ADOM创作者Thomas Biscap访谈

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尽管最近的营销和无休止的克隆已贬低了“ roguelike”一词的含义(大多数产品应称为“ roguelite”),但我确认有六款游戏可以被视为“ Roguelike Prime”,这是将概念的清晰性与受欢迎程度以及玩家人数:当然,Rogue自己,NetHack,Angband,Dungeon Crawl Stone Soup,Brogue和ADOM,又称“神秘古域”。

在所有这些中,只有最后两个可以合理地视为一个人的工作。 其中,只有ADOM源代码对好奇的玩家不可用。 (Rogue从未以开源形式发布,但其标准版本的Rogue Clone IV的源代码是开放的。)由于7DRL(“ 7天Roguelike”)竞赛,成千上万的人已经创建了自己的“ roguelike”游戏,但创建了一个ADOM规模的项目,这些游戏像强大的NetHack本身一样具有挑战性。

幸运的是,ADOM的创建者Thomas Biscap博士同意与我们讨论该游戏,他花了很多时间和精力,并最近向我们介绍了正在开发的ADOM及其续集-Ultimate ADOM。

采访的第一部分是在大约一年半之前进行的。 第二届是最近举行的,因此基本上没有失去相关性。

这次采访最初发布在Fanzine Extended Play上,该网站和Internet存档免费提供。 您也可以在@Play博客上阅读它。

John Harris :第一个问题是:ADOM是如何开始的?


托马斯·比斯卡普(Thomas Biscap)博士 :ADOM始于我作为计算机科学的学生,决定学习一种新的编程语言(即C)。 当我从事一个项目时,我学习得最好,那时我玩过DND,Rogue,Hack和NetHack等游戏(并看过Omega),我喜欢这种类型的游戏。 我对这些随机生成的部分以及此类游戏的单用户研究风格感到满意,并感到需要弄清楚它们的工作原理。 因此,将C语言中的技能开发与此工作联系起来似乎是合乎逻辑的。 但是,当我开始深入研究NetHack的源代码(它似乎是最详细的,因此也是最有趣的候选人)时,我很快就意识到了它们的复杂性。 这使我想到了自己编写游戏会容易得多的想法。 另外,在我看来,自己想出一切比花大量时间了解别人的天才要有趣得多。 因此,我开始编写自己的类似roguelike的游戏,首先尝试创建地图,然后弄清楚如何挖掘隧道,在屏幕上放置@并使其移动。 最后,事实证明一切都比我预想的要复杂得多,所以大约过了两年,直到1994年夏天,我手上才发现没有什么东西像工作游戏的基础。 这就是ADOM源代码的基础。 当我决定要构建的真实结构时,事情进展得更快。 因此,ADOM在接下来的几年中开始形成,并导致了第一个版本的发布,并最终形成了一个知名且相当普遍的游戏。

哈里斯 :是的! 我还研究了NetHack的源代码,可以证实他们的困惑,其原因是许多人长时间从事游戏开发,并在各处添加了不同的功能。 在整个开发过程中,她如此出色的表现令人惊讶! 我记得曾经读过NH 3.0的版本引起了大量代码清除,然后最近发布的NH 3.6成为了另一种此类清除。

也许这是处理您自己的项目的优势之一-您无需担心会破坏别人在技术上或设计上写的东西。 今天有人在开发ADOM方面对您有帮助吗,还是您自己的项目?

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Biscup :在我看来,我自己的项目有几个重要的优点:

1.您的培训水平比扩展他人创造的水平高很多倍,因为您必须自己弄清楚。

2.您可以更容易(或更好)实现对游戏外观的看法。 如果您根据他人的工作进行工作,那么游戏中已经建立了许多假设,如果您不喜欢这些假设,那么消除所有这些工作将需要大量的工作(如果可能的话)。 特别是如果您是初学者来参加该项目。

3.分叉一个现有项目不太可能会让您满意,因为出于技术原因(可能无法将更改集成到并行代码中)以及从设计的角度(即,您需要了解一下),与并行项目进行同步都将花费很多精力。这意味着整个代码中的所有小变化以及它们如何影响您对fork的看法。 而且您的项目将始终与原始项目进行比较,无论好坏,但是在我看来,这与您自己的设计无关。

