Baldur's Gate如何保存计算机RPG


艺术也许是一种品味问题,但以下结论不容置疑:1998年是电子游戏最好的一年,创造了无与伦比的革命性游戏系列,留下了不可磨灭的遗产,并催生了当今的系列和亚文化。 整个今年, The Ringer 都向 传奇游戏 致敬,这些 传奇游戏在2018年已经有20年历史了 ,再次或首次玩过,与他们的作者交流并分析了他们为何变得出色以及如何在随后的游戏中变得更好。 我们将继续通过第一款出色的游戏BioWare来继续该系列游戏,该游戏扩大了史诗般的鲍德之门 Baldur's Gate) 的角色扮演游戏的界限,该游戏在 上个星期才上线二十年。

1995年底,来自艾伯塔省的一小群新手游戏开发人员创建了一个名为BioWare的公司,需要一个新项目。 他们的第一个项目《 破碎的钢风箱游戏》已经接近开发的尽头,而这个小工作室想尝试一些新的东西。 BioWare的创始人是在角色扮演游戏以及诸如Wasteland之类的数字同行中成长的,因此他们决定第二款游戏应该是计算机RPG。

鉴于当时的行业趋势,这种解决方案对于西方开发商来说是不寻常的。 GameRankings视频游戏评论网站已经对1995年发布的27个 RPG进行了至少一次评论。 在这27场比赛中,有21场是在日本创造的,其中包括平均估计最好的13场。 排在首位的是传说中的日本开发人员:SquareSoft,Sega,Nintendo,Namco和Capcom。 进入这个紧密的公司很困难。

“每个人都确信西方RPG已死,” BioWare的联合创始人Trent Oster说。 “剩下的只是日本的RPG。 西方世界没人知道怎么做角色扮演,没有希望。” 如果西方的RPG死了,那么西方的计算机 RPG也就死了:1995年所有这13种最好的RPG都是在游戏机上出现的。

三年后,所有这些杰出的日本工作室仍然在1998年的最佳唱片公司名单中 。 但是在名不见经传的游戏《世嘉装甲龙骑兵传奇》之后,第二名加入了他们的新名字: 鲍德之门的创造者BioWare。

博德之门是由15人组成的团队三年辛苦工作的结果,他们经验不足,无法意识到所完成任务的艰巨性。 游戏扩大了类型的范围,创造了新的叙事,技术和游戏玩法基础,也为过去二十年来最著名的工作室之一的独特性奠定了基础。 “这个项目重新定义了玩家对角色扮演的期望。 奥斯特说,我认为他完全“重新开始”了西方RPG的整个概念。


博德之门诞生于地下室。

斯科特·格雷格(Scott Greig)成为BioWare的第一位正式雇用员工,他回忆起自己是如何找到该公司的:一个数据库实习生讲述了他父亲的朋友,决定进入游戏制作行业的医生。 “我想,”好吧,是的,只有几个在地下室工作的人,”格雷格说。 事实证明,在斯科特于1995年底与团队会面后,他是对的:雷·穆齐卡(Ray Muzyka)和格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk),这是三位刚毕业的医生中的两位(与其他三位志同道合的人)于1995年2月创立了BioWare,在埃德蒙顿的Zeschuk地下室工作。 但是他们创造游戏的愿望很强烈,他们已经在从事一个项目。 Greig说:“实际上是地下室里的两个人在制作视频游戏。” “但这是来自地下室的两个人,他们与真正的出版商签有认真的合同。”

该公司正在寻找一名首席程序员。 Oster说:“我是唯一拥有真实游戏开发经验的工作室员工,”他在完成《 破碎的钢铁》后成为了Baldur's Gate开发团队3D图形部门的负责人。 “而且因为我只创造了一款游戏……我不能说我确切地知道应该正确完成所有事情。”

Greig除了在学校自己的业余项目外,没有创造游戏,但是他拥有程序员的技能,因此BioWare雇用了他。 当他于1996年1月开始工作时,公司已经在餐厅上方租了一个小型办公空间。 BioWare不再居住在地下,但其范围并没有特别扩大。 “我特别记得在厕所里我不得不用脚抓住门,因为它不想关上,”格雷格说。

