来自ID的怪物:《毁灭战士》是如何创建的

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这次回顾是从第一版(1994年1月) 的《 Game Developer》杂志( 当时的现代游戏《 Id Software Doom》 和《 Wolfenstein 3D》) 描绘的,是传奇开发者的独特肖像,他的游戏奠定了FPS类型的基础。

在一个时代,通常需要20 MB的内存来实现所有已声明的功能,而现在它们只能容纳不到4 MB。 在声卡兼容性成为主要问题的时候,他们在演示中添加了迪士尼声源支持。 尽管许多大型游戏公司正在缓慢地提出跨平台开发的想法,但对他们来说似乎很自然。 他们编写了游戏,为了发展,将需要30名或更多员工,尽管他们的公司只有7人。 他们是Id软件程序员,他们所做的一切将永远改变PC游戏行业。

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德军总部3D


实际上,该公司将其受欢迎程度带入了之前的游戏-Wolfenstein 3D 。 《 德军总部3D 》的情节就像一部B类电影一样简单:战场上的玩家穿过纳粹城堡。 但是《 德军总部3D》以其出色的位图使用,数字化声音和惊人的速度在游戏中脱颖而出, 给人以三维世界的错觉。 Id使用了一种称为“纹理映射”的技术,该技术与装配好的rake引擎结合在一起,在当时最弱的机器286上创建了可播放的3D图形。

但是,《 Wolfenstein 3D 》最令人惊奇的方面可能是其分布模型。 该游戏是共享软件。 根据久经考验的共享软件技术, Wolfenstein 3D的前10个级别是免费的。 游戏的发行商,共享软件公司Apogee,仅出售了其他等级。 这样一来,人们就可以复制游戏的第一部分(在公共领域中),并评估游戏在其计算机上的运行状况,然后才决定购买整个游戏。 免费的“预告片”文件像病毒一样传播,并最终席卷了整个世界-该游戏的所有订单中有20%以上来自国外。

因此,Id可能会对PC游戏行业产生最大的影响。 在发布了基于共享软件模型的超现代游戏之后,她能够超过另一个ID项目-Commander Keen系列创下的先前共享软件游戏销售记录的五倍以上。 到1993年年底,已达到100,000套的销售水平,Id证明了专业创作的游戏可以作为共享软件成功发行。 为了真正将共享软件与传统销售进行比较,在Wolfenstein Id发布了重新设计的Wolfenstein版本《命运之矛》六个月之后。 到1993年底, 《命运之矛》和《 德军总部》分别售出100,000本。 同时, 德军总部的销售额仍在增长,而《命运之矛》的销售额却有所下降,因为新游戏将其从零售商店的货架上撤了下来。

但是,不是一般销售使这种分销模式发生了革命,而是净利润。 例如,每售出一本《 命运 Id》可获得8美元,与零售商FormGen共享了总收入的一半。 对于Wolfenstein SNES墨盒,她仅能得到约2美元。 但是,通过共享软件Id使用分发系统时,能够获得游戏的全部成本减去材料成本和处理运营商公司的订单。 在德军总部的情况下,材料成本不到5美元,而完整游戏的成本为50美元。 尽管该公司必须与Apogee共享收入,但它却分享了任何软件公司都可以羡慕的利润。

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进化编号


Id Software已经走了很长一段路,其适度的起点始于路易斯安那州的什里夫波特。 未来的Id开发团队中的大多数人在Softdisk开会,Softdisk是一家每月生产游戏光盘的公司。 Id的创始人之一约翰·罗梅罗(John Romero)从他的歌迷那里收到了信件,这些信件被他固定在办公室的墙上。 直到有一天,他才真正想到它们,在阅读游戏杂志上有关共享软件《 洞穴》的文章时 ,他注意到了一个熟悉的地址。

事实证明,Apogee总裁Scott Miller看到了Romero和他的同事为Softdisk创建的一款游戏,并希望他们加入通过共享软件分发软件的公司。 他知道发送给Softdisk的所有邮件都将在接待处打开,因此他以不同的名字向程序员写了虚假的支持者信,这些信总是以“在...给我写信”结尾。 当约翰·罗梅罗(John Romero)在粉丝的邮件中看到相同的地址时,他意识到自己的粉丝不如他想象的那么多。 但是唯一的忠实粉丝将对他的未来命运产生巨大影响。

