
探路者:Kingmaker(为方便起见,以下简称PF:K)是由Owlcat Games创建的计算机角色扮演游戏,于今年秋天在Steam和GoG上发布 。 这个项目的灵感来自Bioware的经典游戏,并与它们共享功能,例如使用流行的棋盘游戏系统的规则,带有暂停的实时战斗,具有等距投影的相机,段落的非线性以及获得多个独特结局的能力。
在本文中,我将简要介绍我们在创建游戏的过程中如何处理音频-有关任务计划,创造性搜索和解决问题的方法。 经验丰富的专家不太可能在这里发现独特的发现,但是对于初学者和对此主题感兴趣的人,会有一些有趣的细节。
第一步
该项目中的音频工作首先是搜索关键思想,然后这些思想将构成所有资源生产的基础:音乐,声音效果,配音和所有组件的整体平衡。 通常,在早期阶段,这些想法会在与我们的想法有共同点的其他作品的帮助下得到展示。
PF:K被认为是一个项目,与新一轮的角色扮演游戏不同,它实际上可以证明他是Baldur's Gate系列的精神继承者。 我们拥有经过时间考验的角色系统( Pathfinder是AD&D版本3.5规则的部分修订版),游戏设计师以“无冬之夜2”的模块形式组装了未来项目的第一章,而我们的艺术总监Viktor Surkov提出了一个精美的概念,未来游戏的感受和感受。 整个团队每个星期还玩很长时间的探路者,不仅研究各种规则,而且认真听取自己的感受-在掷骰子和移动筹码的过程中,产生了激动人心的冒险感觉。

未来游戏的概念艺术。
带着这个包,我们讨论了几周可以从中获得灵感的游戏,电影和书籍。 结果,通过了以下论文:
1.总体情绪
与那时已经发行的《永恒与神性 支柱 :原始罪》不同,我们的项目是坚持经典的高幻想风格,在这种风格中,严肃性和娱乐性几乎相同,而一个方向或另一个方向都没有严格要求。 我们将重现一个已经略微被遗忘的古老童话的感觉,我们突然从阁楼上得到了这个童话,决定在一个冬天的晚上阅读。
2.音乐伴奏
游戏音乐氛围的基础是伊农·祖尔 ( Inon Zur)的作品,他在此类游戏(Baal的宝座(Thal of Baal)和《鲍德之门2》(Dragon Age)系列游戏)上拥有丰富的经验。 创作第一批作品的出发点是电影《野蛮人柯南》中的巴西勒·普里度里斯(Basil Pleduris)音乐,传统管弦乐队和民族乐器在同一基础上发声。
Inon创造性地重新考虑了提供给他的视觉和情节资料-他为我们撰写了几个关键的音乐主题,然后与其他作曲家一起用作声音和情绪的参考(不幸的是,游戏的预算不允许Zur传输所有音乐)。
Inon Zur谈论为Pathfinder:Kingmaker从事音乐工作。
但是,在适当的情况下,我们允许自己稍微偏离参考点。 例如,在游戏中存在一个所谓的“第一世界” ,即存在的领域,众神最初只是尝试建造建筑物,因此存在的一切都在不断变化。 这样的地方需要一种独特的音乐方法,而这远非唯一的例子。 我们认为规则在适当的情况下不应限制创作自由。
3.声音设计原则
PF:K的声音设计的参考示例是《暗黑破坏神3》和《龙腾世纪》。 第一个项目具有富有表现力的战斗效果(武器击中,魔术般的声音,对手的声音),并且总体而言,游戏中所有音频的平衡都很好。 第二场比赛帮助我们找到了正确解决居住定居点问题的方法-首先是我们的首都。 我们已经批准了以下标准:
- 战斗占据了大部分游戏玩法,应该具有娱乐性:因此,战斗的声音也应该明亮,多汁,甚至有些僵硬,但没有不必要的真实感。 强调敌人时,带有声音的金属,骨头和血液的脆脆飞溅。
- 魔术效果的声音在激烈的战斗中应该生动且易于阅读,为此,魔术的大多数声音具有狭窄的立体声场并具有明亮的冲动。 将特有的合成声音和纹理添加到自然效果中被认为是可以接受的,这可以增加效果的吸引力和可分辨性。
- 自然位置的声音应该不引人注目,细节要好,不包含频繁重复的模式,并且还应经常提示“幕后”可能存在的东西(例如,夜森林中远处的狼how,稀有的嘎嘎声和abandoned在废弃的地牢中的吟声,咆哮声)和他们堡垒中的巨魔吵架)。
4.代理配音
我们的预算不允许为带有详细面部动画的对话框创建电影般的剪切场景(例如《龙腾世纪》很出名)。 为了弥补玩家缺乏面部表情和非语言手势的不足,我们决定在角色声音的帮助下尽可能多地传达信息:每个英雄都有一定的鲜明人物特质,通过其线索中的表演不断强调这一特质。
例如,矮人哈里姆(Harrim)时常感到忧郁,在特殊情况下,爆发时会产生宗教狂喜。 杰伊特尔精灵(Elf Jaythal)的评论全天24小时令人鄙视。 半镇定的吟游诗人林子轻浮的chat语显示了她的轻浮和热情。
这种方法与现代游戏中的方法明显不同-它通常被称为“戏剧”,但是对于1970-1980年发行的旧游戏和动画片来说,它是相当传统的,这也应有助于我们营造合适的氛围。
现在让我们看看这些想法在未来如何发展。
自然位置的声音
在我们的游戏中,大约有200个各种类型的位置,并且所有位置都需要环境声音。 我们首先将英雄可以访问的所有地点都分解为“环境”,即自然条件和情节条件的典型组合。 如果多个位置属于同一设置,则它们使用具有一些变化的相同标准声音集。
该游戏具有以下设置:森林,平原,丘陵,地牢,古代遗迹,沼泽和第一世界。 艺术家和叙事设计师挑选了最生动地传达他们情绪的照片和艺术品,并初步列出了地点和任务。 由于我们的游戏是基于桌面模块的,因此我们在材料上没有短缺。

设置平原的参考。
声音团队以这些文件为基础,并开始考虑如何补充和加深对其设置的理解。 重要的是要确保环境声音在播放50-80小时后不会打扰。 为此,有必要使它们尽可能“活跃”,这意味着尝试使用尽可能多的随机和多样化的细节。
因此,我们基于以下主要组件为每个位置开发了一种声音方案。
- 设置的一般声音:在立体声场上均匀分布播放的(三个或三个以上)声音层。 在这些图层中,通常会听到整个场景所共有的声音,而这些声音与角色在太空中的位置无关:几种轻便的空气运动,阵阵风,昆虫,遥远的鸟类和动物。 在某些位置,会在此处添加特定的元素,这些元素会不时在相机外的某个地方发出声音:脱落的石头,沙沙作响的树叶等。
- 看不见的本地声源:个别鸟类和昆虫,两栖动物,树木吱吱作响,狂风。
借助这些声音,我们可以使位置变得更有趣,使学习更加有趣-播放器会在一般背景中突出显示各个明亮的声音,并可能尝试跟踪它们的来源。 形象地讲,我们使用它们来创建声音景观设计:通过唱歌鸟或chi,您可以装饰地图上不起眼的部分或吸引人们注意隐藏在其中的秘密。 或者,例如,如果您拿着同一张卡片的两张副本,但是一天之内,它们会唱歌,唱歌,啄木鸟和杜鹃,然后到处都是乌鸦,那么它们的感觉就会明显不同。
- 声音仅特定于特定位置:通常这些是其可能的居民或其中发生的事件的提示。 其中包括巨魔的尖叫,咒骂和嘶嘶的狗头人,在地牢中用锤子敲击,古老废墟中奇怪而令人恐惧的声音。 通常,所有这些听起来也很遥远,仅暗示我们可能会遇到的情况,并且没有明确的本地化信息。