尽管“ 破碎的钢铁”尚未问世,但BioWare希望创建一个模型,以说服发行商投资其Battleground:Infinity RPG项目,该公司将其视为基于古老神话的在线游戏。 Greig花了第一个月的工作来收集技术演示。 当时,由于计算机内存的限制,大多数游戏世界都是由图块组成的 。 “如果您观看《 创世纪》系列的游戏,或者当时的几乎所有其他角色扮演游戏,那么艺术家都会画瓷砖:“所以,这是房间的一角,这里是墙的一部分”-它们都适合放在一个统一的网格中。 格雷格说,所有这些作品的背景都会被重复很多次。

经验不足的BioWare美术师对瓷砖技术了解不多,因此Greig试用了最近发布的名为DirectX的 Microsoft SDK,并发现了一种导入在Photoshop中绘制的全屏滚动背景的方法。 他联系了Muzyka,并与他们讨论了教艺术家如何使用瓷砖的方法,并向他展示了他的替代方法。 Greig告诉Muzyka,除了加入瓷砖之外,“我们可以绘制任何东西,背景滚动,人物四处移动。”他看着我问,“需要几张CD?”

Greig拿出一个计算器,找出了所需的音量。 “我说,“哦,嗯,大概不超过四五个。” 雷回答:“那么。 让我们去做。” 这场长达十分钟的对话实际上为最终成为博德之门奠定了技术基础。”

新技术的结合以及缺乏经验和技能,使BioWare朝着不同的方向发展,打破了阻碍先前游戏发展的限制。 这不是最后一次了。 “我们对其他所有人都没有考虑过的想法持开放态度,”格雷格说。 “这表明了真正新颖的想法和缺乏经验的力量,因为我们不知道该怎么办。 因此,他们只是接受并做到了。”


膝上组装的演示并没有引起太多关注,但吸引了Fergus Urkhart的兴趣,后者刚刚在Blackplay Studios内部创建了一个名为Interplay Productions的RPG开发团队。 该公司是《 碎钢》的发行商。 Interplay由Wasteland开发,是1995年为数不多的发行RPG的西方工作室之一,并且最近获得了TSR,Inc.的许可 使用龙与地下城的权利。 当Urkhart听说BioWare推出《 战地:无限》时 ,他意识到工作室的RPG根源和Interplay的传说将成为在Celestia上结成的婚姻。 Baldur's Gate的首席编剧卢卡斯·克里斯蒂安 (Lucas Cristianson)说:“演示的描述说,“这就像D&D一样。” “而Interplay刚获得了权利并说:“那为什么不进行 D&D?” 我们所有的极客都被惊呆了。”

古老的神话已经过去。 流行的龙与地下城随行人员Forgotten Realms进入了现场。 博德之门现已成为D&D游戏。 BioWare只能创建它。


BioWare团队于1997年夏天成立。

“我们处于未知领域,”格雷格说。 他创建的技术演示只是应该在Infinity Engine中发展起来的, Infinity Engine是具有等轴测透视图和预渲染背景的引擎。 后来,他将成为Baldur's Gate ,它的扩展和续集以及Planescape:TormentIcewind Dale的基础 。 “对于游戏引擎,有必要建立如此庞大的基础设施,因为一切都必须从头开始,”格雷格补充说,“如果要与电影院进行类比,我们必须首先制造相机,然后拍摄电影。”

BioWare计划将Baldur's Gate作为新旧混合。 Oster说:“这是对旧式Gold Box游戏的深度和D&D遵从性的一种研究。” Oster指的是Strategic Simulations,Inc.创建的D&D RPG 系列游戏。 在80年代末和90年代初。 “但是我们必须通过创建几乎类似于实时策略样式的界面来开发它。”

在早期的RPG(包括Ultima系列)中,有一个复杂的控件,使得很难同时选择角色和下达命令。 但是在1994年和1995年,暴雪娱乐发布了《 魔兽争霸》和《 魔兽争霸 II》 ; 这两款游戏以及Command&Conquer Westwood Studios系列,开创了90年代中期RTS的热潮。 在这些游戏中,控制主要是用鼠标而不是键盘来进行的。 BioWare通过将新界面移植到迫切需要它的类型中借用了这一概念。 “实质上,我们从实时策略中获取了界面,并将其插入了角色扮演游戏中。 格雷格说,这解决了聚会技工的问题。