ADOM团队目前让我担任核心游戏和内容的维护者和程序员。 Johan Tekstige是世界上唯一可以访问ADOM来源的人,他从事装配基础设施,在Steam上发布,修复软件错误以及整合声音和NotEye的工作-他是ADOM稳定性和质量的支柱。 Zeno是创造NotEye的天才,这意味着今天有了他,ADOM中有了图形。 首席作曲家卢卡斯·迪格斯(Lucas Dieges),他撰写了ADOM令人惊叹的配乐; 首席艺术家Krzysztof Dyha和Michelangelo(他自己)一手绘制了ADOM图形版本中的每幅图像,并花了几年时间。

也就是说,一方面,我仍在独自开发ADOM(即,在游戏的核心上),另一方面,我是全球最佳团队的一员。 这些家伙非常有创造力和创造力,我们互相推动。 我喜欢与他们每个人一起工作,并且我相信将来我们将创造更多令人惊奇的事物。

最后,我们拥有一个难以置信且不断发展的社区。 许多人通过www.adom.de/bugs的bug / rfe数据库与我们分享新想法,因此也参与了ADOM的开发。 没有所有这些出色的人,游戏将不会像那样!

哈里斯(Harris) :当我第一次玩ADOM时,我来自NetHack,其中包含许多参考经典的《龙与地下城》,其怪物和情节以及许多参考文学和流行文化的文献。 当我开始使用ADOM时,它让我有些惊讶-游戏非常独特,它包含了自己的神话和周围环境。 现在,我相信随行人员是ADOM的最强方面之一。 在我看来,游戏的一部分是研究诸如si或所有草药或许多人工制品之类的物体的异常,有时令人惊讶的异常特性。 它们是专门为游戏创建的,还是从其他来源,第三方或您创建的?

Biscup :我想说的是,大多数内容都是由我们或其他人创建的,但是灵感的来源却是许多现有资源。 例如,腐败的一般概念取自《战锤幻想》角色扮演游戏,其混沌原理侵犯了文明。 Andor Drakon(混沌之神)是AD&D(第一版/第二版)中我的角色的代言人,AD&D最初是一个崇拜小恶魔的邪恶牧师。 在某个时候,他设法杀死了自己的神并获得了永生。 原始的安道尔·德拉肯(Andor Drakon)具有不朽的身材,有点像电影《金童》中的Sardo Numspa。 “ Si”也取材于第一版AD&D的长期宣传,其中我和我的朋友为两个侏儒Gorko Galgenstrick和Groron Garman效力。 有一次,我的一个朋友突然在他的手写清单中找到了“ si”这个主题,而我们不知道他来自哪里。 我们对此大笑,几个月后,我们突然在清单清单中找到第二个“ si”。 因此,他自己开了一个关于复制工件的笑话,结果最终出现在ADOM中。

我和我的朋友们在D&D和AD&D活动中扮演的角色还采用了许多其他细节,例如Aylas围巾,Brannalbins斗篷和Rolf。

另一个有影响力的来源是ADOM社区多年来收到的评论。 游戏迷们直接或间接地告诉了我们许多惊人的细节。 我认为我要选择最适合该游戏的游戏。

最后,仅针对ADOM创建了某些部分,尤其是元素的整个神话,而这些神话仍在发展中。 流氓村庄Terinyo,黑德鲁伊和其他类似元素是专为ADOM创建的。

也就是说,总的来说,有很多灵感来源。 添加到游戏中的主要标准是我的情感依恋,或者仅仅是其他人的建议和想法的兴趣,事实证明如此之合适以至于它们成为了游戏的一部分。


哈里斯(Harris) :我喜欢-您从与社区合作的某些方面开始,使用开放源代码创建游戏,同时源代码保持封闭状态,这使玩家保持秘密。

ADOM开发暂停了一段时间。 您能告诉我为什么她再次开始时被停止了吗?她目前的状态是什么? 现在就在Steam上,您与平台有什么关系?

