我是如何制作Lovecraft漫画游戏的



哈Ha! 这将是在Howard Phillips Lovecraft的世界环境中开发2D任务的棘手故事,该故事完全以互动漫画的形式进行了框架。 好吧,就是说,从谜题到界面,游戏中的所有内容都是无缝的漫画。 如果您对这样的概念感兴趣,我要求削减,在主要平台上会有更多的GIF,技术细节和经验发布。

关于游戏


画了一点,试着画,这个游戏就是从这样的画开始的。 微喜剧,游艇,汹涌的大海和英雄凝视着地平线上的神秘岛屿。 装饰有洛夫克拉夫特式的精神(嗯,你知道,章鱼,触手等等)。 并且,参考另一种公认的恐怖体裁大师。 谁会说哪个?



我想:但是以漫画风格设计的游戏却很酷,吸引人且与众不同! 这类游戏很少。 我记得三个。 当然,这不是传奇的“ Comix Zone”,而是射击游戏“ XIII”(第十三名),而不是整个游戏,而是“ Edith Finch的其余部分”中的情节。 但是,对于独立开发人员来说,单独/与平台开发人员或FPS-射击游戏一起使用-不允许的奢侈-动画过多,过于复杂,时间过多,并且游戏可能不符合发行要求。 不,我知道有些人设法开发了8年的平台游戏(Owlboy),同时又不失去动力。 我真诚地佩服和嫉妒这样的人,但是我担心这不是我的情况。 但是益智/点击游戏是完全不同的事情! 此外,我在创建2D拼图方面有丰富的经验-有些人可能还记得我是《机械盒》拼图系列的作者。 决定了! 设置-由G.F. Lovecraft,体裁-点击式视觉风格-漫画书。

但是我不想只做一本互动漫画或一个视觉短篇小说。 我希望这个项目成为更多的游戏而不是文学。 然后另一个爱好帮助了我-电子游戏的历史。 我回想起我最近读过关于基于文本的计算机游戏的信息,该游戏的主要思想对我来说似乎很不寻常,也很有趣。

这款游戏被称为“狩猎吸血鬼”。 这是Gregory Yob在1972年编写的经典文字游戏。 正如Wikipedia所说,这是历史上第一个基于文本的游戏,也是第一个冒险计算机游戏,在上个世纪70-80年代非常流行。



简而言之,游戏的本质如下:玩家进入迷宫,迷宫由20个编号的房间组成,每个房间通过走廊与其他三个房间相连。 即,这种迷宫的图是闭合图。 但是,让我们不要研究各种术语,实际上,一切都非常简单! 危险的怪物生活在这个迷宫中-吸血鬼,玩家的任务,探索迷宫,找到并射击这个怪物。

在游戏开始时,玩家会发现自己在随机迷宫的房间里。 一口气,他可以去三个相邻的房间之一,或者向她开枪。 在房间里,玩家可能会感到吃水,恶臭或听到奇怪的声音。 草案说,在相邻的一个房间里-一个无底洞-掉进了里面,你输了。 巨型蝙蝠会发出声音,如果您与它们一起进入房间,它们就会抓住玩家并将其转移到另一个随机选择的迷宫房间。 好吧,恶臭的意思是在三个相邻房间之一是吸血鬼。 如果玩家和他一起呆在同一个房间里,则吸血鬼会吞噬他。

因此,在迷宫中穿行并记住附近危险的迹象时,您可以了解它们的位置并射击吸血鬼,确切知道他在哪里。 实际上,我们可以举一个例子,以类似的机制开发另一个更常见的游戏。 这是著名的扫雷车。 通常,“吸血鬼狩猎”是带有几种“地雷”的另一种选择。



