吃豆人的历史

11月30日,RUVDS与苏联老虎机博物馆一起将在老式电子游戏Game Overnight上举行首次俄罗斯比赛。 预赛在游戏的网站上继续进行,直到进入决赛的时间越来越少。 在此期间,我们决定回顾一下邪教游戏《吃豆人》的创作故事。

对于Namco而言,在1980年代初期,《吃豆人》是一件大事。 毫不夸张地说,它变成了20世纪的真实象征。 不可能找到一个人,如果他没有玩《吃豆人》,至少没有听说过该游戏,因为它已成为游戏世界中最早渗透到大众文化领域的现象之一。 实际上,这款游戏非常受欢迎,以至于Namco从吃豆人那里获得的额外收入超过了该公司从老虎机销售中获得的收入。



对游戏的兴趣是如此之大,以至于老虎机公司一次订购了几台设备,而不是一次订购一台,这在新游戏中很常见。 鉴于人们不得不排队玩“吃豆人”这一事实,可能导致收入损失,因此这种策略似乎是合理的。 因此,在大厅中放置了几台自动机,试图在他们的钱箱中收集更多硬币,这对游戏沙龙和Namco的所有者都是有利的。


吃豆人(Pac-Man)的创造者Toru Ivatani于1977年22岁时加入Namco,当时的名字叫Nakamura Manufacturing。 最初,他从事Atari授权的黑白视频游戏机板的维修,这些游戏机板已在日本发行。 但是托尔并不特别喜欢修复腺体。 他是弹球游戏的忠实粉丝,并告诉管理层他正在制作该游戏的视频版本。 碰巧的是,第一个Namco街机视频游戏Gee Bee由Torah开发,而且很成功。 受成功的启发,Namco在1979年发布了Galaxian,这是第一款带有彩色图形的游戏。 当时,这是一项革命性的成就。 Galaxian非常受欢迎。 它基于“太空侵略者”游戏的构想,其中还加入了神风敢死队敌人,他们潜入玩家的飞船。

伊瓦塔尼(Ivatani)了解到,市场以类似于早期成功的“射击者”的游戏为主导,并从海外Atari的创作中汲取了灵感,Atari的游戏广受赞誉(并获得了可观的收入),它的游戏色彩鲜艳,色彩丰富,实现了许多不同的想法,概念。 Atari创作的游戏从本质上来说是“积极的”,这使他特别受鼓舞。 他想创建一些可以在相同模型上构建的东西。


Ivatani并没有专注于射击游戏,而是探索了不仅对男性玩家感兴趣,而且对夫妇和女性都有吸引力的主题。 这些类别的玩家对游戏的理解不同于男性:
七十年代末,我们在日本称为“游戏中心”的游戏厅是只有男孩和年轻人度过时光的地方。 他提出的唯一活动是杀死外星人。 我想提出一种您可以喜欢的迷人游戏,它很容易玩。 它本来应该是一款有趣且有趣的游戏,吸引情侣和女性。 当需要研究游戏概念时,我认为应该围绕某个动词来构建它。 我经历了很多单词,例如“抓取”和“环绕”。 那时,人们可以观察到棋盘游戏的传播,其中包括安装在咖啡馆和其他类似场所的大量游戏机。 我认为一个基于动词“吃”的游戏,在某种程度上与烹饪相关,很有趣。

然后,与由八位程序员和设计师组成的团队一起,Ivatani开始工作。 想法接followed而至,一些想法得到改善,另一些想法被放弃,这与游戏的概念不符。 发展历时18个月。

伊瓦塔尼(Ivatani)在一次订购的披萨中看到了游戏的主角,他已经设法从盘子里拿了其中的一块。 当他自己去吃披萨时,他看着她剩下的东西,看到游戏的角色在看着他。 吃豆人变得友善,因此人们可以与他交往。 游戏中增加了鬼魂,使她具有了汤姆和杰瑞卡通的情绪,伊瓦塔尼认为这些卡通应该吸引广大玩家。 尽管建议他添加主要角色的眼睛,头发和其他细节,但他始终拒绝所有这些,因此决定该角色应该是一个简单的人物,涂上纯黄色。 结果,Pakman和鬼魂变得简单而诱人。


游戏中的奖金应该看起来像水果的最初想法是受这样的事实启发的:此类图像用于赌场中的老虎机。 这是非常美国和非常酷。
由于吃豆人游戏是您需要吃点东西的游戏,因此我们开始在其中添加樱桃,草莓,橘子和其他水果。 在我们的想法逐渐消失之后,我们开始关注Galaxian游戏的角色以及按键之类的东西。

过渡隧道是在游戏开发的后期才出现的,在动画片英雄Popeye的印象下添加了“激励器”,后者吃了一罐菠菜就获得了超能力,并为他的对手Bluto提供了值得的拒绝。

最初包含在其中的襟翼已从游戏中移除,可以打开和关闭,从而在某些地方堵塞了迷宫的走廊。 在测试游戏时,事实证明玩家有一种不适感,因此将其从游戏的最终代码中删除。

Ivatani希望游戏吸引玩家:
游戏一目了然。 有必要最多用两句话来解释其目的。 在现代游戏中,我看不到这一点-它们太复杂了。 当然,这些复杂的游戏吸引了铁杆玩家,但是如果您希望该游戏获得广泛的普及,则需要做一些简单而有趣的事情。 这只能通过研究人类行为来完成。 创建游戏时,我的主要目标是让玩家享受游戏。 积极是最重要的。

