Dreamcast的鼎盛时期和消亡

图片

对于打破零售记录,进入吉尼斯世界纪录并奠定现代网络游戏机基础的机顶盒,Dreamcast的寿命很短,这比视频游戏历史上几乎任何其他游戏机都要短。

在99.09.99年(北美Dreamcast难忘的发行日期)之后,Sega赛车在在线游戏,零售历史和体育类型方面积累了悠久的历史。 但是,Dreamcast短暂而充满活力的生活因冲突,富有争议的管理决策以及意外突然的结局而受累。

态度改变


世嘉发布Dreamcast的视频游戏世界与现代世界大不相同,那里充斥着无线网络。 街机设备市场仍然很成功,80%的消费者通过调制解调器连接到Internet,而PC市场处于鼎盛时期,更重要的是,它是唯一存在在线游戏的地方。

在1998年下半年在日本成功发行后,世嘉在其最大竞争对手索尼计算机娱乐美国公司成立之初便将注意力转向了北美市场,从而建立了庞大的粉丝群,并恢复了对该公司产品的热爱。

1995年,《刺猬索尼克》比米老鼠更受欢迎,但关于世嘉土星的故事,从令人失望的发行到不可避免的销售取消,使许多玩家远离世嘉产品。

1997年,世嘉公司聘请了刚从美国索尼计算机娱乐公司辞职的伯尼·斯托拉尔(Bernie Stolar)担任美国世嘉公司的新总裁。 Stolar是一个精明而成功的商人;他在Sony,街机市场和Atari的视频游戏业务中积累了经验。


在与Gamasutra进行电话交谈时,撰写本文时领导Getfugu,Inc的Stolar讲述了一切的开始。 “众所周知,土星是失败的。 我受邀帮助美国世嘉公司进行重组和恢复。 当我开始工作时,公司有300多人。 我将员工减少到90名员工。”

除此之外,Stolar还带来了17岁的Peter Moore,Reebok的经理,前承包商Sony Gretchen Eichinger负责人,销售主管Chris Gilbert和Charles Bellfield,以及其他一些重要人物。

Stolar的目标是打败游戏玩家,其中许多人购买了快速死亡的32X,Sega CD和Saturn,以及仍然怀有厌恶回忆回忆土星销售情况的零售商。

“我们需要改变零售业对我们的态度,以便他们相信我们仍然是认真的参与者,” Stolar说。 “由于土星灾难,零售商简直讨厌世嘉。 我不得不付出很多努力来改变他们的态度。 我联系了每个零售连锁店,并告诉他们这将是一个很棒的系统,它将有一个调制解调器,在线游戏,并告诉他们有关内容及其外观的信息。 这说服了他们。 他们都相信我。 另外,他们真的很喜欢我聚集的团队,他们认为它非常合适。”

但是,在Stolar改变对公司的态度之前,有必要改变Sega内部的态度。

设计决斗


1997年,日本世嘉公司委托两个竞争的开发团队来创建Dreamcast设计。 在世嘉公司内部,其总裁Shoichiro Irimaziri委托创建土星设计的佐藤秀树(Hideki Sato)创建芯片组设计。 在公司外部,Irimaziri创建了一个由11人组成的“试生产车间”,以创建由IBM前员工山本达雄经营的竞争性设计。 该项目的代号为Blackbelt(Black Belt)。

佐藤从日立的SH4 CPU和VideoLogic的PowerVR2图形设备(日本NEC生产)中选择了该体系结构。 “ Dreamcast的第一个版本是水冷的; 她有一个没有移动部件的水冷却系统。 世嘉公司前通信副总裁(1998-2000年)和战略与公司事务副总裁(2000-2003年)查尔斯·贝尔菲尔德(Charles Bellfield)说,它被称为Dural。

Yamamoto的工作最初是在Sato的团队中保密的,当时他在美国。 他选择了IBM / Motorola PowerPC 603e,但后来被要求使用日语的日立SH4。 他还与美国图形卡制造商达成协议,将Voodoo 3卡的特殊版本用作控制台的图形处理器。