Miller发现了这些人才,并希望那些将来会成为Id开发团队核心的人与他合作。 斯科特递给罗梅罗和他的团队2,000美元的支票,他们写了一段关于游戏的想法,这将是指挥官基恩三部曲的第一部分。 此时,John Romero,John Carmack和Adrian Carmack离开了Softdisk并组织了Id Software,后者成为Apogee的发行商。 在威斯康星州麦迪逊市居住了一段时间后,Id小组搬到了他们目前在德克萨斯州麦斯基特的总部。

正是在达拉斯郊区的这个角落,Id Software真正独立了。 该公司的创始人:首席程序员John Carmack,项目经理John Romero和图形艺术家Adrian Carmack加入了Softdisk的前同事-董事总经理Jay Wilbur,创意总监Tom Hall和图形设计师Kevin Cloud。 他们组成了核心的开发团队Wolfenstein和Destiny Spear,在完成这些项目后,他们收获了自己的利益。

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拥有ID


Id的主要工作环境是几个PC连接的网络(DOS在其中某些网络上工作)。 但是,在编程方面,NeXTStep成为团队的首选工作机器。 约翰·卡马克(John Carmack)从不后悔,一旦他不得不在麦迪逊的积雪中跋涉,购买了立方NeXT。 创建由Romero为Doom编写的关卡编辑器花了五个月的时间,但是在任何其他操作系统上,它都将花费更多的时间。

超级任天堂娱乐系统(SNES)的Wolfenstein版本主要在NeXT机器上开发,Apple IIGS用于编译代码并将其移植到ANSIC。 为了在SNES下进行进一步开发,Id计划重新配置Free Software Foundation Assembler和GNU C编译器,以便在NeXT机器上生成65816代码,并且还使用ROM仿真器卡将在NeXTStep 486上编译的代码直接下载到Nintendo SNES。


上图显示了DoomED级别编辑器 ,它是ID在NeXTStep中的功能的一个很好的例子。 它具有简单的CAD程序的功能,并且使关卡设计人员可以将精力集中在关卡设计上,而不是专注于编程。 在DoomED中,关卡设计人员可以布置怪物和物体(屏幕上的彩色块),更重要的是,可以更改游戏环境的墙壁,天花板和地板。 编辑器允许您使用由图形艺术家创建的栅格图像,因此关卡设计人员可以即兴创作而无需自己绘制图像。

尽管经常有人猜测Id在开发中会使用大量的汇编代码,但主要语言是ANSIC。“汇编语言几乎已经死了,”卡马克说。 “ Doom中只有两个汇编程序:一个用于垂直拉伸列,另一个用于在线上水平纹理映射。 其他所有内容均以C语言编写。”

卡马克建议,如果所有的《 毁灭战士》代码都是用汇编语言编写的,并且程序员正确地处理了多余的资源,那么游戏速度只会提高15%。 尽管Wolfenstein的主要racast跟踪是用汇编语言编写的,但Carmack说,由于采用了先进的算法,他可以用C语言编写Wolfenstein ,从而使其工作更快。

编写ANSI C代码有助于移植到其他操作系统并在DOS下重新编译代码,NeXTStep有助于消除开发过程中的错误。 在Carmack看来,短短几天后,他就可以使Doom在Macintosh上的窗口中工作,但是Id不会编写端口本身。 Id希望与各种操作系统的爱好者一起工作,并正在考虑为Macintosh,OS / 2和UNIX创建Doom版本。

核心编号


来自Id开发团队核心的两个人是Id游戏的最大粉丝和最猛烈的批评家。 首席程序员John Carmack被认为是ID游戏技术优势的主要原因。 与他谈论他创造的游戏几乎令人沮丧-他始终专注于如果他今天写游戏会更好。 当雇用Id来创建Doom网络驱动程序的承包商未能完成这项工作时,Carmack编写了网络驱动程序,好像什么都没发生,并于第二天开始工作。

与Carmack不同,他对过去的创作永远持悲观态度,而项目专家John Romero则是您遇到过的ID游戏的最大粉丝。 当他播放最后一个Beta时,用自己的声音效果来补偿游戏中暂时的声音不足,从而感染了他的热情。 正是顽强的程序员玩游戏和顽强的玩家为游戏编程的完美结合,使ID游戏变得如此精彩。

