最后判断:分析早期使用中游戏的财务指标

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在抢先体验两年和三年半的发展之后的今年5月,我们发布了完整版的《 审判:启示录生存模拟》 。 我决定花时间分析我们的财务数据,以便对其他不知道自己所走的路的独立开发商有所帮助。

注意:帖子中显示的所有销售数据都是所有商店的值之和。 《审判》目前在Steam的Humble商店,Humble商店的网站(通过Humble Widget),Green Man Gaming和Fanatical上出售。 没有捆绑,只有直销。

我们为独立而付出的代价


创建游戏并不是一个昂贵的过程。 它涉及许多不同领域。 很难找到一个在所有这些方面都同样成功的人,因此,团队通常会参与游戏的开发,或者开发商会向承包商支付服务费用。 下面显示的值包括到目前为止我们所花的40个月开发审判的总成本,其中包括15个月的预发布和25欧元的抢先体验。 显然,在完全发布之后,会出现额外的费用,因为我们将继续改进和宣传游戏。

这就是我们创建审判的成本,其中包括:

  • 大约40个月的开发总费用:650,000美元
  • 程序设计:$ 280,000
  • 游戏设计:$ 118,000
  • 市场营销:$ 94,000
  • 艺术品:87,000美元
  • 产量:$ 45,000
  • 剧本和声音:8,000美元
  • 办公,官僚及其他费用:$ 18,000


很便宜! 但是值得一提的是,这些费用不包括收入损失(如果我们为某人工作而不是发展判断力,我们可能获得的收入)。

员工成本


成本的主要部分是员工成本:编程和生产的所有成本,大部分游戏设计和美术的成本,以及营销成本的很大一部分。

如果您设法组建一支在所有这些领域都有经验的专门团队,则不必自掏腰包为员工筹集资金,而参与者却只愿意为自己的一小部分利润工作。


如您所见,外部成本仅为50,000美元(7.7%)。 如果我们的团队没有薪水,那么在三年半的时间里,我们将只花这笔钱。 另外,仅当我们开始在早期访问中产生销售收入时,才需要其中许多费用。

但是,根据我自己的经验,我知道创建这样的团队是一个极其困难的过程,无薪的团队成员容易失去动力,从而造成不稳定的工作环境。 我建议,除承诺销售份额外,还应尽可能向团队成员至少支付适度的费用。 也就是说,您将需要更大的初始资金和/或投资。 在我们的案例中,团队成员从一开始就获得了可观的薪水以及一小部分收入。

其他费用


除人员费用外,通常还会从您的口袋中支付额外费用。 在我们的案例中,这些是声音,脚本,市场营销,软件和一般官僚支出,例如支付律师,会计师的工作以及注册公司的费用。

营销成本包括员工时间(我们花费了大量营销时间)和外部成本,例如参加会议,付费广告,公关公司和咨询服务。 我将在下面向您详细介绍营销费用。

入息


在40个月的判决工作中,公司的总收入为560,000美元。 其中,80,000美元是通过在开发的第一年为其他公司提供编程服务而获得的,其余的480,000美元是通过Judgment的抢先销售获得的。 80,000美元不足以支付游戏发行前的实际费用,因此,即使在我们开始从销售中获得第一笔收入之前,我们也不得不冒险并投资自有资金。 这笔钱是从我自己的积蓄中提取的,这些积蓄是我在网络安全领域从事程序员多年后收集的。


480,000美元是我们在商店取得份额,提取信用卡付款,增值税,退款和其他类似费用后在银行帐户中收取的实际金额。 玩家为游戏支付的总金额要大得多。

获利


数学很简单-我们获得了560,000美元的收入,开发成本达到了65万美元-也就是说,在预发布和早期获取阶段的当前总损失为80,000美元。 [大约 翻译:。奇怪的数学,但作者至少在顺序上没有犯错。]


