此有人建议:“如果我们插入要重新装载的东西该怎么办?”以便游戏识别出它何时连接。 但是,当我们测试重新加载时,结果却是胡说八道,因此我们拒绝了,所有这些都变成了一个大笑话。
传奇多人游戏(可能不是)
如果一切按照Nintendo 64的发行和电影的原定时间表进行,多人游戏模式GoldenEye 007就是许多想法之一。 大多数第一人称射击游戏都是单人游戏,并且 GoldenEye 007
有望 遵循这一传统。 但是,当开发人员发现控制台将有四个用于控制器的连接器时,他们对多用户模式的外观很感兴趣:他们没有向任天堂说任何话,而是创建了自己的控制台。 他们开发它的时间越长(阅读:播放),就越好。就在游戏发布之前,团队决定将其展示给他们的管理层和任天堂:正如他们所说的那样,历史上的其他一切都没落-玩家们花了数小时在多人游戏中玩耍,对它们充满热情,以至于 GoldenEye 007
弹药筒 几乎在游戏机中融化了。大坝水位的早期草图。 (照片由David Doke拍摄)科勒:那时,我们不得不专注于单人游戏模式,因为人们在他那里玩游戏机。 通常,控制台有两个用于控制器的插槽,但Nintendo 64通过将四个插槽设为标准来改变了这种情况。 这样就可以安排四个人参加而无需购买额外的设备,因此开发人员更有可能为游戏添加四个人的功能。
杜克(Dook):多人游戏模式一直被认为是成功取得成功的先决条件,长期以来一直在愿望清单中,但是我们不确定是否会实现它。 N64有四个控制器插槽,也就是说,它支持为四个播放器提供分屏的想法,但是只有在有时间的情况下,我们才打算为多用户模式编写代码。
Edmonds:我记得我是如何编写代码的,甚至在我们被允许添加多人游戏模式之前,还是将屏幕分成四个玩家来工作。 因此,当决定是否需要多人游戏时,我可以说:“好吧,我们已经有一个工作的分屏模式-不使用它会很遗憾!”
杜克(Doke):另一个程序员史蒂夫·埃利斯(Steve Ellis)正在完成主游戏的工作,马丁告诉他:“所以,你和邓肯完成了,我们还有三四个月的时间,看看你是否可以在截止日期之前创建多人游戏……”我们一直都知道这会很困难,并且他们开始像两个人组成的小团队一样工作。
Edmonds:我们已经创建了一个简单的演示模式,这很有趣。 因此,我们所有人都决定我们需要使用不同的模式,排行榜等将其变成游戏的真实部分。 我不认为我认为这是革命性的创新,但我们所有人都喜欢玩它,并且享受它的发展。 够了
杜克:当我们最终谈到他的领导和任天堂时,他们印象深刻。
“前端”的设计-玩家用来保存文件并选择游戏的屏幕。 根据Doke的说法,他“在开发结束时匆匆集会”。 (图片由马丁·霍利斯提供)希尔顿:就我个人而言,我一直很喜欢
Complex级的“
金枪”武器,部分是因为我喜欢Golden Gun所需的速度和准确性,部分原因是Complex是我的等级之一,而且我真的很喜欢它的结构。 我在“复杂”中添加了“作弊”的无形立方孔,有几天我没有告诉其他团队成员。 我这样做只是为了赢球,对此我并不后悔。
埃德蒙兹(Edmonds):不同的人有不同的喜好,但我个人喜欢
圣殿级或其他任何级别的
榴弹发射器 。 没有什么比远处或拐角处的人吹气更好。 用榴弹发射器近战变成了真正的混乱!
Mitchell K 。:在多人游戏中,我为
Xenia效力 ,因为在电影中她是一个有趣的角色。 我最喜欢的多人游戏级别是
地下室 ,
杀戮许可 ,或者在
设施级别与Golden Gun进行的二对二战斗。
杀人,地下室,手枪执照:没有比这更好的了!