忠实于他的本性,约翰·卡马克(John Carmack)在公开发行时已经对德军总部感到失望。 他的游戏引擎是在为期六个月的开发周期的第一个月创建的,而当第一份《 德军总部》在美国的调制解调器之间转移时,他知道自己可以做得更好。 在Id开发团队的其余成员努力完成Wolfenstein的同时 ,Carmack编写了一个游戏引擎,该游戏引擎后来被Raven许可创建了Shadowcaster游戏。

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游戏影子播客

该游戏引擎支持多点透视,并允许对象比玩家更高。 基于对Raven引擎的改进,将创建一个新游戏(暂称为“ Green and Pissed”(“ Green and Evil”))。 但是在开发所谓的《 毁灭战士》游戏的过程中,Id Software中断了与她从一开始就与她在一起的两个合作伙伴的关系。

在《 毁灭战士》开发的开始,就确定了ID游戏应朝哪个方向发展。 这一决定导致汤姆·霍尔(Tom Hall)退出了ID软件。 Carmack和Romero认为Hall的作品与游戏玩法冲突。 作为创意总监,霍尔坚持故事的完整性,并试图增加游戏情节。 正如罗梅罗(Romero)稍后所说:“如果比赛表现出色,那么就不需要特别的情节了。”

“游戏设计师不应创造一个只占玩家一小部分的世界,”卡马克说。 “球员是老板,你的任务是招待他。” 在此类争议和其他创造性分歧中,霍尔离开ID成为Apogee的项目经理。

继续前进



在Hall离开后,Id康复了,明确了她的设计思想。 Id的使命是带头技术并将其转变为有趣的游戏。 《 毁灭战士 》中的情节或缺乏情节就是一个很好的例子。 它只包含一个非常模糊的想法,即到达空间站并下降到地狱。 《毁灭战士 》以及可能的所有其他未来Id游戏都包括最小的情节,这足以设置氛围并插入流行文化的参考,主要是针对B类电影。卡马克可能说得最好:我们将玩家置于危险的位置,让本能“击败或逃跑”占上风。”

旧关系的另一个中断是由于Id接管了《 毁灭战士》的发行,放弃了Apogee的服务。 尽管最初Id的员工很高兴与Apogee合作,这为共享软件游戏打开了大门,但该公司认为Apogee没有足够的资源来应对Doom带来的电话订购热潮。 具有讽刺意味的是:在Id聘请Digital Magnetics处理电话订单之​​后,Apogee意识到Id的能力是对的,因此也与Digital Magnetics达成了协议。 Id继续与Apogee合作进行正在进行的项目,例如Wolfenstein II ,Apogee将使用稍有改进的Wolfenstein引擎自行开发。 Id仍然建议Apogee的潜在游戏程序员作为职业起点的良好起点。

在获得使用Raven引擎的经验之后,卡马克开始从事《 毁灭战士》的工作。 Raven引擎比Wolfenstein强大得多。 他可以渲染倾斜的地板,在立方体的任何部分上施加纹理(在Wolfenstein中,立方体的所有侧面始终相同),他允许对天花板使用不同的纹理,并以不只是90度的角度创建墙。 不幸的是,Raven引擎中使用的技术过于复杂,因此Carmack必须从头开始才能在Doom上工作。

经过三个版本,卡马克终于获得了一款游戏引擎,其性能达到了他的期望。 该引擎针对快车进行了优化:将卡分成小块,并按照可以使用内部缓存486的方式进行排列; Doom引擎具有中等细节模式,可将像素的水平宽度加倍,并在慢速游戏机上将游戏速度提高三倍。 毁灭战士引擎的另一个重要补充是所有物体的物理特征的存在:重量,动量甚至声音。 例如,在《 毁灭战士》中,子弹是物理炮弹,与《 德军总部》不同,后者只是计算而已 。 改进的AI程序使怪物可以相互交流,并且光源使人更深刻。

先进的末日功能


一开始,引擎中出现的功能之一就是多人游戏模式。 Id添加了此功能,为将来预留了空间。 厄运的开发人员认为多人游戏将越来越受欢迎,并且Internet和其他类型的商业网络也开始在家用计算机上更加积极地使用。