“我在1997年7月4日于羽田的世嘉办公室会议上,向我们介绍了PowerVR技术,”在NEC Electronics工作之前担任NEC Electronics品牌经理的Bellfield说。

“我们在PC上展示了一系列采用PowerVR技术支持的游戏,包括Tomb Raider ,一款名为Kalisto的Ultimate Race的游戏和Flight Unlimited Looking Glass。 从本质上讲,演示的重点是PowerVR技术以低价提供了高性能。”

Bellfield认为,PowerVR的优势之一是基于图块的渲染技术。 屏幕上不可见的多边形未被渲染,这减少了CPU的额外负担。 从理论上讲,PowerVR技术对于当时的开发人员而言是罕见的,它可以以较低的价格提供高性能。 贝尔菲尔德补充说:“这可能是因为世嘉与NEC有关系。”

在发行时,Dreamcast支持调制解调器。 但是,公司内部的世嘉高管对是否应将其包含在包装中进行了争论。 从与芯片制造商的关系到特定制造商的体积/成本比,许多因素影响了Sega关于系统架构和调制解调器的决策。

“事实证明他们正在开发两个项目,但他们没有告诉我们。” 1998年至2008年担任EA创意总监的Bing Gordon说。 “他们告诉我们,他们决定控制台是否需要调制解调器。 我们说:“您有认真的竞争对手(指的是Sony和Nintendo),所以调制解调器是一个很好的主意。 如果您添加调制解调器,我们将为其创建一整套产品。

1996年,3Dfx由于其强大的图形芯片而开始受到广泛欢迎,其中的一种图形芯片被用于街机,例如Atari San Francisco RushWayari Gretzky的3D Hockey 。 3Dfx于1997年成为一家公开股份公司,并宣布IPO。 在此过程中,应美国法律的要求,该公司与世嘉公司的合同详细信息被披露。 但是,此公告产生了不良影响。 它向世嘉公开了一个新的但尚未宣布的游戏机的计划,并激怒了世嘉日本的管理层。

许多报告表明,使用3Dfx芯片的Blackbelt Yamamoto芯片组比其竞争对手更强大。 但是,世嘉公司的领导层仍然对3Dfx感到愤怒,因此与该芯片制造商断绝了合同。 (不久之后,3Dfx对世嘉公司提起诉讼,两家公司未经审判就解决了争端 。)

最后,日本世嘉公司选择了佐藤设计的片假名Katana,并于1997年9月7日公开宣布。 直到今天,如果3Dfx没有透露Sega的计划,世嘉是否会选择采用3Dfx芯片的Blackbelt设计还不清楚。

“他们说他们正在考虑3Dfx,但后来决定放弃它,”戈登说。 “他们选择了一些我们从未听说过的其他3D芯片,以及一些奇怪的处理器。 我们问自己:“这个奇怪的选择是什么? 可能是某种政治决定,因为这很愚蠢。

“我认为有必要使用美国版3Dfx版。 Stolar说,日本想要日语版本,但她赢了。 “我失去了论点。”

电子艺术为何拒绝Dreamcast


在16位游戏机时代,Electronic Arts与Sega合作,并且借助Madden NFL,Road Rash,NHL等游戏以及许多其他受欢迎的项目,它成功地与Nintendo竞争。 一位红木城发行商支持Genesis之后的所有短暂Sega系统-从32X,Sega CD和Game Gear到Saturn。

戈登说:“ EA深爱Sega Genesis / Mega Drive,因为该平台使EA广受欢迎。” “ EA管理层分享了Sega的奉献精神,为使Sega CD和32X获奖者做出了更多贡献。”

但是Electronic Arts不支持Sega Dreamcast。 EA中有三个小组对控制台的支持进行了投票:开发人员,销售人员和商人。 他们聚在一起,获得有关每个特定控制台的信息,并讨论了其优缺点。

“我们组织了会议,并说:“所以,我们将制作10款游戏,并有时间发布控制台,管理层会支持我们吗?”