- 地图上的可见声源:角色,动画鸟和小动物,河流,摇曳的船,篝火,标志。
这些组件的一般组合使您可以创建一个相当丰富多样的声音设计,即使播放器在任何地方花费了几个小时也不会打扰。
一个位置的一般声音示例:一个渔村。
如何振兴这座城市
首都和其他定居点需要采取略有不同的方法:与自然位置不同,在这里我们必须创造一种持续的生活和活动的感觉,不仅要考虑一天中的时间,还要考虑主角的世界观。
Worldview (英语对齐)是基于D&D的游戏的主要元素之一。 它从两个方面反映了角色的道德和道德标准:善良-邪恶和秩序-混乱。 每个轴还具有中立状态,当一个人没有明显地偏向某些事物时,他的决定通常在每种特定情况下都是个别的。
第一章完成后,我们的主人公建立了自己的小州,并在一个破败的堡垒上建造了首都。 他在整个游戏中执行的动作会影响他的世界观,这意味着他将在自己的州建立与他的世界观一致的规则。 根据规则和法律,资本的外观和居住在其中的人们的行为都会发生变化。 我想用她的声音传达这一点。
自然,任何地方都没有现成的材料可以帮助我们解决这个问题。 因此,我们同意10名演员(5名男性和5名女性)进行录制会议,在此期间,他们为我们描绘了各种人群的声音-电影称为“古尔”或“瓦拉”。 每个演员还为游戏事件记录了一组单独的语音反应。 所有这些记录都充当了设计师的角色,然后我们从中收集了首都的声音氛围。
在开始工作之前,仍然有必要确定我们将使用哪种语言来表达声音。 俄语不适合我们(游戏中的所有对话和备注都只用英语录制),与外国演员合作对于这样的任务而言太昂贵了。 结果,我们要求演员们为自己选择一些音节,借助这些音节他们可以即时发明单词和短语,从而给他们带来必要的情感。 总的来说,它是有效的-来自不同国家/地区的玩家不会识别这些单词,但是会感觉到它们的含义。

我们要求演员即兴创作的主题清单。
因此,首都的声音包含以下元素:
- 人群:人的恒定背景噪声,在整个立体声场上分布均匀。 他有以下三种选择:冷静(中立),积极乐观(充满笑声,醉酒的呼喊,性格开朗的语调),积极消极(充满惊恐的哭声,窃窃私语,难闻的吟)。
- 居民对话:如果您靠近一些房屋,您会听到居民(通常是夫妻)的闷闷不乐的声音。 在中立状态下,他们只是讨论一些事情,而不会陷入激烈的情绪中;在积极状态下,他们通常会欢喜,大笑并争论;在消极状态下,他们会发誓,哭泣,生气。
- 远方呼喊:一组随机的言论在首都的不同地方响起,并根据世界观进行选择。 他们的主要特点是我们永远不会见到发音的人:他们的声音经过调整,因此只能在远处才能听到。 这样可以节省动画和舞台制作的费用,但同时又可以使整体声音“图片”恢复活力。
- 城市活动:包括宠物,敲打铁匠的锤子,马车经过某处以及类似的声音。 他们没有明确的本地化,只是增加了该地区的人口感。
- 天:我们的首都从一个小村庄开始,然后成长为一座石城。 同时,自然并没有完全消退:我们仍然可以从一些房屋的屋顶听到鸟的声音,在晚上发出的,叫声以及风的感觉。
具有不同世界观的首都之声的一个例子。
天气和季节
开发开始约一年半后,我们开始在游戏中实现各种天气条件,包括不同强度的雨雪。 到此时,一半以上的位置已经准备就绪并已配置。 现在如何为他们增加天气影响,并避免已经存在的问题?