鉴于这是我们的第一个游戏,并且伴随着金钱,我们获得了宝贵的经验,声誉和人脉,我们对这一结果感到非常满意。 但是,我们的故事还没有结束。 该游戏在全面发布后幸存下来,这意味着更多的收入,并且我们计划继续从事该游戏的开发,这意味着增加了成本。 我预计,考虑到所有这些因素,审判仍将为我们带来利润。

销售图表


让我们看看如何在“抢先体验”阶段出售“审判”:


*这些图中的最后一列仅包含2018年4月上半月的数据。

月度销售图表显示,发行量一个月(是最好的发布时间)后,我们的时期相当缓慢。 在此期间,我们专注于改进游戏,除了商店销售(例如Steam和Humble Summer的销售)外,没有进行任何折扣,并且没有为推广游戏做出很大的努力。

几个月后,即2016年10月左右,销售额大幅增长。 这种增长很难解释。 玩家的评分提高了,我们发布了几个重要的更新,以及商店中改进的页面并更新了预告片。 我们不知道是什么因素促成这种变化,但我们认为它们与改善在Steam上留下标签的玩家系统有关,因此商店算法开始将Judgment推荐给更适合的玩家。

2017年6月仍然是我们最强劲的月份,我们发布了该游戏的德语和中文版本,同时推出了夏季发售的折扣。

考虑2017年10月也很有趣。 9月,我们将价格从14.99美元提高到19.99美元。 如您所见,结果并没有产生重大影响。 现在,每笔交易带来了更多收入,但总数却减少了,从而重新产生了影响。 让我们看一下售出的份数:


您可以清楚地看到与9月相比,2017年10月有所下降,而收入图表显示的则是或多或少的稳定值。 价格上涨并没有改善或减少我们的收入。 但是,以更高的价格,我们可以提供更多折扣。 我们通过将价格提高到19.99美元而失去的潜在销售价格为14.99美元,并不一定会丢失-也许买家只是在等待折扣。

现在,让我们看一下每日销售图表,并尝试分析要点。


我们看到与月度销售相同的趋势,但是还有一些更具体的高峰值得我们仔细观察。 第一个高峰是在5月发布后约一个月。 此时,有200万订阅者的youtuber发布了有关该游戏的视频。 由于这段视频的缘故,鉴于这段时间内的销售量很少,我们仅售出了约400份拷贝。

接下来,由于参与假日销售,2016年黑色星期五会有小幅激增,并在2016年12月达到峰值。 通常前几天会出现较高的高峰,销售额增加400%,但是到销售结束时,它们会逐渐减少到正常数字的150-200%。 折扣期间的每日平均销售增长约为150%。

假期过后,您会看到2017年3月的高峰。 这是我们的第一笔交易。 我们仅将价格降低了10%,但是由于折扣,我们在所有商店中都变得更加引人注目,从而提高了转化率。

下一次激增始于2017年5月,当时我们发布了德文和中文版的《审判》。 2017年6月这种激增的高峰是夏季销售折扣。 您可以看到以新语言发布的版本不仅创造了一个高峰,而且还完全提高了图表的面积。 这就解释了为什么6月到目前为止是我们最强劲的月份-整个销售月份都高于平均水平+夏季销售期间的最高峰值起到了作用。

之后,又出现了几个峰。 其中大多数是由于大型YouTube视频的发布(谢谢, Quill18 )或打折(季节性商店销售或我们自己的)造成的。

销售分析结论


我从销售时间表分析中得出的主要发现是:

  • 折扣赚钱。 即使是10%的折扣,如果您不想一无所获地出售游戏,对销售也会产生很大的影响。
  • 抢先体验期结束时的价格上涨几乎对结果没有影响。 它可以以某种方式影响未来-例如,它将允许给予更大的折扣或增加对玩家的负面评论的数量(高昂的价格提高了游戏的期望值)。
  • 如果起初情况很困难-不要绝望! 努力工作和奉献精神可以改变一切。 发布后,我们的每月销售额非常低,我们每个月的收入都低于2,000美元,这甚至还不足以支付所有费用。 但是,几个月后,我们每个月的收入都超过10,000美元,没有折扣,而在打折的月份中,我们的收入高达30,000美元。
  • 增加对新语言的支持可以大大提高销售量。 通过使用新语言检查商店的页面,一段时间可以提高游戏的知名度,并提高各个国家/地区的转化率。

