疯狂的卡桑德(Crazy Cassander)谈俄罗斯游戏设计教育的细微差别

我同意奥列格(Oleg )的文字。 我们与他多次讨论了这个话题,我觉得哈伯社会会说出他的想法。 过去的预测成真,这些成真吗?

供参考:奥列格(Oleg)是一位拥有20年经验的诗人,编辑(受过图书出版专业的教育)。 另一方面,他的身体未完成。 教育和工作专业“计算机操作员”第四类。

奥列格(Oleg)总是通过解释通常模糊,简单明了的事物,将学术语言翻译成俄语,使我感到惊讶。 是他向我解释了什么是“ verliber”,以及为什么现代诗歌中的押韵是完全可选的。

在2010-11年前后,奥列格(Oleg)意识到电子游戏可以成为艺术,并定期开始在游戏设计理论中畅游。 包括独立研究Love2D引擎并在其中进行了一些游戏。 随着时间的流逝,对此问题的兴趣越来越大,并且变得越来越稳定-但是同时缺乏质量和过多的劣质信息的矛盾导致了对独立发明的需求。

现在我将地板传给奥列格:


如果您将我在VK中的帖子的摘要倒退了五年多,则可以看到以下两个条目:

2013年7月19日
原来的
多年来,我一直被创建计算机游戏开发人员学院的想法困扰。 简而言之,游戏设计。 有以下几个原因:
1.我本人不会拒绝学习它并为自己找到一个很好的职业(是的,我知道这是什么);
2.这是权力的耻辱。 从历史上看,俄罗斯公民对游戏计算机行业的贡献(从产品制造的角度来看)很小。 另一方面,部分贡献没有得到适当的估价。
3.现在,独立游戏领域正在崛起。 发烧友和小型工作室的游戏。 幸运的是,Internet系统使游戏的推广和市场营销相对容易。 游戏行业的巨头们变得越来越没有创造力,发布了越来越标准化的主流。 而且游戏不是主流规则所在的区域。
4.在世界范围内,将计算机游戏视为一种新的艺术形式的国家数量正在增加。 也就是说,人们已经准备好充分发挥游戏的创造力和审美潜力。 游戏设计师很快就会被类似于导演或作家的人所普遍认可。 Benoit Sokal,Jordan Mechner,John Carmack等的名字。 他们迟早会与黑泽明,托尔斯泰,卢克·贝松等名字一起输入大众文化代码。


II
2013年8月16日
原来的
这就是我的意思。这不是我第一次注意到趋势已经出现好几年了。 因此,您将概念写到办公桌上(因为我周围的人不需要这些概念),然后写,然后看-在某个地方,有人大惊小怪。 从这获得了名利双收...
我敢打赌,某人会在两到三年内诞生一所能运作的游戏设计学校? 当然在莫斯科。 对于新西伯利亚,为什么会...


是的 在2016年的某个时候,国内游戏开发中的简介教育主题得到了积极讨论。 游戏设计师的国内课程热潮始于去年左右(即过去了大约4年,而不是预计的2到3年),并且课程开始在各地出现,并且几乎同时出现在不同的地方。 甚至在NSU(新西伯利亚国立大学),他们今年也开设了游戏设计硕士学位课程。

例如, 这里是有关gamedev中在线教育主题的全新讨论。 值得注意的是,此类课程的消费者越来越多,不仅来自遥远的专业领域,甚至还没有游戏经验的人。 一位参与者直接说:

外国同事大大提高了门槛。 如果我的学生只能在第3场比赛或农场上班,那么在欧洲,这种边界根本就不存在。”

顺便说一句,两年前,我与一个领先的播客进行了一次通讯往来,讨论了用俄语出版有关游戏设计的教科书的前景-我收到的答复是,它们“不需要,对于任何需要它的人,他们都是用英语阅读”。 好吧,好吧,我然后对自己说:=)当您在学校讲英语时(这是我们大多数公民的专业与在其专业领域了解国外发展的需求无关)-您需要非常强烈的阅读动机关于教育专业文学。

现在的问题出现在议程上: 如何培养一名优秀的游戏设计师 (关键字!因为缺少“优秀”游戏设计师的话题仍然很重要,从博客,论坛甚至永久性的空缺职位来看)。

没办法,我回答。 而教育是基于现有课程中现有专业经验的转移。 因为是复制类似主力马的经验,所以堆积了许多休闲游戏的克隆。 主力军-这当然是重要,必要甚至尊贵的; 但是他们正在发展该行业,并将其提升到完全不同类型的,具有本质上不同的竞争水平,其思维方式与滚花方式大不相同。

简而言之,游戏设计应该是基于对理论背景的深刻理解的创新学科。 从我收到的已发布课程来看(顺便说一下,它们的类型几乎相同,就好像是从相同的来源获取的),许多人都专注于免费游戏(主要是移动游戏)的实践和开发。 也就是说,他们直接提出了游戏设计的方法-作为通过使用原始营销手段来赚钱的工具(此处的“原始”并不表示“坏/无能”,完全不是;而是机械的,甚至是行为主义的,即基于基本的心理反应)球形播放器)。 我现在是根据我在游戏设计基础知识上的一门典型课程而讲的。 尽管有任何分析清楚地表明,大约80-90%的玩家不愿意采用所有这些技巧,但事实却并非如此。 简而言之,他们玩游戏,但不付费(或者说是间接付费-通过“查看”大量广告)。

再来一次 国内游戏开发人员建立在通过展示广告和大约10%的直接付费玩家获得收入的游戏上。 但是,由于它仍然是轻量级且庞大的“祖母”,每个人似乎都对他们创建游戏的方法本质上是不合理的事实视而不见。

