游戏中的情感角色。 主管叙述和参与流程

游戏中的情感是由开发人员创建的,目的是使玩家尽可能地与自己联系起来,并使他更深入地参与游戏过程:

  • 有趣的是,玩家不会立即关闭游戏,而是会玩“一点点”来满足自己的好奇心( 最终他会坐两倍的时间 );
  • 一位重要的NPC开始间接勒索玩家的角色以建立亲密关系,并且玩家会烦躁地试图和平地摆脱无礼( 例如内部 );
  • 如果一个玩家已经爱上了他所研究的宇宙及其原始的NPC居民,那么当只有他的英雄可以拯救整个世界时,他就不会再为另一个世界末日而死。
  • 如果玩家以危险的身份陷入困境( 并受到威胁超过20个小时 ),然后奇迹般地摆脱困境,那么他肯定会在他最喜欢的论坛上分享他的成就。


AVGN游戏-愤怒的电子游戏书呆子将游戏交给自己[ 1 ]

本文介绍了游戏角色和/或玩家自己扮演的各种情感角色。 给出了成功使用这些参与技术的游戏示例。 提供了到二手文献资源的链接,以便对该主题进行更深入的研究。

在发达的游戏中创造情感的主题是复杂且多方面的。 它研究不充分,形式化。 甚至在专业心理学家中评估情绪的方法也是有争议的。 可以从不同角度探讨这个主题。 在以后的出版物中,我将从不同的角度回到这个主题。 该出版物将通过在成品中实施的特定示例来检验玩家的情感角色和/或他的角色。 本文并未声称具有普遍性和完整性,因此,注释中的任何补充和更正都只会对其进行改进。

我们开始。

1. 捍卫者的作用 [ 2 ]:

1.1。 大炮饲料 (大炮肉) [ 3 ]。 每次任务前显示的山丘上逐渐堆满了下落的士兵的坟墓。 玩家开始更多地照顾自己的“补给”,而一场丧命或零命中注定的胜利是有意义的。

重新回顾:炮灰(Amiga)[ 4 ]

1.2。 X-COM [ 5 ]。 进行化妆品定制和(重新)命名部队中每个士兵的可能性。 这不可避免地导致宠物和流浪者的出现。 流氓角色成为普通的消耗品,玩家首先尝试保护并抽出他们的最爱。

X-COM 2中的Kylo Ren-定制[ 6 ]

1.3。 Planetfall (1983年文字冒险)[ 7 ]。 根据游戏情节,主角罗杰·威尔科(Roger Wilko)与一个可爱的助手机器人弗洛伊德(Floyd)一起在无人居住的垂死星球上遭遇海难。 他的任务是找到离开星球的方法。 直到游戏中途,一切都按照标准进行。 但是,随后出现了一个难题,需要解决才能将弗洛伊德送至某些死亡。 许多玩家很难做到这一点,并且很长一段时间都拒绝这样做,直到比赛结束,他们才有机会修复弗洛伊德。

复古游戏:Planetfall第4部分-Floyd的受害者[ 8 ]

1.4。 保存被绑架的女友/姐姐/老师/圣物马里奥,塞尔达传说...此清单是无限的 )的经典且最老套的故事情节。 这里的角色是一位勇敢的英雄,渴望帮助不幸的人。 为了增强某些游戏的效果,角色很不幸地无法完成任务,“保存的魅力”悲惨地消亡或变成了阴险的叛徒和欺骗者。 然后,保护者的角色通常会更改为复仇者的角色。

抱歉,您的公主毕竟不是公主[ 9 ]

文章[ 2 ]的作者认为,同情的影响在护送和警卫任务中根本不起作用( 好吧,或者至少在这样的任务后,这种效果丧失了力量 )。 这些“无防御的NPC”要么死于呆板,要么死于纹理。 如果NPC不死,那么它们很可能变得无敌,因此您为挽救NPC所做的所有尝试看起来都是荒谬的。 通常,这种不朽的护送会被用来分散注意力的car体。 我倾向于同意他们的看法。

1.5。 为弱者而堕落 。 压迫者/窃贼袭击了防御不力的NPC(孩子,老妇),而英雄则大胆地放逐了混蛋。 即使在这种原始的实现中,也可以揭示角色的角色。 有些游戏比较棘手,而英雄并没有因此获得奖励,反而得到了完全不同的东西:

  • 一个盲目的老妇人打电话给警卫,指责攻击英雄;
  • 混蛋带着同伙返回并抢劫英雄;
  • Rivia的女巫Geralt [ 10 ]保护女巫Abigail( 实际上不是纯真的例子 )免于燃烧,从村子里砍掉了一群人。 结果,他离开村子不是救世主,而是暴徒。 这会导致玩家在受到惩罚时而不是奖励正确的行为而破坏了模式。

里维娅的女巫杰拉特拯救了女巫阿比盖尔[ 11 ]

2. 情人的角色,玩家会同情他角色的爱情经历,并试图帮助他。 [ 2 ]

2.1。 一个积极的恋爱关系机构,作为一项附加任务(许多JRPG,《天际》及其婚礼)。 通常以另一项成就的形式出现。 对情感的影响微弱。 尽管惊喜有时起着很重要的作用。 例如,在《龙腾世纪》中,与友善的同伴阿利斯泰尔(Alistair)的某种无害的措辞可能会意外地导致卧床场面和爱情宣言(以任何顺序)。 而且,阿里塞特可能会开始勒索一名球员做爱,因为如果拒绝他,与该角色的关系将大大恶化[ 12 ]( 这极大地影响了战斗力以及整个友谊系统 )。

当然,这是一个弯曲的设计,但是此功能在印刷机中产生了很大的噪音,以至于它可能是开发人员有意留下的。 值得注意的是,在龙腾世纪,友好关系的发展是建立在休息时间和故事任务中间的沟通基础上的。 为此,玩家应定期向卫星询问他们的过去,同时始终表示同意,以便对话者喜欢它( 伪善和强大的Save / Load万岁 )。

重温玩龙时代的欢乐与创伤[ 13 ]

哦,是的,《龙腾世纪》是爱情关系的积极发展不依赖于性别和角色种族的那些游戏之一。 在床上和表演奖金的分配上,这场比赛中的浪漫情节并没有结束。 玩家可以通过立即引起崩溃和内感( 或减轻,特别是在所有最初是由晦涩的剧本的偶然操作引起的)中改变自己的新爱。

2.2。 作为情节的一部分的被动的爱情关系制度 ,也许是次要的。 在这些情况下,参与者几乎没有机会影响关系的发展,或者根本没有这种机会。 书本和电影中已经有使用融合的方法:

  • 人物个性有趣且富有魅力,他们具有过去,性格和动机;
  • 英雄渐渐彼此了解。
  • 彼此花费更多的时间;
  • 找到共同利益;
  • 一起克服困难;
  • 互相牺牲。

被动方法比主动方法更多地被使用,因为它更易于实现并且可以由脚本编写者控制。 例如,它在《最终幻想VIII》 [ 14 ]中得到了很好的实现。

最终幻想VIII(upgrademag.com)[ 15 ]

2.3。 变性人的次要(甚至主要)字符 。 这通常表现为挑衅行为,双曲线形式和直截了当的服装。 也许是最懒和最差的方法。 但是,即使他也可以成为游戏的特色并找到感激的观众。

Negligee:爱情故事-最纯真的画面[ 16 ]

传统上,游戏中的恋爱关系几乎总是针对目标男性观众。 尽管现在情况正在逐步趋于平稳。 但是,由于 开发针对其他性别的其他浪漫情节( 加上第三个选项“尚未决定对方” )需要额外的开发人员费用,通常只有目标受众的性别得到确定。

3. 朋友的角色 。 从精神上讲,它与情人的角色非常接近,但有一些根本的区别。 [ 2 ]

友谊比浪漫弱得多,但在游戏中的实现方面具有自己的优势:

  • 发展任何事物都不需要友谊(我提醒您,这是游戏角色之间的游戏友谊 )。 她不必发展成婚礼,床戏,孩子,购买游戏屋,购买游戏圈。
  • 友谊更容易克服种族差异。 例如,托尔金哈比人与巨魔之间更容易想象,友善或相爱吗?
  • 友谊允许存在许多朋友的可能性,但是由于在游戏中有多重爱心,我什至不记得一个例子(或者至少是一夫多妻制,我还不知道这样的例子)。

完成他! 死亡人数去哪儿了? [ 17 ]

为了建立NPC之间的友谊(主动或被动),您可以使用各种基于角色的友谊形式[ 18 ]。 为了使友谊更加自然,仅合并少数几个角色,迫使角色按照分配给他们的形式进行操作,这似乎是合理的:

  • 互助( 共同目标,共同工作,共同敌人 )。 也就是说,卫星在旅行中的作用。 这就是为什么在《最终幻想》游戏中,他们通常会为出现在团队中其他角色之前的角色进行游戏。
  • 对话者。 与他交谈总是很有趣,他可以作为游戏中的步行百科全书。 这个角色在《龙腾世纪:起源》中得到了积极的运用,该党的成员不仅在停顿时进行沟通,而且还会在旅行时定期发布脚本化的言论。
  • 走良心。 诚实地报告您的成就和缺点。 他抢了祖母而不是帮忙-这样的朋友应该以某种方式谴责他( 或者相反,赞美-这应该取决于他的世界观 )。
  • 相反。 与缺少的能力互补。 我在游戏小说中遇到了类似的故事,“封闭的谦虚的男人+厚脸皮的霸王”的组合,使角色逐渐彼此取长补短。
  • 一个例子。 在游戏中,大多数情况下,这些是一起旅行的智囊团,成年少年,新手老兵的组合。 通常,这种友谊以朋友领袖(感官,成年人,退伍军人)的死亡而告终,这压榨了游戏设计师的眼泪。 当然,如果玩家对他们的关系一无所知,那是行不通的。
  • 乐于/乐观。 这是冒险派对中典型的搞笑派对,在剧本的所有场合都充满乐观和笑话。 即使团队遇到严重困难,也对未来保持乐观。
  • 背心含泪。 帮助您度过失败,在失败的情况下鼓励您,在英雄抱怨时始终站在您身边。

奇怪的是,但是在游戏中输入友善角色的主要原因是让他们将来受苦。 如果NPC角色对玩家具有吸引力(他具有相似的角色,着装风格,只是亲爱的),那么如果该NPC被绑架,打伤,杀死,玩家将不会被该死。 这就是为什么在好莱坞电影中,陌生的第三方角色无法谈论他们的家人他有多爱他们,他回来时如何拥抱他们……您可以80%的确定这个角色会很快被杀死。 而且,这种便宜的把戏仍在使用。 有时候对天才来说是成功的:

热头-亡灵节快乐[ 19 ] [ 20 ]

4. 受害者的角色 。 [ 2 ]

这里可以区分两个主要方面:玩家的英雄本人遭受的痛苦或周围角色的痛苦,甚至可能是由于玩家英雄的过失。

4.1。 受害者是玩家的英雄
通常,在这种情节中的英雄会遭受不公正的压迫,惩罚和侮辱。 与复仇者的角色相反,受害者的角色暗示着角色随环境的谦卑,并试图在恶劣的条件下适应和生存。 例如,在游戏《我的战争》 [ 21 ]中,一群角色试图在发生战斗的城市中生存。

矿山战争[ 21 ]

如果房屋中的一位居民死亡,那么其余的居民会为此损失而感到悲痛,但不要对城市中的入侵者和所有掠夺者报仇,而要设法在较小的团队中生存下来。 在这种情况下,复仇者的角色需要装备一个坐骑/火器,然后消灭该市的坏人和将军。

4.2。 受害者是周围的人物
这里的关键是玩家必须感到自己是受害者。 将自己的经历投射到自己身上并滚动思考:“他们就像我”在我脑海中。 玩家建立类似“他们就像我”这样的类比的原因越多,这种相似性联系就越多。 或为别人的痛苦感到内。 例如,俄罗斯机场游戏《使命召唤:现代战争2》的视频摘录:

使命召唤:现代战争2“俄语中没有单词” [ 22 ]

这尤其使俄语发言者感动,在这里很容易突出相似点:

  • 任务简介会唯一地确定位置-俄罗斯莫斯科( 相似-一个国家,但机场是虚构的 );
  • 由于俄罗斯在机场题字( 意料之外的宽容 ),这种情况被定义为俄语;
  • 游戏发行时间的逼真的电影图形( 人们好像还活着 );
  • 当射击开始时,人们开始惊慌失措,试图逃跑或躲藏起来( 很合逻辑的动作,很多人可能也会这么做 );
  • 当今世界,恐怖袭击的话题非常紧迫。