所有邦德的比赛
在邦德系列电影的影迷中,通常会争论哪一个邦德更好:罗杰·摩尔,肖恩·康纳利,皮尔斯·布鲁斯南,蒂莫西·道尔顿或(对于真正的叛乱者)乔治·拉曾比? (别忘了在肌肉发达的丹尼尔·克雷格(Daniel Craig)开始扮演角色之前的九年中,游戏进展顺利。)开发团队拥有如此广泛的邦德宇宙授权,开发团队想知道:为什么不利用这种情况为 GoldenEye 007
带来好处 ,让所有人参与游戏以前的债券?邦德vs.邦德分离的概念是一个忠实的概念-不幸的是,此功能从未在游戏发行时得到实现。希尔顿:我们工作了,意识到可以使用邦德宇宙中的任何东西,因此对于大多数多人游戏内容,我们都看过以前的电影。
杜克(Dook):这就是为什么游戏是
Oddjob(最初出现在1964年
Goldfinger电影中的原因)! 人们经常问我他是如何进入比赛的。 在电影中,他很矮,所以在游戏中,他保持不变。 但是除了剩下的角色,对于我们来说,玩家可以为邦德中的任何一位(更确切地说,我们选择了四个)玩游戏都是很自然的:康纳利,摩尔,道尔顿和布罗斯南。 想法是像多人游戏一样为他们玩,就像解锁角色一样。 我们喜欢让Roger Moore或Sean Connery第二次或第三次玩游戏的想法。 玩家只会在过场动画中看到它们。
但是已经很晚了-因为当米高梅工作室的负责人来找我们时,我和
萨美迪男爵一起工作过阿兹台克人(
男爵在1973年的《
Live and Let Die》电影中首次出现)。 他们真的很喜欢Samedi的身影,因为他是一个标志性人物。 因此,我们向他们展示了我们拥有的所有Bonds ...不久,我们收到一条通知,通知所有Bonds
都不能出现在游戏中,因为只有
GoldenEye演员才报名参加游戏中图像的使用。
Edmonds:因此,为了将Sean Connery,Roger Moore或Timothy Dalton插入游戏中,我们必须联系他们的每个代理商以获取权利。 不幸的是,事实证明这是非常昂贵的。
杜克:他们特别强调康纳利会想要钱,如果康纳利得到了,其他人也会想要钱。 因此,它们已从游戏中删除。
埃德蒙兹(Edmonds):任天堂的法律部门还担心各种武器制造商可能提起的诉讼。 因此,我们必须用虚拟的武器代替真实的名称,这当然令人沮丧。
希尔顿:所以整个团队刚开始提出似乎适合该武器的名称-除了
Klobb ,我们以肯·洛布(Ken Lobb)的名字命名,肯·洛布(Ken Lobb)当时是任天堂最大的“颠簸”之一,并大力支持任天堂团队的比赛。
杜克(Dook)
:克洛伯(Klobb)以不在直线上射击而著称。 我记得肯曾经对我们说过多么高兴:“伙计,你以我的名字命名了一支枪!” 我们回答:“是的,那当然很好,但是我们之所以这样称呼是因为您又大又马虎。”
埃德蒙兹(Edmonds):今天,大多数游戏使用武器的真实名称没有任何问题,但是从法律的角度来看,当时的情况尚不确定。
Doke: Bonds仍在游戏中,但我们做到了,以便玩家不能在最终版本中使用它们。我们认为,与他们说再见的最好方法是在涉及所有邦德的前100场谋杀案发生之前先行事。那是一场马拉松比赛,我们玩了几个小时。我参加了比赛,马丁,邓肯和马克-马克赢得罗杰·摩尔。实际上,不幸的是他们不得不放弃他们,歌迷可以因此解决关于哪种债券更好的争议。与Ojobb,空手道踢和所有随机模式作弊