Biscup :实际上,有关ADOM的工作在2001年至2012年期间被暂停。 原因是现实世界中的生活。 1998年,我开始全职工作,因为我的学生生活快要结束,而且已经花了很多空闲时间。 到2001年,我们成立了QuinScape。 我仍然与两位创始同事一起工作。 现在我们有一百多名员工,这是一家信誉卓著且经验丰富的IT集成商。 公司的基础需要大量的精力,远远超出了许多人的想象,因此这极大地干扰了ADOM的工作。 然后,出于某种原因,在2003/2004年,我认为我的自我需要在建立公司的过程中获得博士学位作为业余爱好项目。 因此,我从早上开始到深夜开始这样做。 然后我和我的女友决定结婚,发生在2009年。 幸运的是,那时她已经强迫我捍卫博士学位。

但是我很忙,开始用Java编写ADOM II(JADE)的续集。 因此,我既没有时间也没有动力去进行ADOM,并且您休息的时间越长,返回的难度就越大。 幸运的是,我的好朋友约翰·特斯蒂吉(Johan Terstiege)现在已经成为ADOM团队的一员,继续困扰着我,要求我继续前进。 2010年的一天,他向我展示了iPad的原型,并开始在该原型上工作。 (他之所以能够访问消息来源,是因为他做了很多港口,从1996或1997年开始是Amiga的港口)。

这让我开始思考,在考虑了2010年的爱好之后,我再次着手开发JADE。 当时我在博客上写四五个,写各种纸质RPG。 (我什至在德国出版的关于RPG的唯一全球性纸质杂志上。我不是指RPG的类型,而是RPG的格式。在Internet上搜索Maddrax和Thomas Biskup,您会发现踪迹。)但是我一直在思考。我一直在寻找什么,最后发现这正是我在ADOM中找到的:一个很棒的社区,您可以与该社区交换想法,然后将其添加到游戏中。

因此,我对自己说:“那么,该丢下尘土,继续致力于ADOM了。” 因此,我在2011年7月2日发布了JADE 0.0.1,这促使Johan再次轻轻地推动了我,因此,我们组织了ADOM众筹活动,该活动于2012年7月2日开始,并且非常成功,为我们赚了大约90一千美元继续工作。 收到资金导致ADOM团队的创建和ADOM开发的恢复。

尽管我们仍然需要获得几个奖项来完成该活动(它是长期创建的),但我们对ADOM在过去四年中所取得的成就感到非常满意:音轨,精美的图形,现代化的UI(尽管在这一领域仍有很多工作要做)还有更多)和许多新内容。

最近的主要里程碑是2015年11月发布的Steam。 这为我打开了新的收入来源,这当然很重要。 但是到目前为止,我还没有为ADOM赢得一美元,所有的钱都用来支付团队成员,而且我继续免费工作。

尽管初始销售额有所下降,但总销售额仍处于良好水平,这将使我们能够继续工作至少几年,在此期间我们将保持新的水平。 我们将最终完成所有剩余的众筹承诺,并继续为ADOM创造更光明的未来。 我们已经收集了很多很棒的想法,但是到目前为止,我们还没有足够的时间来研究它们,因为我们主要处理众筹所设定的任务。 这一过程的完成将使我们感到极大的安慰,我们将能够更加自由地工作。

您可以在Steam上购买它[http://www.adom.de/steam]。 这是一个了不起的游戏,尽管具有挑战性。

哈里斯 :等等,所以你获得了博士学位? 然后,我必须给您打电话给Biscup博士! 我很高兴ADOM重生并继续发展!

如果您不介意,我想研究一下游戏设计问题。 ADOM最独特的元素之一是腐败时钟计数器,它取代了Rogue食品计数器,成为推动玩家前进的主要力量。 尽管可以抗拒,但我认为它可以很好地推动玩家,特别是因为某些腐败,例如法力电池和毒手,会使游戏变得更加困难。 你从哪里得到这个主意的?


Biscup :是的,我获得了博士学位。 但是称我为“ Biscap博士”,我只强迫那些惹恼我的人,这样您才能保持镇定。

关于污秽:我一直喜欢《战锤幻想》角色扮演,以及混乱的生物如何携带各种污秽。 我也喜欢Runequest的Broo被意外遮盖的原因。 我一直很喜欢Gamma World中的变异。 我是Gamma World的忠实拥护者,在过去,我什至还保留了Gamma World的官方通讯。 那么邮件列表是地球上最好的事情。

当我想到污秽时,所有这些都汇集在一起​​。 我一直喜欢这样的短语:“权力破坏,绝对权力破坏”。 因此,我认为,如果游戏中有某种东西可以使玩家变得更强大,但同时又会带来各种各样的麻烦,那将是很棒的。 (不要问我关于混沌巫师和混沌死灵法师作为玩家职业的想法。)