当时,EA投资了3Dfx。 EA对3Dfx的投资是否影响了公司的决策? 戈登声称没有。 “如果Sega选择3Dfx的直接竞争对手,那么一切都会很好。 但是他们选择了我们从未听说过的制造商。 在日本当地的一个聚会上是别人的朋友。 这使我们感到困惑。 他们在做什么? 这就是原因。”

根据Gordon的说法,Sega犹豫是否使用调制解调器,此外,她选择了错误的芯片组。 “我记得我们的首席技术官对处理器的评价:”噢,天哪,我不知道有人会听说这种芯片。 它是非标准的,没有库。” 就像打耳光。 但是,即使是那时,EA仍然首先想到:“这是世嘉。 我们必须支持她。” 在Genesis,我们和她一起去了很多,并做了很棒的事情。 因此,一个芯片组不足以使EA停止与Sega合作。”

图片

最后,世嘉的硬件和业务选择范围与EA的危险信号相吻合。 据Gordon所说,选择芯片组的不确定性是第一,对调制解调器的需求存有疑问-第二,但是Sega在讨论许可时的强硬策略成了最后一根稻草。

“面临财务问题的世嘉公司承受着巨大的压力;她负担不起给EA过去五年公司所拥有的相同执照。 因此,EA表示:“没有我们,您将无法成功。” 世嘉回答:“我们将实现,我们就是世嘉”。

“在谈判的这一点上,当有人说你在虚张声势时,问题就产生了-要服从他还是不服从他。 而且,由于他们对控制台的配置犹豫不决,而Dreamcast成为EA历史上开发人员最不希望看到的系统,因此对话结束了。 最后,在我们看来,世嘉公司的表现并不像一家经验丰富的硬件公司。 我是媒体引用的人:“没有EA,Dreamcast无法成功。” 而Dreamcast项目中的人们为此而讨厌我。”

但是与戈登的话相反,斯托拉尔告诉我们,EA拒绝Dreamcast的原因要简单得多。 关于许可证,芯片组,调制解调器的谈判在此方面没有发挥特殊作用。

“世嘉并未采取强硬立场,”斯托拉尔反对。 “正是我与EA和Sega之间进行了谈判。 版权使用费是在我和拉里·普罗布斯特(Larry Probst,当时的EA总裁)之间达成的,没有其他人。 导致这种情况没有发生的一个非常重要的原因。 这个原因从未公开发表过。 您听说过视觉概念吗?”

体育状况


为了在1999年在北美推出游戏机,游戏机制造商必须拥有自己的运动游戏。 EA曾与任天堂,Konami,Namco,Acclaim和Sony共同创建的许多其他体育游戏竞争。

为了在北美发行Dreamcast,Stolar对一家名为Visual Concepts的公司进行了法律评估。 在日本世嘉公司批准后,Stolar以1000万美元的价格收购了Visual Concepts。

“视觉概念是这一决定的关键因素,因为它创造了所有体育比赛,”斯托拉尔说。 “如果您查看Dreamcast的所有体育项目,它们远远超过了EA体育项目。 我们的NFL 2K美式橄榄球模拟器远胜于Madden 。 游戏发行后,所有人都意识到了这一点。”

Stolar和Probst于1999年在无人区中相遇,讨论了潜在的EA和Sega交易的条款。

“就是那里发生的事情,” Stolar解释道。 “拉里来找我说:”伯尼,我们将支持Dreamcast,但这就是我想要的。 我想:“太好了。 我认识拉里(Larry),我也很了解公司,我们会同意的。” 我以为他会要求降低扣除额。 我会同意的,没有任何问题。”

在1990年代后期,EA积极关注新游戏机的发布。 该公司知道,在创建系统时与硬件公司进行交易时,据戈登说,当时他们担心公司的成本和风险,这对EA有利。 “那是您签订为期五年的许可协议的时候,”戈登说。 Probst看到竞争对手在增加EA体育特许经营权,并希望获得更多。

普罗布斯特回忆说:“我们想成为Dreamcast上唯一的运动品牌。” “我们希望专有权利成为Dreamcast上唯一的体育品牌。”

这让Stolar感到惊讶,在他的战略计划中,Visual Concepts是Dreamcast成功的不可或缺的要素。

斯托拉反对:“我说:”拉里,我告诉你。 作为第三方制造商,我会同意这一点,但是我们将自己参与。 我以1,000万美元的价格购买了Visual Concepts,因此您可以与Visual Concepts竞争。 我们将推出体育游戏Visual Concepts和EA,并将解决此“”问题。

普罗布斯特不同意。


“不,即使是视觉概念,我也不想竞争。” Probst回答Stolar。 然后,斯托拉尔回答:“那就忘了,谈话结束了。” 仅此而已。

几周后,据Stolar称,日本人试图说服EA,但他们失败了。 “世嘉试图降低许可费,EA对此表示不同意。”

鉴于EA具有自己的客户群,Stolar是否做出了正确的决定?

