Gamedev中初学者的毁灭性错误

在开始任何业务之前,您需要制定计划,进行“笔测试”,或者说是草稿。 这有助于确定起点并了解运动方向。
想比其他人做得更快更好吗? 不想浪费大量的精力吗?


制作游戏机制的原型。 90%的新手开发人员不(!)
这是什么 怎么了 吃什么呢?
需要一个游戏原型来测试游戏的机制和游戏玩法,在此基础上,您可以构建所有进一步的工作,并为整个项目提供良好的参考点。

当人们来到Gamedev或尝试/开始制作游戏时,他们并不知道他们必须面对的大多数问题。

主要问题是如何理解玩游戏有多有趣?
尽快执行此操作非常重要。
制作游戏原型并正确完成。

我不会说游戏原型的用途,但是阅读时绝对不会伤到茶。

您将从本文中学到有关创建正确的原型的技巧(以我的拙见),这可以为您提供很多帮助。


在任何情况下,我都不会假装自己是最终的真理,但我有经验,并愿意分享。

让我们从规则开始。


我们仅使用原语:

  • 没有视觉效果或原始形式的模仿
  • 没有声音(除非将游戏元素绑定在一起)
  • 没有巨大的地点和成千上万的怪物
  • 如果走廊射击游戏者是一个迷宫,有2-3个大房间,那么原型的水平应该是典型的(如果RPG具有开放世界,那么位置很小)
  • 菜单,广告资源等-可选。 原型应包括基本的游戏元素和机制

例外情况

您已经为界面/树/敌人/效果/武器等准备了现成的资产。
必要时使用。

原型应该是


  • 基本的游戏玩法,将在其中构建整个游戏
  • 力学-运动员和对手的运动速度,他们的健康状况和其他参数
  • 简单的游戏等级
  • 适当组织项目

在此阶段,可以轻松组装游戏的整个核心,对其进行测试,改进,并开始使视觉效果,美观性和其他乐趣得到体现。

目的是了解这个主意有多有趣,并将其带入脑海。

不要懒惰并聚集一个焦点小组/进行封闭测试,在这个阶段,十个测试人员是您开发中最好的。

接下来,使用示例考虑游戏原型中应该包含的内容。

例子1


我们制作第一人称角色扮演游戏(例如Morrowind)

我们的环境:

  • 树木-圆柱体
  • 大石头-立方体
  • 世界很简单

我们的对手:

  • 兽人-黄球
  • 蜘蛛-黑球
  • 龙-大红球

性格

  • 剑-基于立方体的图形
  • 盾牌-半球形/球形/基于立方体的图形
  • 手-2个球

机械师

  • 对手分别造成HP 50、30和200点伤害(兽人25,蜘蛛15,龙50)。
  • 玩家的等级不断提高,并为对手赢得了经验(如果我们现在介绍的话,平衡会更容易)
  • 玩家可以用盾牌奔跑,跳跃,缓慢前进,击败,阻挡敌人的进攻。
  • 玩家每次命中造成5点伤害
  • hp播放器-250个单位

在最坏的情况下,您可能需要2周才能输入。 无法保存,在位置,声音,效果,战利品,练级技能等之间进行转换。
只有用卢布裸玩游戏,任务就是去感受游戏的本质。 外观不重要,感觉重要。

例子2


我们在狭窄的空间中制作带有垂直游戏玩法的走廊射击游戏。

我们需要什么?

自动机-组装在一起的立方体(嗯,这是自动机)和子弹(红色射线)
对手-蓝色的球,让他们用蓝色的子弹射击

球员机制-奔跑,跳跃,有超级跳跃(每5秒保持一个空间)射击,蹲下。

指示器-全部具有100 HP,射门造成25点伤害。

水平,让我们更详细地讨论它。

射手中的等级非常重要,必须具有多种方式和秘密,可以理解,有趣且可重播。

我们将创建一个迷宫和2个房间。 1个房间将是3级,我们将不得不跳跳并杀死所有对手。 迷宫的中央有2个房间,位于5层,位于游戏出口和胜利上方。 正确放置对手并测试,测试,测试仍然存在。

您将在关卡设计材料中学习如何执行此操作。
我以不同的方式专门设计了示例,每个项目都是独特的,每个项目都需要自己的方法,但是您必须遵守规则,没有这些规则,您将开始做一堆无用的事情,视频,效果,一切都将变成长期的建设。

如何绘制传统知识以创建原型?