另外,我喜欢不断发展的ADOM故事情节的想法。 我认为,随着时间的流逝,长期的恶魔效应愈演愈烈,与混沌的斗争可能会更加切实。 最初,它并不是饥饿系统的替代品,而是一种将玩家与总体情节紧密联系的东西。

某些类型的污秽是从那个黄金时代ADOM粉丝发明的思想和元素混合而来的。 如果我没记错的话,一个社区成员发明了法力电池(一种污秽物,使玩家具有强大的能力来吸引法力,但同时不允许他使用五线谱)。 我非常喜欢它,只需要将其添加到游戏中即可。

今天我喜欢污秽,因为它是一种相当独特的机制,可以将游戏设计的任务(您提到的时间计数器)与情节(世界变得越来越黑暗)交织在一起。 在ADOM II和ADOM III中,如果我这样做的话,污秽将在世界上更加强大。 其他生物和怪物也将逐渐分解和退化,污染将对天气产生更大的影响(在ADOM中会影响天气,但可能没人注意到它),植物会发生变异,而且我对世界正在慢慢变成触角到处都是乱七八糟的。

我想添加更多功能,使玩家可以有意识地交换邪能,例如,通过吞噬邪能来增强法术的一种方法。 我想我喜欢诱惑人们。

[以下是采访的最新部分。]

哈里斯 :您尝试过玩《 D&D》第五版吗?


Biscup :实际上,我拥有大部分书籍,但老实说,我几乎没有做任何事。 我喜欢我所看到的内容,但是我仍然是简单技能系统的坚定支持者,并且对开发人员甚至不尝试实现简单的标准技能系统感到有些生气。 这个版本让我有些害怕,因为我认为很平坦的功率曲线并不能很好地反映我个人对D&D期望的英雄之路。 对我来说,一级战士和20级战士的技能差异太小。

但是我真的很喜欢他们设法平滑系统的方式。 我绝对不喜欢第四版,而第三版对我来说太复杂了。

哈里斯 :是的,我在第四版中不太喜欢。 我们小组的两名成员在第三版中发挥了很多作用,并成为其中的专家。 因此,和他们一起玩已经成为一个骗局。 他们了解所有漏洞利用程序,而我几乎无法与他们竞争! 在第三版中,我觉得我要么给他们一点XP,要么给他们一大堆XP。

Biscup :我是一位传统主义者,是第一版/第二版的支持者。 实际上,我正在编写另一个RPG,其中收集了我个人的“理想(A)D&D版”的所有规则。但是,今天谁不这样做?

漏洞利用主题是我在第三版中不喜欢的另一方面。就我的口味而言,她太过追求最小值和最大值,这通常会使人们寻找最佳组合等。我不喜欢这样,我喜欢讲故事。

不过,我喜欢复杂的系统,但是当我是GM时,我更喜欢轻巧的东西。我需要一个中等复杂程度的免费系统。从复杂性的角度来看,第二版对我来说是理想的。我们积极使用技能系统,并且非常自由地对比赛进行上课,这与我最喜欢的风格非常接近。我们在游戏玩法上有足够的紧张感,但主要是我们专注于剧情。

哈里斯:是的,在第五版中,最小最大数较少,但仍然存在。我研究了一个大型地牢,玩起来非常有趣。


Biskap:Megapodzemelya -这个惊人的主题。我很想自己创建它,但是最近我们有了一个女儿,所以日程安排变得压力更大。

这是一个很棒的主意,有点像格雷霍克城堡(Castle Greyhawk)的风格。就像在RPG的黄金时代一样。我喜欢!我一直在等待Troll Lord Games发布的第一部分,但不幸的是,这些Troll太慢了。盖尔·吉加克斯(Gail Guigax)似乎不想对遗留物做任何事情。太可惜了

我参加了GEN CON [大约莱恩:去年在美国举行的棋盘游戏年度大会],并参加了所有庆祝活动50周年的特别会议。看到所有古老的传说并听到他们如何谈论过去的经历,真是令人兴奋。美好的时光。我喜欢每一分钟,并与他们合影留念-我真是个狂热小子!实际上,我们计划让其中一个为Ultimate ADOM编写故事。我对此感到非常高兴,希望一切都按计划进行。