“看看Visual Concepts创造了什么,它为世嘉发布了什么。 如果您今天看这些游戏,每个人都会同意它们看起来比EA游戏更好。 因此,我不会改变主意。”

Stolar可能对Visual Concepts作为体育游戏开发人员的才华是正确的,但是即使在Dreamcast在美国发行之前,Sega还是有问题。 最大的独立第三方发行商将不支持Sega? 正如戈登明确指出的那样,“没有EA,Dreamcast无法成功”,新闻界抓住了这个故事。

传达的信息再清楚不过了:没有长期合作伙伴,世嘉公司可能会遇到问题,而新系统与索尼和任天堂之间的竞争是一个大问题。

Bellfield更详细地解释了这种损失:“ EA不支持我们这一事实不利于我们。 但是我不确定从1999年9月到2001年1月,EA会创造出我们还没有的那种突破性游戏。 是的,这将是一项运动,是Madden品牌的力量。 但是NFL 2K具有突破性的游戏玩法。”

摩尔说:“我为我们在2K系列中创造的东西感到非常自豪。” “我认为,实际上,它使体育体裁更大,更健康。 由于竞争激烈,这种类型吸引了更多的兴趣。 这是EA拒绝支持Dreamcast的事实的另一面。”

北美发行营销


1999年3月,Stolar聘请了成功的鞋履公司Reebok的副总裁Peter Moore。 除了11岁的儿子有《创世纪》和《土星》外,摩尔对电子游戏一无所知。 但是他对Reebok工作的热情,自信和远见正是Stolar所追求的。

摩尔说:“在加入公司之前,我是Sega品牌的忠实粉丝。” “我喜欢世嘉的心情。 还记得世嘉的尖叫吗? [大约 trans。:Sonic 3D Blast的Sega声音徽标。 呵护您的耳朵 。]世嘉一直是视频游戏世界不可或缺的一部分。 我们一次讨论过世嘉和任天堂,世嘉一直是首选品牌。 记得电影《放荡的人》,我总是看到文斯·沃恩(Vince Vaughn)在94NHL比赛中踢球,以及这些游戏带来的社会影响。

在Stolar从事提供零售支持的过程中,在发布Dreamcast仅仅六个月之前就雇用了Peter Moore,全力以赴准备发布他的第一个游戏机。

摩尔说:“围绕土星的情况有很多负面因素。” “但是,世嘉品牌,其傲慢的风格以及我们捍卫的一切仍然受到人们的极大喜爱。”

在世嘉(Sega)工作的第一周,摩尔(Moore)坐在他的新办公桌旁,开始研究该控制台广告活动的开发方式。 本周末,他会见了广告商团队:Foote,Cohn和Belding,以及PR团队Access Communications。

摩尔说:“我们需要创造一种真正吸引消费者的东西,使他们忘记过去的失败,但与此同时,回想起我们喜欢世嘉的所有事物,主要是在那个时代。” 。 他组织了“正在思考”广告活动,该活动以一系列15秒的电视广告开始。

“我们试图让玩家认为这将是人工智能的新水平,硬件力量的新水平,它将带来与PlayStation或N64上所看到的游戏截然不同的游戏。” Moore说。 “这很神秘。 起初,我们似乎不想告诉观众任何事情。 但是,如果他发现了什么,他就想成为一小群人,他们知道即将发生的事情。”

