UE4模块化科幻级别:受Nostromo和Serenity启发

平衡和重玩性可能是PvP射击游戏的主要要点之一。 视觉也很重要,为此,我们拥有一个完整的关卡设计师流水线 。 另一件事是流派,首先是环境气氛,一个人在水平而不是整个团队中工作。 这样的“乐团”的工作流程对我来说非常有趣。 最近,我碰到了一篇文章,作者在其中扮演了这样的角色,并创建了一个科幻场所。

切入点是整个过程的重大转变-从基于照片的模块化资产和材料到照明和场景的本质。 而且作为预告片-这是最终发生的事情:


引言


我叫Matt Olson ,我是加利福尼亚橙县的环境艺术家。 他在加利福尼亚州立大学长滩分校学习艺术,插图和图形设计。

我的职业生涯始于1997年,当时是一家科幻MMORPG Atriarch公司的概念画家。 大多数时候,我画外星人和外星人的风景,但我也使用Lightwave 3D。 这是一个探索建模,照明和动画的绝佳平台。 2001年,他开始在Collective工作,Collective是一家位于纽波特海滩的小型独立工作室。 他做了《愤怒:释放》,《起床》,《星际大战第三集》,《西斯的复仇》,《达芬奇密码》,《寂静岭:回家》,《前线任务》以及其他一些未发行的项目。 在这个环境艺术家的工作室工作了9年之后,我成为了一名领先的环境艺术家,然后成为了艺术总监。

然后我离开了管理层,回到了Turtle Rock Studios的艺术创作。 在那里,他担任射手EVOLVE和多个VR项目的高级艺术家。 现在,我们正在开发一个未宣布的标题。







科幻项目Anastasios :开始


科幻是我最喜欢从事环境设计工作的类型。 我喜欢自由创造空间,形状和形状。 也许这就是为什么EVOLVE和《星球大战》一直是他们最喜欢的项目的原因。 在为ArtStation挑战赛制定了《狂野西部》的愿景后,我想涉足科幻 。 在那里,狂野的西部与科幻小说混合在一起,很明显,由此而来,更接近我。

通常在工作中我会打开电影。 最近我看了《外星人》,《宁静任务》和《星球大战》的4-6集。 “宁静任务”是从一开始就打造“宜居”船的想法所在的地方。 “外星人”通过老式技术极大地影响了气氛。 我喜欢带有触觉开关,按钮和绿色CRT显示器的笨重的老式电子产品。

他还受到了旧式潜艇和海军舰船的启发,主要是因为周围奇妙的工程混乱(并避免了复制电影中的风格)。 我希望所有表面都粗糙,刮擦,油腻,肮脏和不整洁。 该位置看起来应该需要良好的维修。







我想将自己局限于典型的科幻走廊,但是当一切准备就绪后,我决定进一步发展这个想法。 结果,船的整个内部出现了。 是的,还没有完成(我想添加更多细节来表明人们的存在)。


等级原型(封锁)


我再说一遍,起初计划在走廊上创建一小部分。 主要目标:创建一个拥挤而混乱的空间,为人们提供清晰可见的通道。 走廊的第一块太宽了,我试图使它像潜水艇一样密集。 因此,我草绘了一个狭窄得多的版本,但是在快速导入UE4之后,我意识到我已经夸大了它。 现在,他不允许将相机放置在任何地方以创建良好的屏幕截图。 我对走廊建模以确定最小和最大距离,然后将它们用作其余船舶的标准。 显然,有些房间已经变大了,尤其是两个机库和船中央的一个圆形核。

然后他对整个走廊进行了粗略的封锁。





当关闭具有场景总体视图的问题(无论是概念图还是参考图像)时,便会开始创建一组纹理(它将根据需要增长)。

使用修剪和平铺纹理(修剪表和可平铺纹理)构建环境。 我是第一个为模块化墙,地板和天花板建模的人。 最初有三种类型的墙,结果有五种。 然后是一组模块化的管道和模块化的门元件(门框,天窗,单门和双门)。 这足以建立走廊和房间的基础。