一个小题外话:游戏中环境的所有声音都存在于各自的Unity场景中,并随位置一起加载。 在考虑天气之前,对于每个位置,两个场景就足够了:白天(早上和下午的声音)和夜晚(晚上和晚上的声音)。 自然,所有这些都是在晴朗的天气的期望下创建的。

音频场景的内容示例。
显而易见,我们没有时间按时制作每个音频场景的两个版本(考虑到雨雪),并且在加载时“在”位置上播放这些效果会更正确。 同时,我们需要调整已经发出的环境声音的各个元素,以使没有任何干扰感知天气的影响。
为了解决这个问题,我们在游戏中引入了“雨和雪”的全局状态,并添加了一个用于天气影响强度的控制器。 在他们的帮助下,我们教会了游戏如何在加载位置时将天气声音添加到已启动的声音之上,并动态更改位置环境中其他声音的音量。

一组音频总线,通过它们播放环绕声。
在上图中,您可以看到我们通过名为LocalLive的自己的总线播放昆虫和鸟类的声音,该总线又分为两个轮胎-定居鸟类(AllSeasons)和候鸟(夏季)。
在冬季,昆虫,蟾蜍和候鸟完全被淹死,但我们仍然听到那些冬天没有飞到温暖土地的鸟(在我们的游戏中,这些鸟主要是乌鸦和猫头鹰)。 在一年中的其他时候,开始下雨时,所有昆虫和鸟类都会顺畅地“滑落”出一般的声音,然后在天气好转时再回来。 所有这些都由天气影响强度控制器控制,该控制器调整上述音频总线的音量。
控制器还可以帮助我们控制雷暴期间的雷声:小雨下,雷声从闪电中滞后约2-3秒,而雨水越强,雷声就越快,越强。 在最大强度下,闪电和雷声之间的延迟会完全消失。
演示天气效应的工作。
人物的对话和复制品
配音是游戏开发中最昂贵的资产之一:一个好演员的一个小时的工作费用通常为200美元起,没有上限。 在此数额上,通常还增加了租借工作室和配音指导工作的费用。
对于PF:K,写了超过一百万行,其中一半以上是对话框。 预算不允许他们发声,经过大量辩论,我们决定只记录整个游戏中与演员的对话的10%,但与此同时,完全表达了角色的标准反应以及围绕火的对话-与对话相反,我们听到了经常。
标准反应
我们的角色在执行任何动作时都会发出标准的反应:游戏中几乎可以做的所有事情都能招致您的英雄或同伴的复制品。 首先,他们告知我们我们的订单已被接受或拒绝,或表示该字符的危险状态。 但是同时,所有注释都是在考虑到每个字符的字符的情况下编写的,并且对它们的意义不亚于对话-理想地,在听了几句话之后,我们已经可以或多或少地对字符有了一个真实的想法。 此外,我们的合作伙伴也可以通过长时间不间断地点击他们的肖像来获得喜剧效果。
一个有趣的细节:所有常规的(听起来像是战斗中的)复制品也被记录在有意的耳语中,这是支持游戏中隐身机制所必需的,它使您可以在需要时相对安静和隐蔽地表现。
正常和隐身模式下的字符副本。
篝火晚会
实际上,围绕篝火的对话是一整套微型对话,可帮助我们从不同角度认识同伴,并提供一些有关他们的过去,习惯或对最近事件的态度的额外知识。 如果该党没有人要与之交谈(主角不参与围绕火的对话),那么一个孤独的同伴可以简单地说出任何使他激动的话题,只需加上几句话即可。
这次,角色将决定争论什么?
魔术效果系统
PF:K使用了大约一千种魔法效果。 当我们计算花费在它们上的时间和资源时,我们决定提前优化流程。 由于许多魔术效果在效果和可视化方面都相似,因此合理地使用重新创建的声音,并在游戏中即时将它们组合在一起:从一种效果中发出炽烈的爆发,从第二种效果中产生小的爆炸,从第三种效果中产生明亮的音调泛音。 这种方法将有助于快速应对并非完全独特的新魔术效果。
为此,我们创建了一个称为“ Magic Constructor”的Unity组件,您可以在其中设置无限数量的预先准备好的声音,并在每次开始之前调整音量,音调和延迟。

具有魔术构造函数的自定义组件的示例。
在决定了机械部分之后,我们开始研究一组基本元素,最终的声音将根据这些元素组合而成。 :
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High Dynamic Range Audio
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乐曲
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结论
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作曲家和声音工程师,自2004年以来从事游戏。他参与了许多不同性质的项目(用于PC的休闲和中核游戏,手机游戏,MMORPG)。在业余时间,我会录制和合成自己的商业声音库的材料,并撰写以化名Silent Owl发行的音乐。现在,他是Mail.Ru集团下属Owlcat Games工作室的声音工程师。