由于沉迷于游戏并具有如此灵活的期限,开发人员可以在游戏中添加一些小作弊和随意的想法。彩弹射击模式,Ojobb,大头和空手道踢是在开发过程中添加的有趣“筹码”,因此,让团队感到高兴的是,它们仍保留在最终版本中。在任何其他具有严格规定的游戏玩法和截止日期的游戏中,这样的想法永远都不可能达到最终的结果,但幸运的是 GoldenEye 007 一方。杜克(Dook):在开发的最后一年,我们不断尝试尽快完成游戏,但是发布日期不断变化,然后再变化一点,因此我们继续努力并添加新功能。希尔顿:Martin和Mark以及Dave和Duncan的编码团队增加了许多作弊手段。我记得我们很喜欢用大头玩这个小分队,因为那很有趣。埃德蒙兹(Edmonds):我不记得确切是谁发明了作弊技术,但我认为这些创意来自团队的所有成员。可能不同的程序员添加了不同的作弊技巧:当我编写所有动画代码时,我添加了大头模式,由于它看上去很有趣,因此它成为了我的最爱。希尔顿:空手道拳打应该是更具致命性的武术风格的拳打。但是最后,我们所有人都认为这个“脸巴掌”很有趣-它对应着一种不太成熟的团队幽默感。因此,我们就这样留下了打击,并实施了“ 仅限拍手 ” 模式(“ 拍手 ”也是英国语的表达,意味简单的女性)。埃德蒙兹:是的,空手道踢。出于某种原因,在开发过程中,“打脸”这个名字一直坚持下去。在多人游戏模式中,您只能使用此打击,它被称为“只拍脸”。大概,其他所有人都知道了这个昵称。希尔顿:我们都认为使用Ojobb是一种作弊[由于他矮小的身材,自动瞄准瞄准了他的头 ],但他太可笑了,无法摆脱他。显然,他成为了游戏文化和民间传说的一部分-我注意到在电影Ready Player One(“第一个准备好游戏的玩家 ”)中提到了为Ojobb 玩GoldenEye。埃德蒙兹(Edmonds):为Ojobb打球是100%作弊!但是,只有当所有玩家都坐在电视旁并责骂和推动选择电视的人时,这才增加了乐趣。就个人而言,我喜欢为《大白鲨》演奏[最初出现在《爱我的间谍》中1977],然后击败选择Ojobb教他一堂课的人!我们可以通过明显的作弊方式解决问题,但是为什么不让玩家自己制定规则呢?Mitchell K。:Ojobb作弊:禁止。我总是和永远不会选择他的人一起玩,所以没有问题。游戏发行困难
N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .发送给开发团队的最新传真之一,其中列出了游戏中剩余的错误。 (图片由马丁·霍利斯(Martin Hollis)提供)科勒:直到1997年,人们一直将第一人称射击游戏称为“ DOOM克隆”,类似于当今人们如何看待大逃杀类型中的每款游戏并说:“好吧,有人再次复制了PUBG ”。随着时间的流逝,“第一人称射击”一词进入了词汇表,人们意识到这是一种独立的游戏类型,而不仅仅是DOOM的一个副本。有人可能想知道GoldenEye版本是否与此有关。在DOOM我有一个死亡竞赛,但黄金眼把它带到控制台。埃德蒙兹:多人游戏模式为游戏的整体成功做出了巨大贡献,因为您可以无休止地进行游戏。与您一起玩游戏的朋友会购买并与其他朋友一起玩游戏,从而有助于增加游戏的成功率。游戏发行后,在租用游戏排行榜上看到多长时间真是太神奇了。我们欠这个多人游戏的乐趣,还有多长时间可以玩下去。科勒:本质上是GoldenEye,虽然这不是游戏机上的第一个FPS,但它是一种新游戏类型的诞生:四个人,每个人都有自己的控制器,坐在游戏机和电视前,播放第一人称射击游戏小队,而不是一个人或一个人通过互联网与之战斗局域网聚会。这是人们与控制台交互方式的重大变化。希尔顿:我们都对这款游戏的成功感到非常惊讶,因为我们对最终版本有些不确定,主要是因为我们仍然想实施和更改很多东西。我们都认为她会更好。