接下来,任务是模拟所有面板,机器,零件,光源和辅助元件(杠杆,刻度盘和曲轴)。 我对这些东西做了基本的设置,并在走廊上装满了东西,以平整空隙并为该位置增添生命。







模块化资产


对于模块化资产,我确定要在遵循UE4指标测量的网格上构建所有内容。 在Maya中,我将单位设置为厘米,然后以1米为增量制作一个网格,每半米划分一次。 在准备导出模型时,请确认将枢轴点设置为该网格上的点。 这是必要的,这样她就可以适合编辑器。 我还确保我的模块化元素在网格上结束并相互融合。

模块化零件库准备就绪后,我可以对其进行更新以进行更改。 例如,添加UE4电缆系统以将电线和电缆穿过所有阶段,以帮助解决有组织的混乱情况。 为了放置电线和电缆,我制作了“插头”,可以将其放置在任何位置。 该系统很酷,因为您可以将电缆的末端连接到对象上,然后将其安装在任何地方-电缆会自行伸展。



专门为桥梁和机库创建了几个定制模型。 例如,对于桥梁,您需要座位和控制台。 实际上,它们和其他所有东西一样(使用装饰板)制成,但是我仍然不得不提出一些独特的功能。

机库中的航天飞机也是一个独立的物体,被钩住了 。 航天飞机的主体是使用Blend材料制成的特殊型号,因此您可以增加边缘和角落的磨损效果。





用料


在项目中,我不想使用很多光滑的表面。 我希望所有材料都粗糙,油腻,粗糙和肮脏。 但是它们应该补充场景,而不是使场景过载或彼此“竞争”以引起玩家的注意。 舞台照明可以帮助实现这一点,但前提是表面材料必须相互结合。

创建材料时,我喜欢从现实生活中扫描事物。 有很多小东西和细节,它们也是免费的。 但是,由于这对于我的Sci-Fi项目而言并非那么容易,所以我决定根据照片创建材料:首先,它们可以提供所需的外观,其次,我在这方面有多年的经验。

该方法类似于您在Substance Designer中创建材质的方式,但这是在Photoshop中使用某些图层和滤镜完成的。 我从典型的科幻墙材料开始,该材料将在整个项目中使用。



我拍摄了两张图像来创建第一种材料:不锈钢来创建墙的边界,旧的卷帘门用于墙的主要部分。 然后,他清洁并卸下了外部门框。 然后,他删除了照明信息,除了环境信息-他将其添加到边框周围的金属框架下。 最后,设置直方图以删除所有太暗和太亮的值。 对比少一点。



然后他绘制了法线图。 该步骤非常简单,尤其是使用这种墙壁材料。 使用黑白渐变创建一个简单的高度图,这些渐变对应于基色中的大形状。 这是法线贴图的基础,它将控制材质的整体深度。 为了创建一个薄的凹凸层,我使用了基色的不饱和版本,并大大提高了对比度。 有塑料涂层的感觉。

我为粗糙度图保留了一些小细节。 Photoshop中的XNormal插件可用于生成法线。 我将凹凸层与生成的高度层混合,移除蓝色通道并使用“强光”混合模式。 这样,您可以通过简单地调整图层的不透明度来控制凹凸的强度。



对于粗糙度图,我使基础颜色变色并进行必要的更改以使眩光和凹凸不平。

在UE4中,针对标准PBR东西进行调整的东西非常简单。 在减少内存的同时节省卡数量是一回事。 我使用RGB通道将贴图(金属,粗糙度和AO)组合为一个结构。 粗糙度放置在绿色通道中,因为它有助于纹理压缩。



装饰板和组装


在创建Sci-Fi期间,修剪表是必不可少的,尤其是对于美白而言 。 需要使用它们的主要对象是过渡区域(例如,墙与地板相交的地方)或用于组装框架(将物体固定到另一个表面上)。 并创建有助于构建环境结构的横梁,框架和管道。 对于这种特殊的环境,制作了一张装饰板。 几乎每个模型都以一种或另一种形式使用它。





与装饰板一起使用的是许多地图集板。 它们通常由与瓷砖,面板,控制台,金属板等不同的元素组成。



我还使用模块来减少场景创建过程中的单调工作。 就像您不断钻研相同的编辑器菜单或工具并问自己一个问题:“为什么我没有为此的热键?”。

我喜欢手动组装场景并对其进行动画处理,但是过多的模块化部件不允许我在没有大量图层和复杂层次的情况下执行此操作。 我尝试使这些区域相互适应并使它们工作:有时事实证明有时并非如此。