在“ It's Thinking”广告之后,Sega发布了创新的“ In the Box”系列,其中职业运动员(包括NFL和NBA专业运动员Gary Peyton,Penny Hardaway,Brian Grant,Allen Iverson和Randy Moss)与模型和资源配对来自真正的Dreamcast游戏。 摩尔和他的团队因这一系列广告而获奖。

99/09/09:Dreamcast出现在北美


在北美推出之前,世嘉致力于所有小事情。她已经与零售商签订了合同,因此客户可以提前订购Dreamcast。预定控制台以及预定游戏在发行当天就提供了该控制台,并且这个想法已被永久保留。

北美零售商通过预售30万台游戏机创下了记录。像巴贝奇(Babbages)这样的一些人在新闻发布之前发布了新闻稿,宣布了自己的预购记录以增加宣传。

巴贝奇总裁丹·德马特奥(Dan DeMatteo)在新闻稿中说:“我们的Dreamcast预订量已超过100,000,”发布前一周。“我们预计9月9日将是我们网络历史上最重要的一天,我们希望早日开放,以服务尽可能多的无法入睡的游戏玩家,直到他们购买Dreamcast。”


1999年9月9日,世嘉发布了一个功能强大的游戏机,其图形远远超出了PlayStation的功能,后者具有用于在线游戏的调制解调器和18款游戏。以199.99美元的低价(比原始PlayStation价格低100美元),玩家可以购买Soul CaliburNFL 2K,Sonic Adventure,Power Stone,Hydro ThunderTrickstyle

系统本身,游戏和总销售额是视频游戏历史上的重要时刻。在24小时内,Sega售出了超过225,132台游戏机(创了行业纪录),赚了9,840万美元。

发布后的四天内,售出了372,000台设备,产生了1.32亿美元的收入。每天出色的销售业绩被《吉尼斯世界纪录》列入娱乐行业在24小时内获得的最高收入类别,这震惊了公司的合作伙伴。

电子精品公司在9月14日的新闻稿中表示,Dreamcast“在公司整个22年的历史中,一天之内就实现了最高销售水平。” EB总裁约瑟夫·费尔斯通(Joseph Firestone)补充说:“传统上,销量最大的一天是圣诞节假期。 9月份的销量是一个重大事件。”

在总部位于旧金山的Intelliquest品牌技术论坛上发布两周后,世嘉公司宣布已经售出了超过50万台设备(514,000台),远远超过了第一台Sony PlayStation,后者花了四个月的时间才达到这一目标。

上映后不久,世嘉决定将其性能与电影和音乐行业上映首日的表现进行比较。将其在24小时内的首批销售与最佳好莱坞表现相比较,世嘉将其发行版与电影《星球大战》相提并论。幻影威胁”,作者:乔治·卢卡斯(George Lucas)。

“最大的电影销售日是《星球大战》。”摩尔说:“我们打破了这一纪录。” “到目前为止,视频游戏无法与这些指标进行比较。这不仅是整个行业,而且从更广泛的意义上讲,都是迈出的一大步。 《纽约时报》,《华盛顿邮报》和所有国家日报都强调了我们的成功,他们说这是娱乐业零售史上最严重的24小时。

“我们把它变成了一种巨大的娱乐和文化现象,不仅传播给了游戏玩家。人们了解Dreamcast,即使他们不打算购买它,也知道它将在09.09.99发行。当然,第二天我们告诉大家我们的表现。我相信这是一个信号,唤醒了更多的流行文化媒体,意识到电子游戏是严肃的,它们已经存在并且将与我们在一起。”

从任何角度看,Dreamcast在北美的发行都是巨大的成功。

结束的开始


在北美成功发行之后,世嘉公司及其合作伙伴从1999年9月至2001年3月发行了数十款不同风格和风格的游戏。

游戏非常多样化:Visual Concepts受欢迎的体育项目,幻想的Seaman和精致的Rez等实验项目,Crazy Taxi等突破性的街机游戏。世嘉改变了其游戏机的目录,并复兴了Genesis的特许经营权,如Ecco The Dolphin

该公司在游戏方面进行了创新,例如出色的Jet Set Radio具有马拉卡斯标志性的音乐剧Samba de Amigo和令人难以置信的广阔而雄心勃勃的冒险铃木申名裕。在第一年中,Acclaim,SNK,Ubisoft,Midway,Activision,Infogrames和Capcom等公司在Sega平台上积极开发,从PlayStation,PC和街机上烘焙原始项目和端口。