最初,任天堂似乎只生产1-2百万个墨盒,而我们不断听到有关人们如何在商店中搜索该游戏的故事,因为该游戏已经售罄。我们都以为我们错过了大赚一笔的机会!任天堂反应迅速,并向商店分发了更多的墨盒。那时,销售额再次上升,这对于我们团队来说非常重要。我们很高兴看到任天堂的粉丝们对这款游戏充满热情。开发团队庆祝AIAS GoldenEye 007奖。 (照片由David Dawk提供)Mitchell K .:当时的游戏很昂贵,在购买新游戏之前我们玩了几个月。我们从百视达(Blockbuster)租用了墨盒,并玩过朋友游戏,然后才购买了最好的墨盒。我想我曾在Nintendo Power中看过这款游戏,但在发布之前我真的不知道。这是我第一次在“复杂”地图上以多人游戏模式玩得很少。关卡结构非常混乱,我不喜欢游戏。几周后,我在巨大的投影仪屏幕上看到了以单用户模式显示的Control ……这让我震惊,游戏如此精美,着迷。当然在假期很难找到GoldenEye,因为它到处都卖光了。我设法只在一月份得到它,然后我演奏了它并且停不下来。德里克·克拉克 (Derek Clark),速度训练师GoldenEye 007:当时我在大片游戏中寻找游戏。 N64的弹药筒很少,因此出现了新游戏。当有价值的事情出来时,我和几个朋友通常很快就找到了。我曾经玩过Turok,但并未成为她的忠实粉丝,但GoldenEye绝对通过了“重磅炸弹支票”-我已经准备好租借一个墨盒。当时这是N64上最有趣的多人游戏。人与人之间的射击游戏才刚刚开始上网,而大多数互联网仍然只是拨号上网,因此GoldenEye是我们对这种流行游戏的首次尝试。珍贵的遗产
领先者是任天堂,而 GoldenEye 007 也位居榜首。其他游戏变得流行和消失,并且 GoldenEye 007 长期以来一直是儿童聚会和学生旅馆的固定组成部分。人们花了无尽的时间从 RCP-90 射击,并在“工厂”地图上杀死了叛徒Trevelyan。随着时间的流逝,Xbox和 Halo 一起问世,但是即使游戏玩家迁移到了下一代游戏机,Rare的热爱依然存在。David Doke正在研究GoldenEye 007 。 (照片由David Dawke提供)杜克(Dook):她的受欢迎程度和传承很大程度上是运气的结果。 这场比赛非常重要,因为对于N64来说,这是一个很棒的四人娱乐系统-当时还没有具有如此吸引人的单人游戏模式的主机FPS,尤其是考虑到3D是全新的东西。
科勒: GoldenEye在电子游戏万神殿中
的地位非常重要。 它直接导致了
Halo的诞生,并导致了整个一代人的统一-大人和年轻人都带来了控制器,并聚集在控制台周围。 多亏了
GoldenEye ,开始了第一人称射击游戏派对的时代(尽管寿命短)。 当我上大学时,我有两个朋友住在两个双人宿舍里。 他们中的四个人睡在一个房间里,然后将第二个房间变成一个“宴会厅”-它只包含豆袋,N64,四个控制器和
GoldenEye 。
Mitchell K.:GoldenEye继续生活的主要原因是怀旧,至少对于21年前玩过这本书的人来说。 毫无疑问,该游戏已经成为经典游戏,甚至在今天,它在游戏玩法方面也很有趣,但是新游戏玩家并不喜欢低聚模型。 取消
XBLA的翻拍实际上可以恢复其流行度,从而使人们不会干扰使用不良图形的游戏的乐趣。 但是,新来者出现在那些当时不玩游戏的论坛上,也就是说,原因不仅在于怀旧。 但是对我们大多数人来说就是她。
希尔顿:多年来,我多次被指责为在
GoldenEye进行的漫长的夜间侦探战斗使某人无法获得文凭或考试成绩。 很高兴知道我们对人们的生活产生了巨大影响!