哈里斯:是的,可能很棒。除了距我很近的Dragon * Con之外,我从未参加过会议。

双杯:我当时有两个GEN CON,但是仅此而已。在埃森,我们有Spiel游戏博览会。这是世界上最大的传统棋盘游戏盛会。不幸的是,今天RPG在这里只占一小部分。但是自1988年以来,我一直都在访问每一个Spiel。这是一个伟大的传统,我希望它将延续很多年。而且,幸运的是,博览会离我只有30分钟的路程。

哈里斯(Harris):即使这么多年,我仍然将ADOM视为新手,即使Dungeon Crawl Stone Soup和Brogue在问世之后已经问世了很长时间。您如何看待这些大胆的“暴发户”?您如何看待“ roguelite”现象-受“ roguelike”示例启发而随机生成的动作游戏?

双杯:我个人认为ADOM问题是中间的很大停顿。这就是为什么有时会同时感受到它的年轻和古老的原因。

哈里斯:鉴于NetHack开发的停顿,我认为您不必为此担心。

Biscup:我仍然记得Dungeon Crawl如何迈出第一步,Linley开始展示源代码。真是太混乱了。他所做的一切使我感到震惊,但他的代码感到害怕。这些游戏取得了什么成就以及他们做了多少创新,给我留下了深刻的印象。

Brogue和DCSS之类的游戏确实给了我启发。他们鼓励我在Ultimate ADOM中进一步突破界限。拥有这样的游戏真是太好了,因为我认为它们支持流氓生活。我喜欢开发人员社区看起来充满活力。很多人都在从事创新游戏。程序生成,permadeath,随机环境和游戏对象正变得越来越主流,这是非常棒的。


总而言之,尽管我不是我的最爱,我还是喜欢流氓。但是有趣的是,我们发现类似流氓的原则如何适用于其他游戏类型。我不喜欢的是困惑,这种困惑似乎越来越大。似乎许多工作室都试图通过称自己的游戏为流氓游戏来获得营销收益,尽管实际上并非如此。真烦人但这个人就是我的老茧,对世界其他地方也许不是很重要。

因此,总的来说,我喜欢这种围绕流氓类型的活动如火如荼,它激发了我并挑战了我。

哈里斯:是的,看来Steam上今天有一半游戏被称为流氓游戏。

双杯:是的,情况很糟糕,尤其是在Steam上。但是Steam在许多方面已变成烂摊子,但是我对它给ADOM带来的机会感到高兴!我很沮丧他们杀死了Greenlight,尽管这个系统并不完美。但是她比“给我们100美元并出版”要好。好的,如果它“来了5,000美元并出版”,或者至少是2000美元,那会更好。这样就可以阻止所有垃圾的出现。

哈里斯:去年我帮助MobyGames有点填充了他们的数据库。我查看了Steam上的新游戏列表,并在数据库中对有关这些游戏的信息进行了评分。其中一些非常糟糕。从本质上讲,这是对唐纳德·特朗普的爱情宣言。这是第一人称射击游戏,玩家可以在其中控制“美国总统约翰·特朗普”并射击黑手党。 [这是一个游戏最后的希望:特朗普VS。黑手党。]

Biscup:Brr。听起来很恶心。

哈里斯(Harris):您可能已经猜到了,它是由俄罗斯发行商发行的。 。:实际上,来自摩尔多瓦的Atomic Fabrik]

Biscup:大声笑,如果这是好莱坞的故事,那么每个人都会说:“ phe,令人难以置信的垃圾”。

哈里斯:还有一个问题。 ADOM的一方面是,该游戏吸收了NetHack和Angband的创意并将其扩展。例如,长椅,物品系统,复杂的怪物和NetHack物品的智能使用,怪物的记忆以及Angband的重新生成的关卡(在无限地牢中)。我真的很喜欢这个方面,您轻松采用这些想法并实施自己的方法的方式。嗯,这更像是陈述而非问题。我想我很想念。

Biscup:“模仿是最真诚的奉承形式。”确实是。实际上,我采用了其他游戏最喜欢的功能,并尝试根据自己的喜好对其进行微调。在很多情况下,社区向我提示了我最喜欢的想法的惊人变化。

