如果利润分成30/70不再是游戏开发人员的标准怎么办?



Gamedev是一个充满不确定性的行业。 在游戏开发的中间阶段,引擎,类型,情节和设置可能会发生变化,但是可以肯定的是,当游戏问世时,商店将获得30%的利润。

70到30是通常的标准,似乎没有人会改变。 一方面,它是由封闭的平台(例如游戏机或iPhone)所决定的,而后者是一台免费的开放式PC,事实上,Steam的垄断地位也早已确立。 只有诸如EA和暴雪这样的巨头才能负担得起没有它的发行游戏,但是它们会自己践踏曲目,并且不会带领其他人走下去。

但也许从2019年起,标准将开始发生变化。

Steam是一项相当古老的服务,当它出现时,它不是与数字平台打架,而是与模拟媒体打架。 对于专业开发人员而言,将游戏带给受众更加困难。 开发工具价格昂贵,需要在世界范围内推广而不需要全能的Internet,因此需要打印光盘并安排向零售商的送货。

但是数字市场正在增长,Steam也随之增长。 渐渐地,旧的障碍也消失了。 思想活跃的学童可以免费使用引擎,自己在商店中填写游戏,在社交网络中大肆宣传-工作就完成了。 在这种情况下,Steam是PC游戏的主要展示平台,应支付30%的利润的愤怒似乎不是很大的不公。 没有“蒸汽”,就根本没有利润。

但是,随着数字市场的发展,出现了新的问题。


SteamSpy服务的创建者Sergey Galenkin 在他的博客上解释了所谓的“ Indipocalypse”现象:
Unity,Unreal和其他专业工具可用,并且游戏开发对人们来说似乎很容易。 甚至在我十三岁的时候,我的儿子也能够在Unity上打造自己的平台游戏。

这导致了启示录的下一个骑士的出现-低进入门槛。 由于每个人现在都可以使用工具和知识,因此从理论上讲,任何人都可以制作游戏。 涌现出一大堆游戏开发者,他们在寻求新的东西。

流量导致第三点-相同。 我们真正需要多少个复古平台游戏? 我们真的需要所有这些8位程式化游戏吗? 而且,其中许多都是很好的,甚至非常好。 但是,如果所有人看上去都一样,又怎能期望找到一款出色的游戏呢?

独立游戏使Steam失败。 每年发行的数量超过往年的总和。 根据谢尔盖(Sergei)的说法,因此,Steam不再是推广的好渠道,因为所有游戏都沉没在同一海里,那里什么也找不到。

也就是说,开发人员自己不得不在商店中吸引访问其游戏页面的流量,并不真正希望Steam能在此方面有所帮助。 但是30%的人像以前一样付出了一切。

但是,小型工作室仍然别无选择。 Steam几乎没有其他选择,而且创建您的平台很长,昂贵且冒险。 只有大公司才能承受业务。 重磅炸弹的开发人员发现,创建自己的平台比在Steam上带来自己的流量并为其赚取三分之一的利润要便宜。

对于玩家来说,这也不是一件令人愉快的事情。 我希望所有功能都具有一个启动器,但是我必须安装Origin,Uplay,Microsoft Store,Battle.net等。

变革运动不久前就开始了


2017年8月,Epic Games负责人Tim Sweeney发表讲话。

接受Game Informer采访时,他更详细地表达了自己的看法:
大约十年前,当Steam,App Store和Google Play出现时,将利润分成70到30是一个突破。 如今,数字商店已发展成为一项国际业务,在所有平台上的营业额都超过了250亿美元,但是规模的增长并未给开发人员带来任何好处。 根据我们的数据,商店将价格高估了300-400%。

大约在同一时间,当Sweeney开始谈论不公平的利润分享时,他的公司大幅降低了使用虚幻引擎的使用费。

然后她拍摄了Fortnite,成为2018年最大的文化现象。 成功使公司能够采取果断步骤。 例如,Android上的移动版本不是通过应用程序商店分发的,而是直接从开发人员分发的。 正如Sweeney所说,如果苹果没有关闭平台,那么在iOS上,游戏也会通过商店。

今年夏天,Epic负责人批评商店在搜索结果中做广告。 在一系列推文中,他举了一个例子,其中所需服务的竞争对手通常在Feed中占据第一位。

真的吗 我们是怎么做到的? 该商店将利润置于用户的期望之上,因此开发人员在竞争对手要求之前购买了广告,现在没人能获得他们在SERP中真正寻找的东西。 每个人都疯了吗?



在12月初, Epic宣布推出自己的游戏商店 ,开发人员将从中获得88%的利润。 宣布之后,商店几乎立即开业。 尽管这不是Steam的紧密竞争对手-现在只有少数几款游戏,但没有地区价格,许多其他功能可能会在明年逐步出现。

但是最主要的是,到目前为止,Epic已经成功启动了-这不是商店,而是广泛讨论该主题的开发人员应为商店支付多少费用


Steam的所有者Valve(瓦尔(Valve)) 也正在采取措施进行变革 ,但没有那么激烈。 现在,如果游戏的收入从10美元增加到5000万美元,则开发人员将支付25%而不是30%。如果收入超过5000万美元,则商店将只获得20%的收入。 对于大多数小型工作室来说,这一步骤是没有用的。 它仅针对正在考虑将大片推向替代平台的大型发行商。

但是到目前为止,最慷慨的报价是Discord的承诺。 这是一项用于游戏交流的服务,该服务已拥有2亿用户。 他们计划在2019年开设 90/10利润分享
今年,我们注意到了游戏行业的变化。 我们与许多开发人员进行了交谈,对于大多数开发人员而言,现代商店似乎并没有为标准的30/70收入分成证明其30%的合理性。 因此,我们看到开发人员如何开始创建自己的商店或启动器,而不是专注于创建出色的游戏。

竞争对玩家来说是件好事,除非桌面上摆满了不同商店的图标,因为在付款帮助下进行竞争之后,在排他性帮助下进行竞争。 但是,现在您可以抓住时机并收集免费游戏,而新商店将一目了然。

但是当利润问题解决后,过去的问题就会重现


Epic Games采取了出色的举措,将重点放在了一种不公正问题上-一种更容易解决的问题。 但是问题在于,当商店停止应对过滤垃圾并将游戏交付给玩家的任务时,就会出现一种不公正的感觉。 即使现在每个人都将Steam留给其他商店以争取更大份额,那么如何解决播放器在每天发布版本中淹死的问题? 利润真的会比以前更大吗? 市场上仍然充满着胡说八道,几年来的作品在两分钟之内从磁带上消失了。

像Valve尝试的那样,通过算法将其个性化,但是失败了。 或通过手动质量控制降低准入门槛,如Epic Games似乎正在计划的那样。 或者,根据Discord所说,只有社区和口口相传才能帮助优秀的游戏逃脱遗忘。

最终哪种方法会更有效,这与仍然需要赚钱的公平分享同样有趣。

因为另一方面,不是一小部分利润会消除商店的所有道德责任吗? 这是否意味着他们最终将放弃展示自己的想法,并帮助他们找到游戏或至少给开发人员最少的营销机会。 如果商店承认他们早已成为将文件从服务器传送到计算机的基础结构,该怎么办? 例如,“自己寻找并推广游戏。 我们花一分钱,不欠任何人任何东西。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN433582/


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