回到洛夫克拉夫特,我们的英雄乘船去了新英格兰,但是显然,他的计划注定不会实现,因为:
在旅行的第十七天,一场可怕的暴风雨仿佛无处不在,将这艘注定要灭亡的船越来越远地带入未知的水域。 护卫舰坠毁,主人公在被坚不可摧的悬崖包围的海湾沙滩上重现生机。 从海湾的唯一出口一直延伸到悬崖峭壁上,它弥漫着非凡的古代风...
这是无名邪教神庙地牢的入口,在洛夫克拉夫特的最佳传统中,主人公除了疯狂和死亡之外,别无他法(六种不同的结局!)。 地牢是游戏“ Hunt the Wumpus”中的迷宫,但Dagon而不是Vampus而是生活在迷宫中-Deepwater的守护神。 您不能立即杀死他,但只能伤害他-毕竟,克苏鲁神话中的万神殿中较小的神灵之一不是开玩笑! 在这里,巨大的蝙蝠扮演了远古人-Shoggot-一千个眼睛,触手和其他难以想象的四肢无形原生质团。 您可以逃避Shoggot。 逃生游戏是一个迷你游戏,您需要通过选择三个门之一来解决简单的难题。 我在QTE(快速时间事件)主题上的即兴演奏是视频游戏中一种相当普遍的技术,当您需要快速执行某些操作时,请按某些键。

除了“扫雷”主题的这种变化之外,作为元游戏,当然还应该有拼图游戏和其他迷你游戏-所有这些都是经典任务中固有的。 我什么都没发明,所以决定使用经过时间考验的旧机械手-“点”,“旋转元件”,“组合”等。 自然,所有内容都应整齐地包含在Lovecraftian设置中。 以下是带有几个示例的GIF。



发展历程


在大约一周的时间内,我很快就将Unity的第一个原型组装在一起。 让他们扔给我拖鞋,但我意识到一件简单的事-Unity不适合我。 是的,由于引擎的普及,方便的可视编辑器,是的,很多信息。 但是……我花了大部分时间试图弄清楚如何从现有的多维数据集中组装所需的东西。 而不是制作和使用“所需形状”的立方体。 好吧,我觉得有些事情很奇怪(我想是从习惯上来说)。 例如,开始将坐标“连接”到动画中:如果在动画中某个对象开始从位置(0,0)移动,那么当将此动画应用于对象时,无论其当前位置如何,它都会跳至(0,0)。 您说:所以也有必要从Asset Store下载<插件名称>! 也许...

总的来说,我为我选择了更熟悉和可以理解的框架-LibGDX。 这是一个跨平台的免费Java引擎。 在某个地方,我听到了有关Unity是关于快速设计的观点,而LibGDX是关于美丽的体系结构和代码的观点。 也就是说,LibGDX与程序员更接近,而Unity与那些想要更少的代码和更多的“动作”的人更接近。 在LibGDX的优点中,还应注意轻巧和速度快,因为在整个开发过程中我都没有遇到过问题,那就是某个地方的速度变慢了。 好吧,对于某些人来说这是Java是一个决定性因素。


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有了原型后,我开始寻找艺术家,因为我意识到我自己无法满足所需的质量或数量。 在gamedev.ru论坛上,一位出色的艺术家谢尔盖·科瓦列夫(Sergey Kovalev)回应了我的广告。 您在这里看到的所有这些酷gif都是他的作品。 在那里,还有一位作曲家-Maxim Grachev。 Gif不会传输声音,但是玩游戏的每个人都说游戏中的声音非常大气。 对于我们每个小团队来说,这都是一个“空闲时间”项目。 因此,经过了多长时间,多短,但经过了六个月的周末和晚上下班之后,游戏结束了。

过帐


由于这是Java,因此针对不同平台的构建实质上可以归结为使用所需的JRE(Java运行时环境)平台提供相同的代码。 我立即决定发布适用于所有主要操作系统的游戏:Windows,Mac,Linux,Android和iOS。 我不会详细介绍移动商店,但是会告诉您关于Steam的更多信息。 而且,这是我第一次在Valve商店中放置游戏的经历。

最近,任何人都可以在Steam上出售他们的游戏,只需完成注册程序并支付100美元的费用(每款游戏)。 注册需要几天时间,据称Steam会验证税表W-8BEN上填写的数据。 还不是很清楚为什么。 在其他情况下,当我必须填写此表格时,只需复印即可。