对我来说,设计与改善运作良好的元素紧密相关。因此,您将在ADOM中找到许多这样的工具。

哈里斯:是的,其中有很多新元素,尤其是任务的结构。我认为没有其他游戏会像ADOM那样使用任务。我相信它们非常有效。是他们赋予了游戏其形式。


Biscup:任务也从我上瘾到讲故事而出现。我知道许多玩家认为,类似流氓游戏更像是战术任务或难题。对我来说,它们一直是讲述有趣故事的一种方法,并通过随机元素使故事丰富并无限重播。

哈里斯:但这是构成游戏故事的形式。在许多游戏中,讲故事会损害游戏玩法。使用ADOM,情况完全相反,它是预先创建的任务,并有机会进行补充。

双杯:这正是我们要在Ultimate ADOM中大大改进的内容。我们制定了非常长的故事情节的计划,这些故事情节彼此相交...但是在每款游戏中都采用了新的方式。包括具有自己目标的派系,推动世界前进,并允许玩家在自己想要与庞大且不断变化的故事情节的各个部分进行交互时自行决定。

哈里斯:我最喜欢的例子是尝试保存Yriggs。

Biscup:为什么您这么喜欢这个例子?

哈里斯:我记得我是第一次在游戏中发现自己的东西。我记得只是为了娱乐而试图将Yrrigs拖到医生那里,当它真正起作用时感到惊讶。

我特别喜欢这样一个事实,它的性质高度依赖于地牢的随机性。这是一项非常有趣的战术任务,根据关卡方案和怪物的位置,它可能非常简单或复杂。

Biscup:就我个人而言,今天我尤其感到,在随机生成的世界中,静态故事情节的每个小片段都会创造出一些东西,这些东西会增加新兴的游戏玩法。这样的时刻使人们彼此分享自己经历版本的感受,例如在Yrrigs任务中,这简直是宏伟。

您是否尝试过进行冰皇后的新任务并透露她的秘密?你会喜欢的。这就像是带有Yrrigs的地块,只是规模更大。

哈里斯:我尚未到达冰雪女王。不幸的是,在ADOM复活之后,我没有机会特别深入地研究过。

Biscup:哦,你会喜欢的。但这是一个非常高级的任务。这个秘密任务的后果将转移到Ultimate ADOM。

哈里斯(Harris):令我感到羞耻的是,尽管现在我写了很多关于游戏的文章,但我却不能经常玩游戏。

Biscup:大声笑,我和游戏编程都一样。没时间玩。这就是为什么我对ADOM如此糟糕。

哈里斯:您还玩了哪些其他游戏或激发灵感?例如,CRPG的Gold Box系列的D&D游戏?还是《塞尔达传说》的一部分?

双杯:哦,我是几个古老玩具的迷。至于ADOM,两个最有影响力的游戏很可能是第一个荒原,因为它有着难以置信的辅助任务和谜题,还有Bard's Tale III,仅仅是因为地牢的故事情节复杂。我也喜欢Commodore 64不可能的境界,因为它在童年时代激发了我的奇迹感。我喜欢第一个Fate游戏,因为它的座右铭是“每一个动作都会产生后果”,这也是我在Ultimate ADOM中也要强调的内容。


哈里斯 :哦,巴德的故事。 我几乎完全通过了BT2,但是陷入了那个烦人的最后一个难题。

Biscup :我喜欢Amiga的Phantasie III,因为它的激烈战斗,奇怪的比赛以及同样的奇迹感。 我经历了第一个巴德的三个故事,都花了大量的时间在上面。 BT III只是一颗宝石。

哈里斯(Harris) :我没能打3局,但我仍然有BT2的地图。 我希望新BT的开发人员能够尝试。 显然,人们喜欢《荒原2》,因此机会很高。

Biscup :自然地,我玩了一些Gold Box游戏。 光芒四射的泳池很棒。 与旁观者大军进行的那场怪异的特殊战斗激发了我对ADOM最新版本进行的极其复杂的最终任务的追求,只有在ADOM上获胜时,您才能玩。

哈里斯 :有趣! 这很可能意味着我永远不会见到他。

Biscup :这个新的最终任务最有可能只在所有玩家中占0.0001%。

哈里斯 :也就是说,有100个人将在周二的博客上写有关他的信息,明年在SGDQ上将进行speedran。

Biscup :大声笑,也许吧。 我支持新的BT,我很好奇他们能否成功。 我还支持Wasteland 2,现在我的书架上有一个限量版盒子……但是,不幸的是,没有时间玩它。

哈里斯 :我不知道地牢是什么样的。 他们还会是巫师风格的迷宫吗?

