“游戏设计师的道路从哪里开始?” -循序渐进第一卷


祝读者好运!

如果您决心开发游戏,那么您可能知道该怎么做:
概念艺术家,视频编辑器,特殊效果艺术家,声音工程师,编码器,界面设计师,网络专家等。

但是游戏设计师呢? 他应该有什么最低限度的工作才能完成? 从哪里开始?

最重要的


游戏设计师未受教。
该专业并不正式存在,也没有文凭(在大学中,如果您现在有相关信息,请在评论中分享)
是的,有很多课程,但是它们是否有用,最重要的是,在什么阶段需要它们。

在阅读本文之前,建议您阅读此材料

因此,您仍然决定遵循游戏设计师的棘手道路,您有两种选择



选项一


为自己喜欢的游戏创建自己的模组(附加组件)。 HL 2和Unreal的许多Mod已发展为成熟的游戏。 最主要的是基于材料创造新的游戏体验。

您可以输入什么:

  • 新故事情节
  • 变更余额
  • 新对手
  • 建立新位置
  • 使用Modostroeniya实用工具制作新游戏
  • 做到以上所有

这是尝试作为游戏设计师的好选择。 在您的mod上录制评论视频,并将其公开访问,mod本身也是如此。 收集听众的反馈,并根据需要进行调整。

恭喜,现在您可以在拥有投资组合的情况下尝试六月的位置。 (国防部当然应该很酷)

作者注*
不是我的方式,我在2003-2007年做到了这一点,但已经不那么有趣了。 但是对于绝大多数人来说,这是一个绝佳的选择。

方案二


a)
使用现有资产在Unity上开发游戏,而无需编写人员和美术师。

优点:

  • 适合单人
  • 您将认识到引擎及其所有功能
  • 收集最大数量的锥体,您将准备好培训新移民,如果他们愿意,请他们加入您的团队。
  • 您将成为强大的货车,您可以找到自己感兴趣的东西
  • 您将看到自己的能力和工作质量

缺点:

  • 比选项b更长更难(尽管像这样的人)
  • 没有人会告诉和帮助,也不会委派一些事情
  • 没有人可以咨询(大多数人都在“离题”)

b)

组建一个由3个人组成的团队(游戏设计师+艺术家+编码员),或找到一个在您的弱项上很强的人。(您是艺术家,他是编码员,反之亦然)

优点:

  • 您将学习团队合作
  • 你们有志同道合的人,你们彼此负责。
  • 你可以集中力量
  • 2个脑袋总是更好,大多数问题都可以自己解决
  • 如果您是一支优秀的团队,那么吸引新人并对其进行培训比较容易
  • 您的广告预算(如果有)更高

缺点:

  • 很难找到合适的人
  • 需要能够/愿意与人合作
  • 清楚组织游戏信息非常重要(我喜欢吟游诗人,这对我来说很难)
  • 起草文件以避免冲突的必要
  • 你会遇到一个骗子

作者注*
我的选择,因为游戏设计师的工作是将创意传达给团队。 否则,我们可以谈谈什么样的发展? 对于有抱负的开发人员来说,这是一个好方法,主要的是不要放弃
好吧 第一种方法更适合15-17岁的儿童,第二种方法适合学生...好吧, 您是个认真的叔叔,该怎么办?

如果您已经从事该行业,那么一切都将变得简单得多,学习编写DG并推动比赛,而应该进行Lift Talk (有关该主题的单独材料),然后尝试淹死,不放弃,一切都会奏效。

如果没有...



假设您下班后有几个小时。 然后,您需要一个清晰的算法和规则集。

即:

  • 确定你的优势
  • 撰写DG文件
  • 决定独自或与团队一起完成项目
  • 聚集一个团队,向她展示DG
  • 制作游戏原型( 这是一篇很好的文章
  • 进行调整
  • 在团队内部进行测试(必要时进行调整)
  • 公开测试版
  • 发布日期
  • 通过这种方式制作2-3个简单的项目,您的游戏类型是街机,超休闲,休闲

规则:


  • 团队的文书工作
  • 不要撕裂第五点(为什么?不要着急,你有工作,在吗?)
  • 不要进行长期的建设(您负担不起,不能保证游戏会吸引公众)
  • 选择您的目标受众和利基市场
  • 尽快原型
  • 购买低成本资产以减少开发时间
  • 选择带有一堂课(团结或肛交)的简单引擎

任务:


  • 了解您是否有潜力(足够)
  • 发布项目组合项目
  • 为了从简单的项目中获得收益,也许这足以使他们一直都在使用gamedev。



从不...

  • 做一个长期的第一个项目
  • 过于自信
  • 忽略统计数据和营销数据
  • 认为你是最聪明的
  • 制作克隆
  • 做额外的工作,如果您拥有所需的资产,请购买
  • 做自制引擎(我是认真的)



注意事项


长期建设扼杀了保险丝,团队和想法。 3年后,您不记得自己做了什么。 需要经验来进行此类项目。

所有规则都有例外,相信我,这些人不会阅读,他们会一直致力于开发。

我们只是凡人,而不是天才,有例外,但是在大多数情况下,遵循简单的规则,一致性和正确的计算足以达到良好的结果。

来自作者



现在我负责4个项目,其中3个是我的。 在gamedev中工作了3年,我没有发布完全根据我的想法制作的现成项目。 因此,我不能称他们为我的。

  • 如果这个想法来自首席执行官,那不是我的工作。
  • 如果这个想法已经准备好并且需要改进,那不是我的工作。
  • 如果您需要输入更新/补丁并重新平衡,那么这不是我的游戏。


我的游戏是我从构思,设置,音乐,艺术,力学,对手行为模式等方面想到的。 是的,我没有处理代码,这是我的伴侣所做的。 我说它应该如何工作并看起来如何,所以我认为他不能认为这场比赛是他的100%。

我很固执,也这么认为。 因此,我经常遇到没有经验可言的情况。 但这足以看着我从事业务并了解我的立场。

不要犯这个错误,即使从简单的项目中也要收集投资组合,但是您将展示一些东西,并且它将在发行版中显示。

我在PTA / Prototype阶段担任游戏设计师的所有项目(我可以称呼我的想法),这是我的大错误。 当我进入MBT阶段时,我将在稍后讨论它们。

现在,您可以在Android上“触摸” 2D RPG,第二波开始,如果您愿意,可以写入LAN。
您也可以填写Google表格或写信给我们
邮件
psgameinside@gmail.com


今天,我开始以街机游戏风格开发一个简单的游戏,尽管这只是一个游戏设计文档和一系列参考资料,但我将为此专门撰写一篇文章,主要目的是着手解决我的错误。

变得更聪明,从别人的错误中学习。 设定目标并实现它们。



在以下材料中,我们将分析问题:
游戏设计师的工作是什么,为什么需要他?

感谢您的阅读!

聚苯乙烯
我想相信这篇文章使您对下周充满生气和决心。

作者提供的更多材料:


第1部分“游戏中的怪物或如何制造恐惧”
第2部分“游戏中的怪物或使恐惧多样化”
第3部分“游戏中的怪物或如何使玩家感到惊讶”
第4部分“游戏中的怪物或15厘米就足以攻击”
第5部分“游戏中的怪物-如何使玩家讨厌你”
Gamedev中初学者的毁灭性错误
我被白痴或团队合作所包围

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN430984/


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