无论哪种方式,当您进入Steamworks时,首先感到震惊的是其中的按钮,菜单,项目和子项目的数量,现在该创建游戏页面了。 这里的所有内容都是标准的:屏幕快照,视频,一组宣传画,不同语言的描述(当然,如果您进行了本地化)。 该页面必须被审核。 就我而言,一切进行得很快且几乎顺利。 第一次拒绝该页面,这说明促销图像应具有易于理解的游戏名称,当我更正此评论时,该页面被接受。



批准后,该页面将对所有用户可见,并且游戏属于“即将推出”类别。 您可以收集并下载构建。 我会告诉您更多有关LibGDX的情况。 首先,您需要使游戏全屏运行,为此,我们将以下代码添加到DesktopLauncher:

LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); config.vSyncEnabled = true; config.width = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().width; config.height = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().height; config.fullscreen = true; 

其次,我们需要从可执行文件(启动器),将要执行的jar文件和所需平台的JVM收集捆绑软件。 有许多用于此的工具。 我将重点介绍两个:这是一个熟悉的实用程序Launch4J 。 由LibGDX团队开发的Packr。 Packr个人习惯使用什么,Packr都离我更近。 我们制作配置文件并在一行中收集构建,例如在Linux下(至少自动):

Packr的配置示例
 { "platform": "linux64", "jdk": "/Users/me/Documents/builds/jdk1.8.0_191-linux-x64.zip", "executable": "My-Game", "classpath": [ "desktop.jar" ], "output": "EFIBB-ZIY32-8Q569", "mainclass": "com.puzzle.comix.desktop.DesktopLauncher", "vmargs": [ "Xmx1G" ] } 


接下来,我们需要在Steam上下载程序集,其中有三个:Windows,Mac和Linux。 该过程的描述在文档中(俄语),因此,我将仅列出关键点:

  1. 在Steamworks上,为相应的操作系统创建“存储库”。 我创建了“ Windows内容”,“ Mac内容”和“ Linux内容”。
  2. 在同一位置,将这些“存储库”包含在“工具包”中。
  3. 下载Steamworks SDK-使用它,将其下载到Steam。
  4. 在下载脚本的示例中,将应用程序ID和存储ID替换为您的ID。 规定游戏文件的本地路径。
  5. 启动引导程序。 在我的情况下(Mac OS),命令如下所示:

 bash ./steamcmd.sh +login "user" "password" +run_app_build ../scripts/app_build_xxxxxx.vdf +quit 

实际上,仅此而已。 从第四次启动所有命令开始,我出现了3次Steamcmd,服务器错误为500。 之后,我们将游戏本身的版本发送给审核人员。 再过4-5天,您可以单击珍贵的绿色按钮“发布”。

替代网站


现在,就像雨后的蘑菇一样,出现了其他Steam商店:Discord,GOG,Green Man Gaming等。 每个人都在积极讨论Epic Games宣布自己的平台的消息(希望他们能够与Steam竞争)。 我想谈谈itch.io。 如果您问我,我如何看待开发人员的理想商店? 我会毫不犹豫地回答-itch.io。 我知道,对于开发人员和玩家来说,完美的存储空间是稍有不同的。 一般来说,痒是乌托邦。 但是,这里完成的一切多么简单又酷! 超级方便的游戏页面编辑器,所有内容都非常周到,快速且现代。 无需点击按钮和进行操作,只需点击几下,您的游戏就可以在全球范围内使用!

问题是,与所有其他政党一样,听众也一样。 通过在邮件中写信给itch.io的创建者,我就成为了主页上的特色(是的,有可能,甚至没有困难)。 考虑到这一点,该游戏每天只有约200次页面浏览,并且销量有些懒惰。



但是这里的小社区非常友好! Itch具有此功能:您可以设置游戏的最低“强制性”价格,购买者可以随意提高价格,以支持开发者。 这种高于设定价格的销售很普遍! 不像蒸汽,它的毒性和评论“本来可以花15卢布买”-太多了。