营销费用


如有必要,可以最大程度地降低营销成本,您可以更灵活地应对它们。 但是,我不建议您忽略营销。 如果您没有发布和推广PC游戏的经验,并且没有人可以帮助您,那么我强烈建议您使用适合您的营销咨询服务。 如果您无法分配可以在营销上花费大量时间的员工,那么您应该考虑雇用可以做到这一点的公关公司。

我们在EA毕业大约一年之前就使用了咨询服务,这对他们非常有帮助。 然后,我们独立毕业于EA,花了很多时间在所有的辛勤工作上。 我们自己执行此操作的主要原因是避免在收入非常低的情况下进行支出。 后来,当我们非常忙于开发并感觉到自己在忽略营销时,我们聘请了一家公关公司来承担这项任务,几个月前,我们聘用了一名新员工,他将其50%的时间用于营销和与社区合作(其中150%从我们宣布即将发布的完整版本开始。

会议活动


我们将参加会议归因于营销费用类别。 我强烈建议参加。 这对于了解其他独立人士,向他们学习,与行业保持联系,与新闻界/有影响力的人士会面,以及度过一段美好时光是非常必要的。

根据我们的经验,参加会议中的游戏-在我们的例子中,这是Gamescom的Indie Arena Booth展位-不会直接获利。 我们花的钱远远超过了额外的销售。 但是,我仍然强烈建议您参加这些活动,因为活动可以帮助我提到的所有其他方面,特别是在结识其他独立开发人员并向他们学习新东西的过程中。 此外,这是其他人测试您的游戏的绝佳机会。


付费广告


至于付费广告,它与参加会议非常相似-广告不会带来利润。 我们平均为每次点击支付0.75美元,并且少于50个页面浏览量之一导致了购买,也就是说,每次购买的价格为0.75 * 50 = 37.5美元。 鉴于该游戏的售价为19.99美元,其中我们可以得到12美元,因此我们为每次购买支付的费用要高于从该产品中获得的收入。 唯一的例外是在reddit上投放广告,我们设法吸引了非常有针对性的受众,每次点击的价格达到了0.12美元。 但是,效果并没有扩大,而且无论我们愿意支付多少费用,我们从如此狭窄的定位条件下所能获得的最大每日点击量约为100次。

重要的是要考虑以下方面:

  • 我不是专家。 尽管我在设置广告之前进行了研究,但专家可以通过提供更好的定位或制作更具吸引力的广告来获得更高的每次点击费用比率。
  • PC游戏商店无法准确衡量转化率。 我通过将页面浏览总数除以销售数量来手动计算指标。 如果您仅考虑点击广告带来的访问,则此指标可能会更好或更坏。
  • 除了直接销售外,还有许多隐藏的优势,例如,商店由于外部客流量,展示对象的效果而喜欢推广您的游戏,或者有影响力的人可以看到您的广告并开始推广游戏。

和我们在一起


这就是我们的故事。 这个小团队工作了三年半,终于发布了完整版的游戏。 我们喜欢与其他印度人聊天,因此您可以在Twitter上与我联系以讨论我们的故事或分享您自己的故事。 将来,我计划在“抢先体验”中发布我们未来的冒险经历。

2018年11月更新


完全发布六个月后,我们终于到达了“安全区域”-现在该游戏正式开始盈利。 由于发布后游戏的持续工作(以及因此的额外支出),这花了我比预期更多的时间。 最终版本的发布是好的,但比我预期的要弱一些-在所有平台上,我们售出了约15,000册,但在完整版发布后,不到2%的愿望清单变成了销售。

完全发布后,总销售额下降了50-60%。 起初,我认为这是因为游戏已不再处于抢先体验状态,但是事实证明,许多独立开发人员也遭受了此类崩溃的困扰,并且游戏的知名度随之下降。 到目前为止,我们认为主要原因是Valve改变了Steam存储算法。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN431374/


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