“游戏中的怪物-如何让玩家讨厌你”


尊敬的读者您好 ,在上一篇文章中,我们研究了怪物攻击的距离,类别中的变化和组合是
对于大多数玩家而言,哪些对手最令人讨厌。

但是,在继续阅读本周期的第五篇文章之前,我建议您阅读以下链接中的先前资料:

第1部分“游戏中的怪物或如何制造恐惧”
第2部分“游戏中的怪物或使恐惧多样化”
第3部分“游戏中的怪物或如何使玩家感到惊讶”
第4部分“游戏中的怪物或15厘米就足以攻击”

今天,我们将学习如何正确组合怪兽来制作密集有趣的游戏,给出具体示例并形象化它们。

我们将在单独的系列文章中讨论如何在关卡设计材料中安排它们

想要通过融合游戏来制作很棒的游戏吗? 您想在看到标题时给用户带来难忘的情绪和唾液攻击吗?

猫下欢迎



因此,正如我们在上一篇文章中已经讨论的那样,我们有3个敌人攻击距离-近,中和长。 现在,我们的任务是正确组合它们,以创建有趣的游戏场景。

典型情况

想象一下-一个巨大的角斗士碰到了你的额头,它正被一小撮有牙齿的小动物所取代,整个部落已经咬紧了颚,流口水。 但这还不是全部,较小的生物从侧面跳跃并向您投掷火球,并在后方深处的某个地方用强大的枪口向您射击。 这是DOOM

戴着盾牌的最无礼的敌人会爬上斜坡,不会给你带来血统,狡猾的强盗向后走,寻找一扇要攻击的窗户,长矛手为局势提供了帮助。 哦,是的,弓箭手朝你开枪,但是这些都是琐事。 刺客信条起源。



区别


DOOM中,所有内容都是由lvl设计师上演,安排和组装的,并且是平衡的,因此游戏玩法非常密集。 如果有很多敌人,我们会被逐批淘汰(并非总能理解这一点,玩家过于热衷射击),他们不会让我们屏住呼吸。 但是,动态的战斗通过在某些地点行走而被稀释,在那里我们感受到了气氛。 对手的肉肉,结束,正在发生的事情的一般动态和凉快使心脏跳动更快,以及这种怀旧的感觉……mmm ...

在《 AS:起源》中,简单地将对手放在堆里巡逻,我上面描述的情况很典型,但是DOOM远远不能解决。 是的,对手是按照预先设定的规则安排的,但是战斗是单调的,不会带来灭绝魔鬼带来的欢乐。 另一方面,您会感觉自己比盲目和愚蠢的对手优越。 在DOOM中是这样,但是当您第一次遇到地狱骑士或赛博恶魔时,您会不由自主地发出类似@#!@%@!的发音。 哪个生物,以及如何杀死它?



要创建有趣的情况,您需要了解游戏中谁是玩家或怪物。 玩家需要给牲畜宰杀,或者玩家必须以各种方式进行机动,移动和棘手才能生存。

以一种对手为主的典型情况

例如,《黑暗之魂》中的阿诺尔·隆多(Anor Londo),银色骑士的箭飞向您,困难在于沿着狭窄的平台和护目镜,击中玩家的箭头将他推开,然后您飞入深渊。



您仍然可以想象这种情况-深渊上的一座桥,桥上一个重装甲的对手,桥上两面有弓箭手的漏洞,您需要击败胖子并躲避箭。 不是很简单,对吧?

为什么需要深渊? -任务是将您逼入死胡同,限制移动空间,并让玩家根据您的规则进行游戏。 玩家的任务是打破规则并显示谁负责,他会在桥上放风筝,胜过他,结果他会进入漏洞,切出弓箭手,然后回到桥上的受害者-一个典型的铁杆玩家。 他既可以投掷炸弹/向弓箭手射击,也可以当老板,他还可以轻松地在桥上放松生物-中核玩家。

临时工将在这个位置呆很长时间,要么用尸体淹没它,要么去寻找另一种方式。

一个巨大的恶魔投掷火球,召唤出一群黏附在玩家身上的小恶魔。 当然,在D3中与香草味的阿兹莫丹之战。 阿兹莫丹控制着战场,小恶魔分散了注意力。

陷阱

如果仅以一种方式(Anor Londo)完成了关卡,那么它应该是显而易见的和简单的(如果计算时间,则可以愚蠢地运行)。

传递关卡的几种选择给玩家一个选择,一个好奇的玩家被赋予一项艰巨的任务,这就是所谓的适应性游戏,它被置于游戏基本规则的形成阶段。 最主要的是值得的奖励,在复杂性和奖励的平衡上,我们将与您更多地讨论。