尽管Id预计只有不到10%的玩家可以利用这一“ 毁灭战士”的机会,但最多有4个人可以通过Novell IPX网络参与该游戏。 ID开发人员认为,立即开始开发多人游戏非常重要,这样才能在他们成为开发中的关键时获得经验。

但是,添加多人游戏后,出现了其他困难。 例如,检查AI怪物的范围会减慢游戏速度,因为它们是针对每个玩家执行的。 人工智能程序的另一个问题是,怪物追捕了一些玩家,但完全忽略了其他玩家。 这些缺点被消除,但是,游戏中仍然存在一个小问题。

玩家的精灵使用相同的武器绘制,在单人游戏模式下并不是一个特别的问题。 但是在多人游戏中,玩家无法弄清楚对手持有的七种武器中的哪一种。 为了告知玩家这一点,有必要绘制七套完整的角色精灵,但设计者认为这并不那么重要。

Wolfenstein的图形完全由Adrian Carmack绘制,但是在制作《 毁灭战士》时 ,Id小组意识到她需要帮助。 她得到了专业模型设计师Gregor Punchatsa的支持,并创建了一个使数字化工作结果变得容易的系统。


模型放置在转盘上,并固定在底座上。 桌上有八个大头针,代表游戏引擎渲染生物所需的八个视角。 然后对模型进行逐帧动画处理:移动模型,然后旋转到引擎使用的每个视点。 通过连接到NeXT机器的摄像机将图像数字化。 捕获每个帧后,将其通过网络导入到装有Electronic Arts Dpaint工具的PC中,在其中将摄影源转换为游戏的分辨率。 图像以全亮度绘制,游戏引擎根据光源改变对比度。

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在开发过程中,Id通常会忽略声音效果,部分原因是该公司没有声音程序员。 Doom的音质将比Wolfenstein更好,因为它的录音频率不是7,而是11 kHz。 Id认为,考虑到投入的精力,磁盘空间和处理器资源,16位声音对于《 毁灭战士》和任何其他动作游戏来说都是破灭。 ID开发人员已准备好实现对Roland Sound Canvas和大多数流行声卡的支持,但开始收到来自Gravis UltraSound卡支持者的愤怒信。 该公司认为支持UltraSound会花费很多时间和精力,但是音频承包商Id削减了Gravis代码,最终完成的游戏中出现了对UltraSound的支持。

无论德军总部的游戏玩法多么出色,总会有增长的空间。Id利用Wolfenstein的经验使Doom变得更好。例如,在德军总部的秘密门通常与周围的墙壁是无法区分的,因此找到它们的唯一方法是在水平面上检查每面墙壁。在《毁灭战士》中,所有秘密门都有一些与众不同的特征,可将其与周围环境区分开。游戏中增加了更多武器,每种武器都有其独特的风格。不幸的是,最大的枪BFG 9000需要松开,因为它是如此复杂,以至于每次射击时游戏开始明显减速。

另一个改进是自动地图模式,允许玩家以俯视的二维视角处理纠结的走廊。在自动卡模式下,有意添加了一个限制-看不见怪物。在游戏测试期间添加了此限制,因为当测试人员切换到自动卡模式时,他们宁愿停留在该模式中,也不愿在三维游戏屏幕上进行游戏。John Carmack说:“游戏不是需要有效解决的任务,而是需要经历的体验。”

黑客末日摇篮


Id的开发人员没有预见到Wolfenstein的一个方面,就是整个想要破解Id代码的黑客行业的出现。也许是因为《德军总部》正在通过调制解调器传播,这鼓励人们破解地图和位图编辑器,有时还会基于具有十个级别的共享软件版本来创建完全修改的游戏。 Apogee声称游戏的所有这些“变异”都不利于销售,因为实际上人们免费获得的收益要比前10个免费等级高得多。

ID员工对此看法有所不同。他们并不介意,并认为人们有权使用游戏,因为这对他们来说似乎很有趣。他们计划对《毁灭战士》做同样的事情甚至透露了一些技术规格。但是这一次,游戏将检查校验和以确保它没有被更改。如果已更改,则会在屏幕上显示一条有关非原始版本的消息以及有关您可以在何处购买原件的信息。