贝尔菲尔德说:“我想我觉得像育碧这样的公司是由Dreamcast创立的。” “得益于Dreamcast,像Acclaim这样的公司的寿命更长一些;这同样适用于Activision。 Capcom在该平台上获得了巨大成功。在第一年,我们获得了广泛而成功的支持。”

为了兑现在线游戏的承诺,Sega在2000年9月启动了在线网络SegaNet。 Dreamcast的首批在线游戏中有ChuChu Rocket!音速队和NBA 2K其次是以太网游戏,例如Bomberman OnlinePhantasy Star OnlineQuake III Arena2K2 Visual Concepts和Unreal Tournament的整个产品系列

“在2000年9月,我们拥有可以正常工作的NFL 2K,旧金山和纽约的用户可以同时玩,” Bellfield回忆说。 “而且控制台上的所有这些都连接到电话线,这在当时是闻所未闻的。”

但是,即使在2000年底之前,世嘉Dreamcast仍然存在问题。第一台Sony PlayStation占领了主机市场的主要份额,而PS2则承受着巨大的压力,准备在2000年10月26日在北美发行。尽管PS2于春季仅在日本发布了六款无表情游戏,但索尼却一次又一次地利用了世嘉的明显弱点。

索尼大声地吹嘘PS2主机的Emotion Engine好处,与Stephen Spielberg合作,并获得EA支持以在同一天发布29款游戏,索尼赢得了最多-世嘉在市场投资方面的销量。

在美国世嘉(Sega)领导层在北美发布一年后的2000年9月,他们开始认识到这一痛苦的事实。尽管世嘉最初在北美的销量很高,但世嘉仍缺乏营销实力来与索尼任天堂竞争。在秋天到来之前,由于销量下降,她甚至感觉到了索尼的到来。此外,世嘉还听说有传言说,微软已经与微软达成了合作伙伴关系协议,以在Dreamcast上启动Windows CE平台,并计划进入控制台市场。

尽管Sega的街机设备业务继续蓬勃发展,但整个公司的现金都已用完。贝尔菲尔德说:“世代并没有被告知,但世嘉公司表示,从发布之日起,它将花费1亿美元进行市场营销,我认为这笔钱至少没有达到这一数字的一半。”

由于财务问题,世嘉减少了在杂志和电视上的广告投放,使创新游戏几乎没有营销支持,也无法花钱说服发行商开发独家游戏或只为Dreamcast发布独家游戏。

摩尔的未来宣言


在2000年9月,就在一年中最大的销售季节之前,彼得·摩尔和查尔斯·贝菲尔德起草了一份名为“未来宣言”的报告,他们向所有日本世嘉公司高管以及日本的工作室负责人介绍了该报告,其中包括富有创意的重量级人物例如铃木雄(AM2),中音雄二(音速队),中川里矢(AM1 / Wow Entertainment)和长志敏宏(AM4 / Ausement Vision)。

“如您所见,我们非常接近业务,”摩尔说。 “关于维持游戏机业务可能性的信号是明确的:当时世嘉公司面临财务困难,并且PS2的发布即将来临。因此,我们充当负责任的商人,并真实呈现了北美正在发生的事情。”

“我记得一切都好像昨天一样,”贝尔菲尔德说。 “在2000年9月,我们引入了一项策略,该策略指出,在2000年圣诞节之后,该公司将无法在美国作为设备制造商成立,因此我们需要退出这一业务。在这次会议上,日本领导人首先了解到我们将不反对微软的力量,微软尚未宣布打算进军这一市场。但是我们知道那会发生。”

“管理层知道Dreamcast仅在一个地区(美国)取得了成功,并且游戏机的未来并未充满玫瑰。 “北美仍然是唯一的希望-也许在美国取得成功将使该公司开始开发另一个硬件平台,或者延长现有平台的寿命,或者在日本和欧洲重振它。”

