在游戏中产生近距离通话:“濒临失败”或“几乎获胜”

游戏中使用“由……发”的效果来形成玩家的情绪,从而激发兴奋感。 这是确保玩家尽可能多地进入游戏流程,不会因轻松获胜而感到厌烦以及不会因失去希望而丢掉鼠标/游戏杆所必需的。 也因为玩家能够通过强烈的情感和情感来记住游戏。 然后他会告诉其他玩家有关情感的信息。 一年之后,如果游戏仅因胜利而在他身上引起欣快感,或因“他的前世”中的频繁失败而引起愤怒,他甚至还可以记住游戏的意义。 在放松状态下,我们的大脑很少尝试记住某些东西。

资料来源:《哈珀斯周刊》 1877年11月24日-MA仅节省了GOP [ 1 ]

许多游戏专门创造(或挑衅)情境来撼动玩家。 当然,他们不会谈论在新闻稿中使用这种技术。 尤其是那些才华横溢的开发人员,即使对有经验的玩家也巧妙地隐藏了这些“肮脏的骇客”。
接下来,我将列出一些我知道的此类骇客示例,以便开发人员可以充分利用它们,并使玩家学会识别最糟糕和最阴险的东西。

实施示例:

1.松紧带上的对手


Sega Mega Drive上的Road Rash 2和Road Rash 3 [ 2 ]游戏积极使用此方法(该系列的许多部分都有这种机制)。

``松紧带上的竞争''方法包括以下事实:如果对手机器人开始落后于玩家,那么他将获得非常快的动作速度奖励(并且无故障),这使他可以追赶玩家并不断向他施加压力。 并在发生错误的情况下,立即处罚,超车。 积极的作用:玩家当然不会感到无聊,大大超过了对手-任何碰撞和获胜的机会都会大大减少。 这一点在接近终点线时尤其重要。

皮疹3 [ 2 ]

另一方面,如果玩家落后,那么他仍然有一切获胜的机会,因为 领先的对手将获得强大的速度惩罚。 积极作用:总有为胜利而战的理由,而且仍然是真正的胜利。

但是,这种方法在赛车中被广泛使用,但是具有不同程度的可见性和成功性。

2.剩余生命比例过高


例如,在游戏《无尽:最终幻想-Opera Omnia》中,玩家成功注意到了这一技巧,但主要将其视为错误:[ 3 ]和[ 4 ]。

Dissidia:最终幻想-Opera Omnia [ 5 ]

这种方法最常用于格斗游戏和JRPG中。

诀窍在于,一开始受到损坏时,带材的减少量要比末尾减少得多。 也就是说,当玩家( 或敌人/上司NPC )实际上拥有80%的生命时,地带只能填充50%。 而当剩余40%时,条带仅充满20%。

当玩家以40%的较大利润获胜时,从视觉上他会看到自己几乎没有获胜。

如果玩家输给敌人,只造成一半的伤害,那么从视觉上看,他似乎什么都没有了,下次他一定会赢。

3.自动难度调整


该方法的事实在于,对手的复杂性根据玩家的力量和经验而变化。 如果玩家轻松击败敌人,那么敌人就会变得更强大。 相反,弱小的玩家将面临较弱的抵抗。 这是理想的。 实际上,通常会偏向于复杂性或影响最小。

TES IV-遗忘和TES V-Skyrim-自动调平[ 6 ]

TES IV-li灭采用了最懒惰的方式来实现这种机制-自动瞄准对手。 事实是,当主角被抽出时,所有对手都会自动提高他们的等级。 当玩家将注意力从游戏的战斗部分中转移出来并通过提高非战斗技能来提高水平时,问题就开始了。 另一个缺点是,当主角无法到达任何位置并向NPC的每个人展示他成为一名不可接近的酷魔术师时,进步感的破坏。 顺便说一句,在Skyrim中,他们也使用了这种技术,但是更加准确,准确。

除了自动级别外,还可以使用不太明显的技巧:
-改变对手的数量;
-发出较弱/较强的对手类型;
-使对手的人工智能更加愚蠢/聪明。

要确定敌人的力量,您不仅可以使用角色的等级,还可以使用真正胜利的统计数据:击败典型对手后失去生命/资源的百分比或经过过去等级的时间。

4.几乎没有闪闪发光的纹理


大多数情况下,这种技巧被用在平台游戏中。

最重要的是,角色的点击框(事件/与外界碰撞的区域)变得明显小于角色的视觉部分。 结果,一个经过的弹丸触及了角色的质感……玩家的心脏从等待损失中逃脱了……却没有受伤或受伤。 真幸运!