有必要正确地描述机械性能,计划的损坏数量/马力等,规模。 您可以根据需要进行详细说明,但主要是传达其实质。 尽量不要狂热地做。

设计方案


不要使游戏中的所有对象都具有相同的颜色。 对于环境和土地,我建议采用中等灰色阴影(RGB 80 80 80)。 对于对手-明亮而激进的颜色(红色,橙色)。 绿色是活跃元素的绝佳选择。 天空是明亮的,您可以使用默认的天空盒或填充RGB 15 15 15。

请勿使用超过3种颜色+灰色

认真地说,这非常重要,请使用灰色阴影和您自己使用的颜色阴影。 赋予他们含义,然后在表格中输入信息。

关于Google码头的重要性


您只是有义务保留桌子,我知道当您决定制作游戏时,您并不打算这样做。 然而,知识就是力量。 带有怪物,玩家,颜色图例等参数的表格可简化开发过程中所有参与者的工作和理解。 这是至关重要的。

创建版本,保留统计数据并跟踪游戏中每个参数的变化都很困难,但是在测试和调试阶段,您将不胜感激。

调试和创建平衡是最困难的任务,您越早开始执行它们,就越早获得高质量的结果。

结论:


正确的原型是良好开发的基础,规则有助于不要被多余的东西分散注意力,并传达游戏的本质。 原型不是可怜的更改,重做和改进,而是在游戏发布之前就冒犯了很多。 在原型阶段,就引入了很酷的想法,并为游戏提供了独特的芯片(不是错误,而是功能)。

在团队的原型阶段进行测试并使用封闭测试是您为游戏所做的最好的工作。

正确的原型可以将开发时间减少几(!)倍。 不信? 看看吧。



感谢您的阅读! 我希望这些资料对您有用。

Sathya主题为“如何组建团队和组织工作”

UPD有趣的评论

我想在原型的重要性上再加一点:它们使开发人员,特别是初学者的期望高涨。
初学者在开发工作原语上花费大量时间后,他将能够更实际地评估最终开发需要多少时间? 这将使他脱离永恒的永恒阿尔法。 -qnok


是的,那是目标。

电脑游戏不仅是一套规则,而且主要是一种设计(包括叙述)。 通常,游戏没有有趣的玩法,但设计使它们在这里呆了几个小时。 内容的可用性和多样性也受到严重影响。
有很多“坦克/飞机/船”,但我只对其中的一个感兴趣,尽管两者在错误级别上有所不同。
同时,有些游戏完全忽略了图形和情节部分-Kerbal Space Program,但这里有相同的游戏玩法,但它是在KSP中玩的,但在模拟游戏中却没有。
因此,如果我们考虑游戏的成功和活力,并不是所有事情都像您描述的那样简单。 但是在创建方法时非常合适(但我认为很明显)。
- 喷雾器


一个不排除另一个,但设计是次要的。 游戏本身和游戏玩法更为重要。

我们尝试了原型,但是右脑的创作者和艺术家对飞机和圆柱体感到沮丧。 您会发现,对于他们来说,每下一个步骤,他们都需要一张感性的图画,并有机会与上一步中创造的他们的孩子一起玩耍。 能够想到正确的公式和代码的技术人员的创造潜力非常有限。 有能力的建筑师/负责人/技术人员只有机会来分配任务并仔细监视执行时间。 - 登塔格


始终需要合适的组织和领导者,创建原型的过程比其他任何事情更构成团队及其工作。

我认为作者只是没有列出足够多的示例...如果游戏是关于游戏机制的,则该游戏机制应包含在MVP中。 如果您的游戏是关于叙事的,那么艺术家可能会在MVP中加入未来风格的草图。 如果游戏是视觉小说,则值得用文字和图片勾勒出几个情节场景。 所有这些并不能否定您需要使游戏核心成为事实的事实,仅取决于您的项目专注于什么-您需要在MVP中包括某些其他内容。 无论如何,为了评估原型中的概念艺术,您需要一种机制来允许您“驱动相机”,并且希望它与玩家的操作方式相匹配。 -wladyspb


在我看来,人们仍然误解了原型。
示例包括叙事游戏或具有很强的视觉范围。
对于他们来说,原型很可能应该是对话,图片或效果集(如果游戏是关于视觉效果或某些功能的,例如,从音乐构造游戏)。
这并不容易,也许对于诸如巫师之类的复杂游戏,它应该是多个原型或相当复杂的原型。
这些建议是针对初学者的-通常您还不能玩游戏,并且为此制作了图形和一流的但有趣的功能。 原型有助于集中精力。
Skyrim的原型很可能是基于遗忘的mod,新的图形原型和动作游戏,而不仅仅是灰色方块。 -SadOcean
谢谢,评论对材料有很好的补充。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430276/


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