“当我们告诉他们我们不建议该公司继续从事设备制造业务时,所有工作室的负责人一言不发地站了起来。在日本文化中,这是一个很粗鲁的手势。我们感到震惊。”

摩尔的论文说,世嘉是最好的软件公司之一,它应该专注于其主要优势:软件。该行业正处于过渡时期,这带来了严重的困难:日语内容在西方越来越少,西方开发商也在增加他们的数量。

主要关键方面之一是成人游戏。电子游戏玩家已经成熟,他们的品味也随之改变。现在,游戏开发不再倾向于刺猬索尼克,而是倾向于新游戏,例如侠盗猎车手III

摩尔说,新一代玩家将玩更加逼真的游戏。“视频游戏公司必须遵循游戏者的口味,坦率地说,您需要创建更成熟的内容,这些内容与他们在电影和电视节目中看到的内容更加相关。”

在2001年1月31日的一次会议上,即使是那些怀疑世嘉公司有问题的人也感到震惊,该公司宣布它将在2001年3月之前完成Dreamcast的生产,并成为第三方软件发行商。还将发布大约50款游戏,并于3月发布Visual Concepts NHL 2K2

从Dreamcast获得的经验教训


在短短的19个月内,世嘉已从拥有新一代唱片机的行业领导者发展成为一家将停止生产其最新游戏机并成为第三方游戏发行商的公司。 世嘉甚至会发布刺猬索尼克作为其前竞争对手的主机。 在任天堂系统上刺猬索尼克 ? 这样的创新,创意和繁荣的公司如何取得如此令人失望的结果?

记得Sega Dreamcast时,Stolar,Moore,Bellfield和Gordon谈到了最后一个Sega控制台教给他们的课程。

彼得·摩尔(Peter Moore): “我和查尔斯准备的演讲不仅是我们的观点,还基于数据。 主机发布后,我们立即面临着激烈的竞争。 美国世嘉竭尽全力推动业务发展并保持发展势头,但事实证明为时已晚。 也许都是因为错误的时机。 必须拥有正确的技术组合,准备合适的软件,选择合适的价格,领先技术,而不能落后于这些技术。”

Bernie Stolar: “要出售设备,您需要高质量的内容。”

宾·戈登(Bing Gordon): “我认为您可以吸取关于创意人过多的自信的教训。 那些曾经获得成功的人与那些曾经两次获得成功的人之间是有区别的。 世嘉公司相信曾经获得成功的她应该得到成功,这不是偶然的。 对我来说,这是一个关于自大的教训,在EA,我们遇到过很多次。 我们有续集的游戏,我们认为也应该成功,而公司也应该在成功之后发展壮大,但是人们从来没有学到足够的教训:成功并不意味着您拥有获得更大成功的权利。”

“第二个教训:建立伙伴关系,要成功进行谈判,您需要确保如果离开,将会损害另一方。”

“第三点是:当两个合作伙伴之间存在共同依赖时,这种关系就很难控制。”


查尔斯·贝尔菲尔德: “钱。 钱是主要的。 必要的预算。 我认为当今世界与众不同,因为它可以让您在营销和通讯方面进行创新,而无需庞大的预算。 在1999年,我们非常依赖传统媒体-电视,杂志,户外广告。”

“显然,在1999年,我们有了Internet,但它是窄带的,内容不多。 实际上,这只是通过电子邮件和最简单的新闻和信息服务进行通信的一种方式。 我们今天生活的世界允许在预算不高且覆盖范围相同的情况下,实施更具侵略性的营销计划。”

“我们有很好的满足感。 我们正确组织了营销。 产品是质量。 我们选择了正确的交流机会理念。 团队和合作伙伴做了正确的一切。 但是在竞争对手的眼中,我们没有预算来建立一个可靠的品牌,因为我们有很长一段时间会保持信心。 我认为这就是Dreamcast的致命弱点。 第一个Xbox的失败要比Dreamcast大得多。 但是,即使Xbox很糟糕,微软的收入也比世嘉多得多。

“最后,对于参与该项目的每个人来说都是一次很棒的经历,我们为与Dreamcast的关系感到自豪。 每个从事此工作的人都将世嘉放在心上。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN432286/


All Articles