例如,这里有一个网络学课程 。 八个方框(在括号中注明了理论和实践的小时数):

  1. 游戏设计介绍(6/2)
  2. 游戏与游戏机制(4/4)
  3. 游戏空间设计(2/2)
  4. 界面设计(2/2)
  5. 原型和平衡游戏系统(4/4)
  6. 叙事设计(4/4)
  7. 游戏制作基础(4/4)
  8. 游戏的营销和销售。 发行后支持(8/8)

总共64个小时的理论和实践。 看起来漂亮又诱人。 但是请仔细考虑。 系统设计(2-4个区块)分配的时间与一个货币块完全相同,用于货币化和相关分析,即 ¼当然。

这是从其中一名学生的回忆中摘录的:“培训后半部分的酷课”; “关于情节写作,戏剧和叙事的出色信息(嗯!《万岁的叙述者》是少数真正足够的课程之一,但是不幸的是或幸运的是,它只专注于游戏的叙事方面-作者注)。 平衡,分析和货币化方面的出色信息”; “培训的前半部分非常无聊且显而易见,但也许初学者需要它。” 也就是说,这里的实际系统设计显然是通过复制粘贴的形式正式给出的,我敢于从Jan Schreiber的著名演讲中建议(偶然地,一分钟-有20个演讲。Karl!其中大约80%直接致力于游戏的系统设计) ,其中包含实际任务,其分析以及独立阅读的链接列表;其余20%-与之相关的问题(而不是货币化)。

这是另一个在线课程 ,共有22 堂课 ,分为6个模块。

1.简介
讲座1每个人都可以做游戏
第2课游戏组成(基本概念分析)
2.从哪里开始游戏开发
第3课如何以及为什么编写设计文档(参考资料,章节,目的)
讲座4:如何将货币化纳入游戏设计
讲座5游戏设计中的原型
讲座6:通过软启动游戏获利

3.游戏机制
讲座7:力学基础
讲座8游戏的多样性与平衡
第9课教程/ FTUE和游戏周期
第10讲保留/返回力学
讲座11叙述:如何在游戏中创造故事

4.用户体验,内容制作和体裁功能
第12讲关于UX的一般知识:以及玩家如何看待UX
第十三讲关卡设计
第14讲以移动射击游戏为例的用户交互功能
第十五讲社交赌场游戏设计

5.游戏的经济学
第十六讲游戏经济分析
第17课计算余额的基本原理:时间和资源
第18课计算平衡的基本原理:战斗

6.获利
讲座19制作
讲座20游戏促销
第21讲根据用户原型对商店进行个性化
讲座22售后经验和退货以重新购买

我在大胆的演讲中强调了这一点,大概是关于系统设计的至少一点问题-大约课程的1/3。

我认为一对视觉插图就足够了。 但是,令人高兴的是,至少在大都市地区,有一些年轻的科学学科游戏研究爱好者。 我很高兴在RuNet上或多或少定期出现有趣的出版物,这些出版物不专门讨论``货币化''或``如何成功制作移动游戏#genrename''的实际问题,而是对视频游戏现象及其对艺术而非工艺的看法进行理论和全面的分析。

我遇到了一个预测(不幸的是,我不记得在哪里),移动游戏市场即将开始破裂,因为这是最终饱和阶段的经济泡沫。 这听起来像是事实。

这意味着竞争将飞速发展。 当国内游戏公司巧妙地逃避建立系统性开发的需求,以抓住当时还不具备较高资格的手机和在线游戏市场壁ni时,情况将是零。 此案已成功解决(顺便说一句,很大程度上是由于该领域中西方开发的简单复制;根据传言判断,逆向工程是我们工作室中非常流行的游戏开发方法)。 但是,大约在某个时候,您仍然需要提升自己的技能并发展一种真正有创意的方法来在任何平台上创建游戏的技能……

我在做什么 我的意思是,我对如何解决即将发生的案件有一个公认的想法。 但是由于我还没有发布过一款游戏(即使就游戏需求而言并没有成功),无名的Cassander还是一位沙发分析家,从非理性的游戏设计角度来看,他会疯狂地曲折,因此您可以将所有这些内容掩埋在底板下,等待同一件事出现目前的领先专家。

现在是预测本身。


在几年之内(也许是一年,也许是四个,也许是所有十个–现在很难预测时间段),国内游戏开发者将最终向Game Studies专家提出要求,要求他们编写教材(培训内容),其中涵盖了开发高质量和创新游戏的过程不仅可以在休闲游戏市场上,而且在中核和硬核游戏领域都可以与西方游戏严重竞争的视频游戏。

该CMD将包括一门完整的为期两年的三年课程,不仅要侧重于开发设计文档和其他辅助文档的技能,而且还要包括哲学,美学,文化和务实的背景。

绕过初级阶段,将立即以领先的游戏设计师的身份招聘该课程的最好毕业生。

而且只有在这种情况下,家用视频游戏才能在包括休闲游戏市场在内的国际市场上进行认真的竞争,届时该市场将崩溃到足够的规模。

验尸


实际上,这当然不会发生。)在家用游戏开发人员中,基于间谍和无意复制的轻松赚钱理念的惯性太大。 在有人赶上并派遣工人前往西方学习并向他们支付奖学金之前,这只公鸡会在屁股上乌鸦和啄一会儿(但实际上-就像扬·史瑞伯(Jan Schreiber)的课程一样,收集并复制了培训课程)。

而此时,真正原始的课程和手册以及dzdoki会在我的书桌上积聚灰尘,我希望届时能完成写作。 真正有趣的是-所有这些百分比将与我描述的未来的发展相吻合吗?

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN433752/


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