Biscup :希望他们选择此选项。 但是我只看到了几个战斗场面。 同样,没有时间详细讨论。

哈里斯 :让我们来谈谈ADOM中的技能系统。

Biscup :有趣的话题,因为在Ultimate ADOM中它将完全不同。 现在,我对她进行了很多思考,因为很快我们将为UA添加新的技能系统。

哈里斯(Harris) :这可能是我最喜欢的游戏部分,因为它看起来像来自《符文探索》 /《克苏鲁召唤》中的经典百分比技能系统。

Biscup :有趣。 今天我真的不喜欢它,尽管当我实现它时,我喜欢它。

哈里斯 :很好奇! 你为什么不再爱她了?

Biscup :我在几个层面上都不喜欢她:

1.今天,我觉得它太零碎了。 她有些困惑,新来者不敢相信所有这些数字。 由于提高技能的小步骤几乎没有引起注意,因此似乎比实际要复杂得多。

2.现在,我不喜欢某些技能自动运行,而另一些则需要手动激活的事实。 玩家很难理解。

3.在效用方面,技能似乎并不特别平衡。 我们有桥梁建设以及机警和专心。 这不一定很糟糕,但是系统看起来有点丑陋。

4.在我看来,如果玩家做出的选择不容易,那么今天的游戏就会变得越来越有趣。 在ADOM中,它更像是“将积分输入技能直到达到100,但是达到这些积分的路径并不是特别重要”。

哈里斯 :我不能在每一个问题上都持不同意见。 我认为第4点尤为重要,实际上,游戏中最重要的是玩家的选择,如果选择很痛苦,则意味着他很重要,因此特别有趣。 排除漫长的选择是好的设计的标志。

Biscup :因此,对于UA,我还有其他计划仍然符合以下原则:技能将分为五个或六个级别(学生,旅行者,专家,大师,大师,传奇-诸如此类)。 每个单独的级别都会添加一些有意义的东西。 例如,级别1的“观察”可以显示有关怪物和物品的基本数据,级别2的玩家将学习PV / DV /生命值,级别3的玩家-了解能量点和法术等。 这仍然是一种游戏方法,但确实有道理。 如果每个技能都有用,那么选择每个级别都会很痛苦。 突然之间,我们得到了与角色完全不同的游戏玩法和感觉。

我仍在研究设计的细节(特别是在技能和级别列表上),总的来说,设计将如我所描述的那样。

哈里斯 :我同意使用其他游戏玩法并扩大可能性空间的需求。

Biscup :实际上,我将进行其他重大更改,例如,我将拒绝识别对象的需求。 也许这将仍然是硬核模式的一种选择。

哈里斯 :有趣。 这可能是一个很好的解决方案,这完全取决于设计的其余部分。

Biscup :在我看来,今天的身份识别并没有增加大多数玩家的兴趣。 识别物体非常困难,被诅咒的物体(处于其当前状态)的存在使其更加危险,并经常干扰游戏的乐趣。 除了要做一些有趣的事情(学习一堆好奇的主题),我们还必须执行例行任务(需要处理所有我不理解的垃圾)。 因此,UA中的被诅咒对象也将非常不同。

诅咒将不那么普遍,并且会有所不同。 诸如“您无法在接下来的100个动作中将其取下”,“在移除时造成4d8损坏”,“在移除时导致2d10动作引起混乱”之类的东西。 也就是说,诅咒会增加有趣的选择。

哈里斯 :物品识别是一件奇怪的事。 它可以很好地实现,但是最初的Rogue却处理得最好。 由于在Rogue中很少使用识别工具,因此玩家经常不得不使用未识别的东西,并冒险使用不良的东西。 在Rogue中,玩家非常依赖物品。 它使用了这种组合-您需要使用对象,但是很多时候您不知道它们是什么,这增加了不良对象及其标识的重量。