建模时,我甚至有一些强迫症。 例如,要使一个平面“完全”平坦,或者使某个圆柱体的边数可以被4(4、8、16、20、24、36)整除。 但是当创建船的内部时,我并不担心它的完美形式。 目的是使它看起来既旧又旧,好像乘员组正在尽一切可能使它保持工作状态。

灯饰


为了营造一种氛围,我想让空气中充满许多微粒。 我拧开了足够亮的照明灯,以免物体在黑暗中丢失,但是有种感觉,可以将灯泡上的灰尘擦掉。 我也想添加颜色。 过去几年中,在许多科幻电影和游戏中,周围环境都非常黑暗,棕色或灰色。 看起来很单调。 我真的很喜欢“ Alien”和“ Aliens”中的照明,但不想完全复制其样式,而是要尽量避免使用深色或亮白色表面。



我使用了“体积”雾和照明。 通常只使用静态照明。 当需要获得一定的体积散射时,可以使用固定光源:点光源在对象内部或后面产生辉光,聚光灯产生射线。



最大的问题之一是让“散货船”在船内工作而又不影响星空。 在地球上,这不是问题,因为存在一种可以与天堂穹顶混合的气氛。 空间是另一个故事。 解决方案很简单,但是我不得不考虑雾的密度-它的“视距”(View Distance)值提供了浓密的气氛。

我喜欢使用背光来照亮中空物体。 它增加了更多的深度,尤其是在狭窄的空间中。 它还可以帮助复杂的对象不会在后台丢失。



我只使用了室内照明,所以除了定向照明外,都使用了每种类型的照明。 点光源放置了最多的光线,因为它们在空间中充满了大量光,因此无需考虑它们指向的方向(它们隐藏在中层地面物体的后面以创建背光)。 几乎所有的照明设备都使用直肠灯,因为它们更自然地散布来自光源的光。 聚光灯用于朝特定方向照明(例如,通过通风时)。 并且为了不使场景过度曝光,任何地方都没有使用大于1的值。

这一切都始于人造空间中自然产生的基本光设置。 我添加了一些空气灯,以正确地用光填充空间,并进行多次迭代,直到对结果满意为止。 然后,将灯放在后面和中间,以产生视差和分离。

然后,我放置了一些体积较大的照明灯。 我希望光线从车内发出。 最后一步是从所有小型光源(包括控制台和计算机屏幕)上添加重点。 对整个场景感到满意后,便会根据所需的外观对值和颜色进行排序。



创建气氛时最主要的是雾气和辉光。 以及用于冻结空气中灰尘的颗粒,使其看起来更自然。



向场景添加角色


在视频游戏中,环境必须具有与角色本身一样多的角色。 这有助于叙事而无需其他单词。 我喜欢添加个性化的引荐,例如《寂静岭:返乡》。 我请开发团队中的每个人在监狱牢房的墙上写下一条短消息或一个名字。 这些短语成为在监狱级别使用的地图集纹理的基础。

创建科幻场所时,我有几个目标:粗糙和破旧的材料,不平坦的表面和没有光泽的元素,复杂的机制,没有触摸屏,没有全息图,物理按钮和操纵杆,许多电线和管道,80年代的计算机技术,不对称,封闭的狭小空间(例如潜艇或军舰)以及有序的混乱。

构图是在场景中添加角色的主要因素。 在我自己的项目上工作时,gamedev工作室所遵循的约定并不打扰我。 因此,我在创作构图和草图时有完全的自由。 每个区域的布置都可以使您从任何角落或门口都能欣赏到美景。 包括在内,并且在考虑位置时要彼此分开。 每个空间都有其自己的特征,因此您不会理解所有内容都是使用同一组资产构建的。

我希望玩家们能更多地探索这艘船,因为那里的每个房间都是独一无二的。



该船的名称来自电影《异形》和《异形》中对诺斯特罗和苏拉科的模仿。 我找到了希腊名字Anastasios(复活)。

似乎合适。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN432308/


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