得出了更多的结论-更多的同理心,厌恶,厌恶,愤怒。 相似点较少-移情最少。

5. 复仇者的角色

5.1。 为犯罪报仇
该角色不能独立。 您不能立即成为复仇者,也不会该死。 首先,玩家必须尝试其他角色:防御者,情人或朋友。 然后,他必须失去加强的情感联系-通常是绑架或死亡。 然后玩家自己想报仇。 或者,如果最后一段在游戏中执行不佳,他就不希望这样做。 当然,玩家对敌人越熟悉,复仇的想法就会激发玩家越强大。

麦克斯·佩恩[ 23 ]

动作游戏Max Payne在游戏一开始就被侦探的家人杀死,该游戏完全致力于复仇者的角色。 当情节的开始及其悲剧开始时就为人所知时,它会发现玩家的反应很弱。 但是,在整个游戏过程中,玩家逐渐熟悉主角的经历,定期发生对过去的记忆,甚至对自己的失落进行噩梦。 这最终为屏幕上发生的所有这些拍摄提供了意义和意义。

5.2。 恢复社会公正
通常,此角色使用的是较弱的情绪,但是,创建必要的情况显然要简单得多。 事件的规模通常是局部的,最初的后果很小且无关紧要,动机很小,但情绪反应却异常强大。 为了理解这种情况的主要思想,我建议回顾一个大胡子的轶事:
奶奶 抱歉,我踩了你的脚!
-没事,亲爱的! 我已经吐在你背上了!
在恢复社会公正的情况下,其特征是,随着冲突的每次迭代,反应的严重性不断提高。 有必要付出比造成的损失更多的惩罚,以便从现在开始这种惩罚不再常见。 这引起了回应...

作为游戏示例,您可以在“愤怒的小鸟”中养猪。

愤怒的小鸟2-模拟上司-YouTube [ 24 ]

猪经常对玩家的长瞄准或未命中做出恶毒的评论。 没什么 但是在又一次严重的错误之后,它们开始变得严重烦恼,我想适当地惩罚这些绿色的爬行动物。

6. 小人的角色
在这个角色中,邀请玩家从“邪恶势力”的角度参观反英雄的皮肤,在大多数古典故事中,邪恶势力几乎总是使失败者。

6.1。 反派是天生的
通常,怪物是这里的英雄。 如果您看这些恶棍,别无选择。 从他们的角度来看,他们行为自然,而行为的恶毒只有从其他物种的代表中才能看出。 这样的英雄会引起同情,甚至同情,而他们的怪异可以证明任何玩家的行为是合理的,不会造成耻辱。 例如,在我为期7天的百吉饼中,一个玩家控制着一支异形大军,消灭了整个敌军,但不是恶魔般的感觉,而是一种坚不可摧的愚蠢怪物的感觉(这是发展的任务):

无限黑社会的Xenomorph 7drl [ 25 ]

6.2。 他选择的恶棍
而且,这个选择既可以由玩家自己做出(在《龙与地下城》中扮演具有邪恶世界观的角色[ 26 ]),也可以由游戏开发者做出。 这意味着游戏角色本质上可以选择是否选择邪恶的一面,而他可以做出自己的选择( 例如,原始《地牢守护者》中的“ roguelike版本” [ 27 ] )。 玩家遵循此选择。 但是,有时玩家仍然可以控制坏蛋的程度。

地牢守护者roguelike-KeeperRL [ 28 ]

结论


因此,我们研究了玩家通过角色扮演的有趣角色:

1)辩护人;
2)情人;
3)朋友;
4)受害者;
5)复仇者;
6)小人。

一个游戏可以将多个角色组合在一起(防御者+朋友+情人),也可以从一个角色逐渐过渡到另一个角色(防御者->受害者->复仇者)。尝试连续使用所有角色或忽略它们通常会导致玩家没有认真对待正在发生的事情。由于这种失败,游戏会严重丧失吸引力,而成功的机会就会减少。

长期以来,游戏一直被认为是具有重要市场的一种艺术形式。对于最终开发人员而言,这不仅意味着收入的增长,还意味着由于竞争的爆炸性增长而导致的收入下降。在市场供过于求的时候,只有最强大/最灵活(不一定是最大的才能生存,收入分配变得如此“领导者几乎得到了一切” [29 ],“中农和下层阶级几乎什么也得不到”。举一个很好的例子,您可以看看电影业:电影本身和不同类别的演员的酬劳。

如果您对所提供的分类有补充,那么对我来说,在注释中阅读它会非常有趣。该主题非常广泛,很难充分考虑它。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN431296/


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