组合式


现在我们已经准备好将对手组合在一起,了解组合可以创造有趣的游戏玩法。 从简单到复杂。

情况1

在玩家面前是一个戴着盾牌的骑士,他被2个cross弓手覆盖。

情况二

在玩家的前面是一个有盾牌的骑士和两个从后面劫匪。

情况3

在玩家前面是一个带有盾牌、,弓和长矛手的骑士。

情况4

后面的后面是2名强盗,一个骑士在前面,有个盾牌,前面是cross。 您可以添加一个Spearman,最好添加两个,其复杂性将进一步增加。

情况5

在2名cross兵,2名强盗的身后,在一个戴着盾牌和长矛手的骑士面前。

情况6

与第5组相似,但在2个cross兵之前。

情况7

在后面加上魔术师,让他扔火球。

非典型情况

  • 在五个cross兵的身后,在有盾牌的骑士面前。
  • 在3名强盗面前,在一个法师之后
  • 4名矛兵和法师
  • 10名强盗和一名ow手

知道了组合之后,现在您可以从中收集整个预设并组合集合,并遵守规则。

确保测试和平衡集合和组合。 为简单起见,将样本按复杂度划分,我使用轻,中,复杂样本并将它们组合起来以获得中间难度。

游戏密度



任何游戏的目标都是营造一种流动感,当“直觉”的玩家了解该做什么,该去哪里并且他的潜意识被激活时,他只是玩耍并接受情绪。 为此,重要的是要在“容易”和“困难”之间取得平衡,将标尺朝一个方向或另一个方向倾斜,但同时要保持在一定范围内。 游戏玩法的密度是每单位时间这种情况的数量,它们越多且越多样化,您的游戏就越有趣。

密集游戏的组成部分:


  • 各种各样的对手
  • 每单位时间的事件数(事件通量密度)
  • 决定的可变性
  • 事件之间的休息和暂停
  • 清楚玩家的动作和移动路径(如果我杀死头部而射击,我需要去那儿)
  • 难度平衡/适应性复杂度

你知道这是怎么解决的吗? 80%是能干的设计,其余20%是机械师。
今天的主题部分是关于关卡设计的。


代替输出


您有意阅读此地方。 让我们谈谈组合技术及其在开发过程中如何帮助我们。

什么是组合学?

组合学是数学的一个分支,研究按照给定规则从一些基本集中选择和排列元素的问题。 概率论中使用组合式公式和原理来计算随机事件的概率,并因此获得随机变量的分布规律。

反过来,这使我们能够研究质量随机现象的定律,这对于正确理解在自然和技术中表现出来的统计定律非常重要。

材料参考

如何申请?


根据传入数据计算对手的可能组合。 您需要更多的最简单公式,以参考资料和其他材料阅读本文。

总结一下:


  • 为游戏中的敌人制定组合规则
  • 发明并测试对手组合的许多变体,在原型阶段执行此操作最为方便。
  • 建立难度等级,并在建立关卡时坚持
  • 了解组合及其简单的公式,这将帮助您快速确定可能的组合数量。

接下来,我们将分析如何创建酷炫的上司和行为模式,这将结束系列文章并开始进行关卡设计材料。

作者的其他文章:

“ gamedev中初学者的毁灭性错误”
“我被白痴或团队合作所包围”

感谢您的阅读,本文将添加有趣的评论。



至少他们错过了暴民的虫族抢肉行为的策略-当没有强大的对手,却有很多人死亡时,问题是合理使用现有武器和弹药,例如,Serious Sam CE,某些级别的止痛药(PC)可能由于某些原因而变得复杂例如Sam中带齿的啤酒花坑或PC中的滑桥。
从PC上获得的另一种选择是,它可以与水平的人为复杂化相结合,以便获得奖金-在塔罗牌PC中。 例如,您只需要用枪打开卡的级别,首先对手很简单,然后出现飞行的女巫或装甲的恶魔,如果奖金不重要,则很容易被其他武器杀死。
-Neuromantix


Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430862/


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