约翰·罗梅罗(John Romero):《毁灭战士》倒影

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事实证明,1993年比以往任何时候都更加慷慨。 这是我们唯一一次设定自己的任务,以创造当时最好的游戏。 在DOOMa之前或之后,我们没有为自己设置此类任务。 这是实现不可能的完美时机。

我们天真地编辑了一份我们计划创造的令人难以置信的技术奇迹清单,并在1993年1月的新闻稿中大胆地指出,DOOM将成为全球性能下降的主要来源。 我们真的相信它,并在那年努力实现它。 我不建议在项目开始时编写新闻稿,特别是在此新闻发布时。

通过创建DOOM,我们做了很多新的工作。 这是我们的第一个3D游戏,它使用的引擎脱离了2D范例,而2D范例是从公司的基础开始使用的。 它甚至被用于德军总部3D和命运之矛,至少用于地图布局。 我们希望游戏中有一台用于扫描武器和怪物的摄像机,因为这次我们使用了真正的工作站-功能强大的NeXTSTEP计算机和Steve Jobs操作系统。

创建DOOM非常困难。 我们与创意总监汤姆·霍尔(Tom Hall)创造了一个黑暗的黑暗游戏,他是一个完全积极的人,这违背了他的完美设计理念。 他通过创建DOOM的“末日”奠定了设计的基础,概述了一些我们从未意识到的概念-其中一些进入了2016年的重启。

我们的游戏引擎具有革命性意义,因为它是一种在计算机屏幕上从未见过的世界。 倾斜的墙壁和人行道在远处变暗。 有人将其称为高帧频梦night,但这是一次高辛烷值的爆炸,所有人都对计算机游戏的潜力大开眼界。 今天的第一人称射击游戏起源于该游戏的起源,它是射击游戏应有的表现:平衡的武器,阴险的关卡设计,互补的敌人以及许多需要玩家快速行动的时刻。

全年,我们修改,添加和删除了游戏的元素,使其达到了应有的状态。 计数和生活已不复存在-我们成长的街机游戏的残余。 添加积分的项目已被删除。 因此,游戏变得更好了,这些决定影响了我们的未来发展。

Bruce Naylor对空间的二进制划分的使用极大地加快了3D渲染过程,关卡的抽象设计将游戏从墙壁的90度迷宫中带出,该迷宫被普遍用作关卡设计已有20年了。 这是新事物,地板,天花板,楼梯,平台,门和闪光灯都带有纹理。 我们很喜欢使用这个设计师调色板。 她很好地结合了游戏的主题:地狱。

我们玩了龙与地下城很多年了。 我们的主要战役计划被恶魔传送到物质飞机并摧毁其中的一切破坏。 这给了我们一个恶魔入侵的念头。 但是,我们决定采取行动,将来人类应该拥有真正强大的武器。 此外,地狱和科幻小说的结合非常成功,以至于无法使用。 因此,我们甚至认为故事情节看起来也很新颖。

编写DoomEd地图编辑器以创建关卡是梦想成真。 最后,我使用具有出色的Objective-C编程语言的真实操作系统,并以前所未有的方式开始编程。 我们拥有分辨率为1024x768的显示器,这使我们能够以DOS中无法做到的方式观看游戏。 使用此类“未来工具”对我们有很大帮助。

我们做了很多新的事情,以至于有点压倒性的。 我们使用高端工作站和全新的3D引擎,提供了令人难以置信的图形和设计表现力,以及对游戏精灵的图形扫描。 首先,我们将一个多模游戏模式添加到了我们的游戏中,我称之为死亡竞赛,就是因为它很有意义。

启用在线模式,允许多个用户一起玩,并且Deathmatch改变了游戏。 我们知道,像《毁灭战士》中那样如此快速且超越常规的游戏玩法预示着新时代的开始。 我想像如果两个玩家用火箭通过一个大房间互相射击,E1M7会是什么样子,我比从《德军总部》 3D机枪音轨时代更喜欢这个想法。

我们渴望看到玩家会如何使用我们的游戏,因此我们确保游戏文件可以更改。 我们希望人们能够改变纹理,声音并创造许多新的层次。 我们为玩家提供了最终发挥自己创造的机会。 这是一个重要的决定,最终以源代码的发布告终。 打开游戏,即使您离开后,您的粉丝也将拥有并保持它的生命力。

我们的小型团队立即接受了这些巨大的更改,并试图在功能有限的情况下使用它们。 我们所做的技术延伸与我们尝试的设计师延伸相似。 我觉得我们经常发现自己陷入了困境,只是越过了它。 当汤姆·霍尔(Tom Hall)在1993年8月离开时,我们很快聘请桑迪·彼得森(Sandy Petersen)在最后一步为我们提供帮助。 戴夫·泰勒(Dave Taylor)也加入进来以帮助我们完成比赛。

我们是由六个开发人员组成的紧密联系的团队。 阿德里安(Adrian)和凯文(Kevin)满怀信心地坚持艺术品,而约翰·卡马克(John Carmack)则根据代码工作。 我喜欢处理由于它们每个而产生的一切。 我在游戏环境中添加了许多本机代码,以补充我的关卡设计和Sandy制作的关卡设计。 在游戏工作结束时,我们都知道我们创造了非常高质量的产品。 我们等不及其他人看到这个。

这是一个了不起的25年,我必须首先感谢使这一切成为可能并一直支持我们的粉丝,以及一直在整个阶段都支持DOOM的游戏媒体。 您对我们工作的评估对我们而言至关重要。 我还要感谢约翰,阿德里安,汤姆,桑迪,戴夫和凯文。 是我们疯狂的梦想使DOOM栩栩如生。 最后,我要感谢目前的DOOM团队在上一场比赛中所做的出色工作(除了作为一名球员外,我完全不涉及它)。 像其他所有人一样,我很高兴游戏DOOM Eternal获得成功。

在四分之一世纪中,我们都是撕裂和撕裂!


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该翻译得到EDISON Software的支持,该公司从事重新设计和支持以及移植和迁移

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN432978/


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