是的,游戏很小。 最有可能的是,如果您快速找到答案的深处并且不陷入任何困惑,那么您可以在一小时内完成它。 我了解该游戏没有机会获得任何可观的收入。 因此,在蒸汽我设置了最诚实和预算的价格为99卢布。 也许,对于任何人来说,这笔数额都不是很大。 不过,他们要求提供50%的折扣,写上15卢布,通常会“免费赠送以宣传开发商的名字”(这并不意味着)。 但是,我分心了。 这只是我的“痛点”。 我承认,我没有人知道在有条件的游戏时间里付出了多少努力,这让我很痛苦。

市场行销


我会告诉您一些我为了宣布游戏而进行的活动。 首先,Keymailer。 这项服务是众所周知的,但是不会告诉您它是如何工作的。 您注册游戏并将一些Steam密钥上传到该服务,以分发给博客。 另一方面,博客作者已在该服务中注册,并可能会要求您提供钥匙来审查游戏。 从理论上讲,这听起来不错。 但这只是理论上的。 很遗憾,我没有在Google上搜索有关Keymailer的初步评论。

这项服务是由开发人员获利的,请记住,我对此没有任何反对。 免费订阅时,几乎所有功能都将被切断。 我在广告上投入了50美元-游戏在Keymailer的显眼位置显示了一周。 是的,还有更多来自“博客”的密钥请求。 但是,在我看来,如果您考虑一下,那么这项服务的想法是恶毒的。 一个或多或少的大型渠道不需要通过某些Keymailer处理关键请求,它们具有足够的内容,并且购买新产品不会造成任何困难。 也许我错了,但是在我看来,Keymailer主要是由不诚实的用户用来诱使自己或转售免费钥匙。

我只接受来自订阅者的频道(至少5万至1万)的请求,以及来自Keymailer的“获得认可”的daws。 我发放了65个键,其中47个已激活,另外18个仍在某处出售(例如,我在plati.ru上找到了我的游戏)。 结果,我得到了6(六)个YouTube视频和一条推文。 有十几个意见...不要重复我的错误。

但是,并非所有事情都如此悲伤。 事实证明,在YouTube上手动邮寄旧信件非常好。 在度过一个晚上并多次向Google证明“我不是机器人”之后,我在YouTube上收集了约30封适合说俄语的电子邮件,这些都是适合我们的播放器的。 选择标准很简单:我看过独立游戏,订阅者不多(但不是很多,我从10万个中选择),不擅长AAA游戏,不擅长任何特定游戏(《我的世界》,《坦克》)。



接下来,您需要正确的字母。 如果我没记错的话,请阅读Sergei Galenkin的这些提示(我不会给出任何链接,我是游戏界的知名人士)。 在我的免费转播中,它们听起来像这样:

  1. 最简洁的游戏描述,不超过两个句子:“以霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特的作品为背景的游戏,完全以互动漫画的形式进行了构架。”
  2. 你要什么 “如果您在频道上玩我的游戏,那就太酷了。”
  3. 直接在信件正文中插入一个有趣的gif(最大2 MB)(我插入了一个更高的箱子)。
  4. Steam链接和密钥。 总的来说,最主要的是简短而切入点。

我想说的是对我自己的回应! 多达4个频道发布了有关该游戏的视频,甚至还有一个“百万富翁”回信。 这本身就是一项成就! 鉴于游戏远非超级适合流媒体。 的确,不幸的是,关于说英语的博客作者的类似新闻通讯失败了。 我的英语不完美应该归咎于我,或者我无法选择正确的目标渠道。

结论


! 现在该进行盘点了。 这个话题比我计划的要长。 让我们总结一下财务状况。 在Steam上,我们卖了大约1000美元,另外卖了70美元-痒(我想把它们捐给商店发展),再加上应该从移动商店获得的几百美元。 这是一个好结果吗? 我认为还不错! 考虑到在现代世界中,如果您不是“明星”,那么几乎没有独立的地方。 我必须承认,我是通常的“平均水平”。 尽管结果证明游戏很小,但它完全符合我的想象。 最重要的是,完整而完整。 所以我很满意。

PS:抱歉,故事中有些混乱,内容清晰,前后一致的文章,我总是很糟糕。 我很高兴告诉您有关问题答案的详细信息。 PPS我喜欢复活节彩蛋和秘密,因此该主题中隐藏了游戏的三个Steam键。 拆卸!

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN431218/


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