此外,Ivatani还考虑了玩家的感受。 穿越幽灵迷宫会引起恐惧和恐慌。 这种紧张感令玩家着迷,但《吃豆人》的创建者想平衡游戏。 于是就有了“激励器”和鬼魂的人工智能。

在幽灵的行为中,有片刻(所谓的“失控模式”),当它们停止追逐玩家并各自移动到自己迷宫的角落时。 这使您可以减轻游戏压力,让玩家有机会休息一下并考虑下一步。


在吃豆人中,敌人的角色由四个五颜六色的鬼魂-眨眼,小指,克莱德和印加人扮演。 他们的开发花费了程序员大量的精力。 想象一下,在同一套规则的驱使下,四个敌人一直在追求Pakman。 迟早,他们会一个接一个地排列,跟随主角穿过迷宫,什么也没做。 为了防止这种情况的发生,开发了多种算法,借助这些算法,鬼魂一方面可以追捕英雄,另一方面可以表现出不同的行为。 如果您非常简要地描述每个幻影的功能,则会得到以下信息:

  • 眨眼:一个红色的幽灵,在没有过多思考的情况下困扰着吃豆人。
  • 踢球:粉红色的幽灵,目标是距离主角的前方32像素。
  • 印加人:一个蓝色的幽灵,努力达到一种特殊算法找到的点,同时考虑了玩家和另一个幽灵的位置-眨眼。
  • 克莱德(Clyde):一个橙色的幽灵,根据与主角的距离,它追赶帕克曼,然后进入迷宫的左下角。

值得注意的是,鬼魂实际上并没有真正的“人工智能”,尽管似乎并非如此。 他们只是遵循算法,从而产生一种“理性”的感觉。 结果,事实证明迷宫中有Pakman,有四个独特的敌人在追赶他。 这使游戏变得有趣,令人上瘾且有趣。

我们认为,看看Ivatani在迷宫和游戏角色上所做的第一幅草图是很好奇的。


在这个迷宫的早期草图中,您可以看到沿着屏幕边缘没有隧道的事实,并且迷宫的拐角区域(上下)的布置方式与游戏最终版本中的布置方式不同。


这是帕克曼本人的早期模型。


左侧是吃豆子的“死亡”动画的故事板,右侧是幽灵草图。


这是鬼的最终像素图。

伊瓦塔尼坚称,所谓的“喝咖啡休息时间”(动画屏保)可以进入游戏。 反对者之一是Shigeo Funaki,但Ivatani认为,他们激励玩家继续游戏,对接下来会发生的事情产生兴趣,因此屏幕保护程序仍保留在游戏中。

再一次,转向心理学,Ivatani希望玩家理解游戏结束的原因,以便他可以看到自己做错了什么。 他希望玩家能够制定策略,使他们能够避免将来游戏的结束。 而且,当然,所有这些都意味着玩家想一次又一次地玩,以便学习如何更好地玩。

当开发人员设法收集游戏的主要组成部分并更好地理解游戏的目的时,主角从日语expression语“ paku-paku”中获得了一个昵称“ Pakku Man”,它描述了一个人在吃东西时嘴里发出的声音。 随后,这导致了一个事实,即该游戏在日本发行时被称为Puck Man。 但是,Namco在美国的代表迅速决定将游戏的名称更改为“ Pac Man”,担心该名称的第一个单词开头的字母“ P”很容易替换为“ F”。 为此,“街机破坏者”只需要一个标记和一点点运气即可。


有趣的是,1980年在美国发行游戏后,起初它既未被发行者也未注意到参与游戏开发的公司的代表。 感觉是Namco同时发布的另一台机器Rally X正在等待成功。 但是到1982年底,“吃豆人”的销售量已超过40万,在美国各地,他们玩游戏的次数约为70亿次。 游戏变成了一个巨大的现象,这给所有人都带来了惊喜,并且到本世纪末,它的收入超过了当时最成功的电影《星球大战》。


伊瓦塔尼(Ivatani)对游戏很友善,经常称她为“孩子”,一路了解她,但事实证明,她甚至能够使他感到惊讶,并逐渐向玩家揭示了她的秘密。 因此,第一个“击败”吃豆人的人是美国人比利·米切尔(Billy Mitchell)。 在回顾这一成就之后,他回想起与Ivatani的一次会谈,他说他向他询问了他发现的一些功能。 他很想知道这是否是故意的。 在Ivatani与他的同事商议之后,他回答如下:
米切尔先生。 我们不知道。 不能认为游戏可以玩那么长时间。

结果,尽管Ivatani花了18个月的时间创造了这款游戏,并赋予了它生命,但游戏本身却“泄露”了它的秘密,将其赠送给了Mitchell和他的朋友们。 游戏中存在很多怪异和无意的错误,例如能够在迷宫中找到鬼魂看不见Pakman的地方的能力,或者能够穿越鬼魂的能力,更不用说臭名昭著的256级差屏了,游戏由于8位代码的局限性。 这是此屏幕。


自《吃豆人》发布以来已经过去了40年,但实际上它仍然无处不在。 您不能低估游戏对社会接受游戏的影响,但要理解游戏中的成就与生活中其他领域一样真实。 这款游戏自问世以来一直持续并继续被重新发行,其象征-Pakman很久以前就离开了边界,开始环游世界。


顺便说一句,如果您想进一步了解吃豆人的内部机制,请在此处查看

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430648/


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