Biscup :鉴于ADOM中有很多东西,使用它们的持续风险会消除游戏中很大一部分的兴奋感。 更好的是,我将在游戏中添加更多有趣的方式来使用和组合对象。

哈里斯 :我相信您会找到最好的解决方案,因为您创建了ADOM。 我相信我们可以相信您。

Biscup :大声笑,谢谢。 不用担心


哈里斯 :在我的笔记中,我留下了一个比较“项目强度”和“水平强度”的注释。 例如,我将Nethack看作是一个主要关于对象功能的游戏。 如果您有足够的存货,即使经验等级为1,您也可以走得很远。游戏通常不会将物品的生成与地牢等级进行比较,因此可以(但很少)在等级1中找到好的战利品。

同时,我认为Angband是关于关卡力量,角色体验水平的游戏。 我认为ADOM是这两种方法的综合。

Biscup :我了解你。 就个人而言,我相信能找到最佳的平衡。 等级及其效果应该很有趣,否则您可以放弃等级,类之类的东西。 但是有趣的物体应该能够改变比率。 因为对象是相当随机的,所以随机性有助于创建随机发生(紧急)的故事情节。 (“哇,我已经在3级水平上发现了长而陡峭的长矛毁灭之矛,这使我可以……”)也就是说,我本人相信在这里必须坚持中间立场。

哈里斯 :这是个好方法,我喜欢出现紧急故事情节的想法。 人物故事。 使他难忘并取决于情况的事件和冒险。

Biscup :如果玩家仅使用级别/等级的组合才能走得更远,那就太好了,但是物体的力量使您可以找到新的方式和方法。 有时候,某些任务或怪物需要某些物品真是太好了。 我喜欢人们找到新方法杀死怪物的方式,以有趣的方式使用物体,例如,开门和限制某些怪物移动的梯级。 在开发这支员工时,我从未想过。

哈里斯 :我认为这是一个很好的功能,因为如果大多数商业游戏开发人员看到类似于漏洞的东西,他们就会急于摆脱它。 许多认真的开发人员认为,应该发挥玩家的创造力。

Biscup :实际上,如果在主要游戏玩法上没有完全失衡,我当然会采取相反的立场。 但是,如果有如此出色的创新解决方案来解决复杂的问题,那将非常好,我打算在UA中积极实施这些解决方案,因为它们提供了新颖,创新的方式来组合项目。

哈里斯 :为准备面试,我读了一点ADOM Wiki,其中有一些非常奇怪的东西。

Biscup :那么您可能比我对ADOM了解更多。 (开始深入研究源代码。)

哈里斯 :维基百科提到闯入游戏代码以获取信息,这当然是作弊。 但这也说明了一个名叫Anilatix的玩家使用了15万次以上的Create Item咒语。 他创建了一个带有表格结果的网站! 我有一个链接。 [https://sites.google.com/site/adomitems/]所有这些都是为了理解生成项目的算法。 我对这个玩家的痴迷程度感到惊讶,惊讶和有些害怕。

Biscup :哇,我不知道。 我对这些难以置信的固执的人感到惊讶。 也许甚至阅读二进制代码也不会那么痛苦。

哈里斯 :我还记得终极结局的早期,那时没人知道那是什么。

Biscup :是的,光荣的日子。

哈里斯 :今天大概可以更快地找到一个类似的秘密。

Biscup :这就是为什么现在游戏中有无所不能的卷轴了……到目前为止,还没有人能够读懂它……

哈里斯(Harris) :我观看了SGDQ速度马拉松比赛,其中有些事情使我对开发人员可以在代码中隐藏一些游戏机密失去了希望。 好吧,万能的滚动证明了它仍然是可能的!

Biscup :我不太确定。 在过去,有许多来自俄罗斯的出色玩家,他们解压缩了二进制文件,并能够准确地向我指出错误,对于那些没有源代码的人来说,我发现这是不可思议的。 我们逐渐失去类似的技能。 我认为这非常困难。 如果人们没有正确的技能组合,通常这是可能的。 例如,Grond是一位非常有天赋的玩家,他很快找到了bug(并报告了bug),这真是太神奇了。

哈里斯 :他真好。 我什至不想考虑他们现在在哪里应用技能。

Biscup :是的,完全正确。

我感谢Biscap博士的沟通和耐心。 Steam上的 ADOM售价为14.99美元,较旧的版本可以从游戏的主页https://www.adom.de/下载。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430768/


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