超级马里奥兄弟 Speedrun in 4:55.913-Youtube [ 7 ]

但是还有其他技巧:平台的不可见部分。 这是游戏经常要跳到平台上的时候,它们的真实长度略大于其视觉部分。 结果,如果玩家几乎以视觉方式飞行,那么实际上他“有些奇迹”几乎没有紧贴平​​台的边缘并被保存。

5.有点错过


这种影响可能是偶然发生的,但也可以通过将常规的未命中转换为史诗来模仿。

愤怒的小鸟-几乎赢了[ 8 ]

克里斯·贝纳特(Chris Benet)在《游戏机制简介》 [ 9 ]中以《愤怒的小鸟》为例对此效果进行了描述:

原文:克里斯·本内特(Chris Bennett)-结束通话
接近通话-您将鸟儿飞向空中,这是直接打击! 其中一头猪明显摇到靠近壁架,然后摇回安全地带。

濒临灭绝-您将鸟儿飞向空中……直接打击! 其中一头猪向右滚动,在最边缘摇摆,然后再下降一点,但随后又滚回安全的地方。 玩家想收回

不幸的是,我无法在合理的时间内找到完美的例子,因此,在《愤怒的小鸟》中可能没有人为模拟的东西,但是我在其他出版物中已经找到了对此方法的描述。 注释中可能会出现一个有趣的示例。
当然,滥用它是危险的,因为玩家将开始怀疑某些东西不对劲。 但是,正如实践所示,在休闲游戏中,他们很少注意到这种操纵方式。

6.永久死亡


永久死亡,例如流氓形式,本身已经产生了“严密避免死亡”的情况。 例如,在“地牢爬行石汤” [ 10 ]中, 主要角色(主要角色)主要与比自己弱的对手作战,因此有时冒着过多放松的风险。 结果, 可能会犯一个错误:在没有初步增援的情况下攻击更强大的对手; 以不完整的生命值和法力继续战斗; 在空旷地区攻击大量敌人。 然后,玩家了解到,在2-3次移动之后,他会输掉,肾上腺素跳跃,GG喝掉生命药水/卷轴并试图逃脱,然后玩家祈祷这些动作就足够了。

地牢爬行石汤-困难的境地[ 11 ]

但是要玩这样的百吉饼,需要特殊的状态,即玩家愿意忍受最终的失败,而不是尝试挽回拯救。 即,游戏观众大大减少。

但是在这种情况下,玩家很想与全世界分享他们勉强得救和赢得胜利的方式( 口耳相传的圣杯 ):

比光速还快-几乎没有被击败[ 12 ]

在我过去,隐身的无赖类怪物Grue [ 13 ]使用一种生命的机制来维持对濒临死亡的恐惧的情绪。 也就是说,游戏角色(怪物Grue [ 14 ])在第一次伤口后死亡,这迫使玩家仔细思考自己的一举一动。 不幸的是,我没有考虑到这种情绪会很快变钝,并且持续的警觉太累人了。 幸运的是,我使游戏非常简短,您可以在1.5小时内完成其中一项结局。 结果,我得出结论,一种生活的机制仅适用于游戏时间非常短的游戏,例如Meat Boy。 在其他类型中,并非最方便的折衷开始。

怪物怪兽:盗贼-一种生活机制的百吉饼[ 13 ]

永久死亡方法的缺点是,玩家会提前意识到这种方法,并且对于许多人来说,完全失去游戏进度的风险使人们不再熟悉游戏。
在某些百吉饼中,失败是游戏竞赛的合乎逻辑的结论,例如在《矮人要塞》中。 游戏时间越长,效果越显着。

7.紧张的气氛


在引人入胜的文章“在棋盘游戏中营造紧张的气氛”中[ 15 ] Bastiaan( 自由职业者,棋盘游戏的游戏设计师 )将紧张的气氛(戏剧)描述为三个主要因素的组合:

  • 结果的不确定性;
  • 预期的结果
  • 影响。

紧张的气氛-迷失[ 16 ]