从一开始,alpha和beta版本的泄漏就毒害了ID的生命,Doom也不例外。在Wolfenstein开发的早期阶段,作者提出了一个竞赛的想法:任何人在其中一个关卡中的某个地方发现了一个秘密房间,应获得10,000美元。但是,第一个打电话给海盗的人是在Beta测试阶段发现秘密的海盗,因此他不得不放弃奖励的想法。

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版本0.2中的《毁灭战士》处于

开发初期《毁灭战士》如此广泛的游戏Alpha版本,人们打电话给技术支持,以找出声音为何无法在其机器上运行的问题。当然,他没有工作,因为他还没有参加比赛。最不愉快的故事发生在SNES Wolfenstein墨盒的Alpha版本上。这款游戏仅发送给游戏杂志的少数编辑,但是它却以某种方式落入为黑市制造墨盒的夏威夷海盗的手中。为了在这种情况下防御自己,Id制定了Beta版政策:游戏受到密码保护,并且Beta版的分发受到严格控制。

国外市场对Id很重要,开发人员为提高游戏的可用性做出了巨大的努力。所有字符都是根据图形而不是字体创建的,因此Id可以将图形文件传输给外国发行商进行翻译,并且游戏本身不需要重新编译。海外销售额约占德军总部销售额的20%,Id现在预计,由于良好的海外分销合同,国外订单将占Doom销售额的三分之一。引起各种谣言的一个意外障碍是德军总部在德国问题。 Id表示,德军总部该网站被禁止使用,但这并不是因为纳粹符号,而是因为暴力程度,该公司希望对Doom施加同样的限制

尽管事实上ID每月平均会收到来自建议将公司公开和大型化的风险投资家的五个电话,但ID软件的目标是保持私有化和小型化。 ID开发人员认为,团队规模是从事一个或两个项目的理想选择。 Id增长计划包括与其他小型开发商和许可方合作。该计划与德军总部所发生的事情一致-Id开发了一项新技术并在游戏中进行了演示,然后将该技术授权给了其他使用Id代码和工具来创建游戏的软件公司。就Wolfenstein而言, Id出售了JAM Productions技术的许可,后者创建了Blake Stone,而Apogee则出售了Wolfenstein II的创建

Id计划与Cygnus Studios等其他公司发展关系。天鹅座开发了一些Id喜欢的Apogee游戏。因此,Id邀请Cygnus移至德克萨斯州并与Id团队合作。 Cygnus目前正在开发使用Doom引擎和所有Id工具的赛博朋克角色扮演游戏[大约lane:根据描述判断,这是Rogue Entertainment完成并发布的Strife游戏。游戏完成后,Cygnus,Id将成为其共享软件发行商。

之后的共享软件版本的发布末日标识开始工作的商业版本末日以同样的方式,因为她命运之矛后没有重返德军总部。商业末日它将利用公司在共享软件市场上的经验,并解决共享软件版本中出现的所有意外问题。这是共享软件分发的另一个不错的方面。如果您遇到由PC市场上各种设备引起的问题,则可以立即修复这些问题并发布新的修订版本,以下用户可以从Id的电子公告板上下载。

未来的厄运


下一个项目将是SNES的毁灭战士,但在任天堂为Wolfenstein工作的过程中,计划发生了变化。为SNES 开发Wolfenstein并没有技术问题;任天堂本身就设置了障碍。任天堂迫使Id从游戏中删除了纳粹的象征,并用大老鼠代替了德国牧羊犬,但这并不复杂。在接下来的几个月中,任天堂发现了每个细节上的错误,并激怒了ID团队,以至于它拒绝了SNES的进一步发展。

Id现在将目光投向Atari Jaguar控制台。最初,Id开发人员对它感到满意,并在Doom版本完成后将开始对此控制台进行开发。对于SNES。Id相信Atari将售出超过50万台Jaguar游戏机。由于在任天堂的经验不足,Id小组决定首先与Atari合作。

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后来,《毁灭战士》终于在SNES上亮相,

此后,该公司将释放自己的精力来制作另一款展示新技术的游戏。到目前为止,他们尚未决定其主题,但是该技术已经众所周知。下一个游戏引擎将具有真实的三维视角,可以在任何距离和任何角度观看详细的对象。如果Id团队设法维持其高标准的性能和可玩性,那么它可能会认为这是一个重要的里程碑,并会有所放慢,但我不会对此充满信心。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN432956/


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