卡尔·希尔顿在稀有办公室的办公桌上工作。 (照片由David Dawke提供)克拉克(Clark):仅讲独奏模式,游戏玩法就很棒。 事实证明,罕见的对细节的关注是无可挑剔的:开发人员意识到3D避免了许多游戏所具有的线性感觉。 一个人可能要花半个小时的时间才能穿过
掩体,却找不到第三分钟左右就躺在地上的钥匙。 这是我对虚拟现实的最接近的近似。
Dook:我很好奇,随着
GoldenEye的不同纪念日,人们对该游戏的回忆不断出现。 “
GoldenEye对我是如此重要,因为我与朋友,兄弟姐妹……调情到死。” 也就是说,在童年的回忆中,她与朋友一起玩游戏。 这就是为什么我喜欢这种老式的“沙发上多人游戏”的原因-我从未像在同一个房间里与人打架一样从网上玩到如此开心。 游戏开始了,每个人都为此做出了贡献。 所有这些争吵和混乱促成了现代游戏所缺乏的良好的社会组成部分。
意外发现的未来
借助
Twitch和流媒体游戏, GoldenEye 007
在新一代中获得了新的生活。 在speedran世界中,这仍然是一门不变的纪律(玩家上传视频,在其中尝试尽可能快地遍历各个级别并打破其他人的记录)。 但是,尽管有消息称 翻拍版几乎已经 在Xbox上 发布 了 ,除了 为Wii发布 的非常出色但仍与众不同的游戏之外 ,看到更新的 Goldeneye 007
的机会 非常小。Mitchell K 。:今天,人们使用模拟器互相玩耍,有
GoldenEye速度赛跑者 ,他们由于举行年度会议而产生的视频游戏流而大受欢迎。 此外,我听说当地的
GoldenEye锦标赛仍在举行,我们网站的用户都参加了该锦标赛。
埃德蒙兹(Edmonds):我看了一些高速视频,我很高兴人们继续玩游戏并不断改进。 这就像在《
太空侵略者》或《
吃豆人》等经典游戏中争取唱片一样。
Dook:Speedrunner社区已经发现了游戏的所有故障! 例如,使用控件-可以向前或向后移动,但是速度赛跑者发现,如果以45度角移动,则可以
将最大速度提高1.4倍 。 因此,速跑者现在不断地沿对角线运动! 此外,您可以看到,在大多数演练中,它们都是
看地面的 -当您向下看时,不会渲染您周围的世界,因此游戏的运行速度更快。
克拉克:总而言之,速度排名的原则-尽快完成关卡(或游戏)。 如果有削减方法,请使用;如果有故障/漏洞,请使用。 现代赛车手认为,通过游戏的过程始于按下“开始”按钮,并以标题的出现结束。 但是,自游戏发布以来,
GoldenEye的快速通过个人关卡一直很受欢迎。
Dook:我们从一开始就无意中发明了速度
排序 ,因为在游戏中您可能需要经过一定的时间才能解锁功能。
克拉克:完成关卡的速度比指定时间快后,您就可以解除作弊了。 这次超车越困难,作弊模式就会变得越酷:涡轮增压模式,看不见的联系,无敌能力,无限弹药-实际上,这是开启神模式,以难以想象的方式探索游戏的能力。 就个人而言,正是导致我上瘾的困难:这是一个非常有活力的速度排名游戏,而时间限制显然是显示我的技能的动力。 在2:05特工难度等级上通过设施是一项传奇性的技能度量。 自1998年以来,
GoldenEye 快速排名的发源地-elite.net创下了记录。 值得注意的是,今天的游戏比以往任何时候都拥有更多活跃的速度奔跑者。
Dook:在这个社区中,
GoldenEye仍然是主要游戏之一。 这是惊人的,
GoldenEye如何超过其预期的受欢迎程度。
科勒:我认为重新制作游戏和关卡设计没有意义-只接受并重新粉刷会很奇怪。 但是,如果Nintendo决定发布Nintendo 64 Classic,就像去年发布的SNES Classic那样,价格为80美元,那么将
GoldenEye的原始版本添加到其中以允许人们玩它然后再次玩就合乎逻辑了。 。 在所有其他方面,这款游戏是其时代的产物,这是视频游戏历史上的重要时刻,几乎无法重复。 老实说,在现代世界中,她不会参加比赛。
问题是任天堂从未创造过像
GoldenEye那样出色的产品。 任天堂决定将其在Rare中的股份出售给微软,但它可能会发布
Gamecube和FPS射击游戏来吸引
GoldenEye的观众。 但是每个玩
GoldenEye的人都是为了
Halo而转向Xbox。 回顾过去,我们可以说,如果将[由同一开发团队创建的]
Perfect Dark转移到与主机在同一天发布的GameCube,那么
Perfect Dark可以与
Halo竞争,那么谁知道呢? 如果他们采取这一行动,游戏行业可能看起来就完全不同了。
但是他们没有,因此
GoldenEye仍然是同类产品中唯一的一种。