为了产生不确定性,建议创造一种情况,使玩家可以感知,但不太可能 。 同时,实际数值概率也不必如此,主要是它的感知能力。 巴斯蒂安认为,最合适的成功机率是25-33%,这是有形的机会,但失败的可能性仍然更高。 而且,成功的可能性太高,从不确定性逐渐过渡到对成功的期望,在失败的情况下逐渐变得失望。 例如,一个人认为在游戏中击中80%的可能性几乎是可以保证的,而他认为连续两次失误是不可能的事情,要记住弟子2( 一般来说,人们很难根据光头人数来评估机会和风险,赌博和赌场高手通常使用这些数字来评估机会和风险) ) 同样,太少的概率(例如2%)剥夺了玩家的希望,不安全感将成为过早的cha恼。 25-33%的概率会带来胆小的希望。 玩家知道他可能不应该认真地指望成功,但是以1/4或1/3的机会放弃希望绝非易事。

期望的结果也非常重要。 这直接取决于要害所在。 尽可能在整个游戏中取得胜利,但完全没有必要。 争取宝贵的资源或与领先的对手追赶也可能是一场斗争。 领导者太大( 无法达到 )以至于无法与其他对手分离,因此没有什么能使比赛的激烈程度降温。 为了保持期望结果的相关性,您可以不断增加赌注:由于失去优势的风险,获得拯救工件的机会, 在决赛中拯救世界在决赛中拯救了很多幻想,拯救了世界 )。

最后一点是影响结果的可能性 。 如果结果取决于硬币的翻转,那么效果将是最小的。 如果硬币由玩家本人投掷,则影响会稍高。 但是,如果结果将取决于玩家从多种选择中做出的决定,那么影响将是最大的。 在任何情况下,结果的概率都将由完全相同的随机数生成器决定,而任何决定的概率都相同,这没关系-主要是不要告诉玩家。

关于戏剧创作的类似观点可以在文章“棋盘游戏中的四个紧张根源” [ 17 ]中找到,创造戏剧的主要因素有四个:

  • 倒数计时到最后,例如,在移动次数有限的游戏中。 商店在促销中积极使用的一种非常深刻的心理技巧( 促销将仅持续2天!快点直到每个人都卖光了!这是最后一例!
  • 通过多种选择做出有意义的决策的能力。 TellTale游戏迷上了做出决策的机会,当发现这些决策没有效果时就不喜欢它[ 18 ]。
  • 隐藏信息 。 如果玩家直到最后都不知道谁在领先,只能粗略地猜测,那么直到最后,他将无法完全放松或放弃。
  • 复杂/棘手的行动/战略规划 。 玩家计划执行的技巧越复杂(巧妙的组合,狡猾的虚张声势),他在过程中参与的越多,紧张感就越大。

结论


因此,着重介绍了以下生成“增加的危险”案例的方法:

1.松紧带上的对手。
2.剩余生命比例过高。
3.自动调整复杂度。
4.几乎没有闪耀的纹理。
5.略有遗漏。
6.永久死亡。
7.紧张的气氛。

当然,并非所有游戏都能有效使用这些技巧。 并非所有可以使用它们的成功游戏都使用了它们,由于其他因素,它们赢得了比赛。 但是人的大脑渴望表达情感,因此游戏将继续使用类似的技术并发明新的技术。

如果您知道,我很乐意在评论中阅读其他方法。

文献来源


1.1877 Harpers每周11月24日-MA仅节省了GOP
2. Sega Mega Drive-Wikipedia上的Road Rash 3
3. Reddit(Dissidia):此游戏中的HP杆极具误导性且不可靠
4. GameFAQs(Dissidia):我也讨厌新的健康栏
5. Dissidia:《最终幻想》-Opera Omnia-论坛
6. TES IV-遗忘和TES V-Skyrim-自动调平
7. 超级马里奥兄弟。 Speedrun in 4:55.913-Youtube
8. 愤怒的小鸟-几乎被击败
9. 介绍游戏机制-克里斯·贝内特(Chris Bennett)
10. Dungeon Crawl Stone Soup-游戏的网站
11. 地牢爬行石汤-困难的情况
12. 比勉强获胜要快
13. 怪兽怪(Gree the Monster)-一种移动百吉饼,具有一种生命的机制
14. 维基百科:Monster Grue
15. 在来自Bastiaan的棋盘游戏中营造紧张的气氛
16. 紧张的气氛-迷失
17. 棋盘游戏紧张的四大根源-文章
18. 我感到不安的是,在Telltale游戏中选择实际上并不重要

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430232/


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