但这并没有解决第二个问题:将五个角色的实时控制与D&D规则的复杂性相结合,使游戏混乱。 Oster说:“很快就变得无法实时使用完整的D&D深度,甚至无法暂停游戏。” “然后我们进入了“暂停播放”的系统。 此附加组件使玩家可以在游戏中途停止,为党员提供一系列团队,并实时重新启动游戏。 尽管Baldur's Gate 并未发明这种“主动暂停”的方法,但它有助于使其普及。 “今天,当我们使用VATS系统放慢瞄准系统的辐射范围时 ,在我看来,它的基础是基于“在暂停时进行游戏”的思想,” Greig说。

这种机制使Baldur's Gate在技术上比以前的RPG更加先进,但是BioWare需要在该骨架上填充剧情和角色。 首席设计师詹姆士·奥林(James Olin)回忆了他的棋盘游戏故事,以创建Baldur's Gate的一些计算机伴侣,但情节的主要部分是克里斯蒂安森(Christianson)的任务,克里斯蒂安森是另一位行业新人,成为BioWare的第一位全职编剧。 在与他的朋友的朋友制片人BioWare碰面之后,他于1996年10月被雇用。 克里斯蒂安森说:“我拥有英语学位,但丝毫不知道如何使用它。”

很快,他创造了远远超出他的预期的游戏,写出了该游戏80万个单词中的70%,其中包括对话,手稿和杂志。 “数量巨大,”克里斯蒂安森说。 奥林的角色概念为他奠定了基础,但尚未完全成型。 例如,克里斯蒂安森(Kristianson)回忆说,以心爱的明斯克游侠为例,描述中的描述是“这家伙头上有伤口,有仓鼠。 好吧,那我该怎么办?”

对于在棋盘游戏方面具有长期经验的BioWare团队来说,由于担心创建一个可以让成千上万的人玩耍的世界而加剧了大量创意工作。 克里斯蒂安森(Kristyanson)回忆了与博德之门(Baldur's Gate)的程序员马克·达拉(Mark Darra)的对话,后者是友好团队所面临的困难。 “我们想知道:这将如何工作? 然后他们回答:好吧,在台式机上,事情就是这样,在D&D中,就是这样,但是在我上次玩的游戏中,就是那样。 我们互相看着对方,问:我的上帝,我们如何解决这个问题? 太疯狂了 我们是这个主题的粉丝,但是现在我们必须创建它。”


根据克里斯蒂安森(Christianson)的说法,该情节最重要的是传达一种感觉,即玩家与一群朋友坐在厨房的桌子上,并将其转移到单独玩的计算机游戏中。 “最重要的是角色。 我们马上就明白了。 D&D最引人入胜的事情是政党的混乱控制,人格差异。 不仅是您与怪物打架的一堆技能,而且还有与情节发生冲突或一起发展的个人,这取决于您选择做什么以及您将其托付给谁。”

Baldur's Gate对话的质量以及24个同伴和数百个次要角色中每个角色的独特个性,使游戏与模板项目的背景区别开来,模板项目的背景主要不是对话而是战斗。 非游戏同伴的组成非常多样化,这在当时是很少见的。 党的五个基本成员中有三个是女性( 其中一位詹妮弗·黑尔Jennifer Hale )发言),有些故事情节涉及敏感话题。 例如,当主角遇见Viconia Devir时 ,她就被追赶了,因为她是一个卓尔精灵-皮肤黝黑的精灵。

尽管新成立的BioWare的组成并不特别多样化,但克里斯蒂安森(Kristianson)的经验是基于台式机D&D,而不是基于先前的计算机改编而来的,他试图使他的同伴反映出现实生活中的同伴,他们在个性和个性上总是形成对比。种族和性别。 “每个人都把自己的陌生和庄严的印象带到了餐桌上,这需要各种各样的人物。 “并不是所有人都像我一样。这就是我想在游戏中反映的内容,因为角色扮演游戏变得如此精彩,这要归功于此。”

奥斯特(Oster)认为,由于格雷格(Greig)的数据库经验, 鲍德之门的规模之大出现了。 “大多数其他游戏开发人员主要是从游戏玩法的角度看待它们,却没有考虑如何最有效地呈现数据并访问它们。 因此,我们能够使用大量资源。” 正如Greig预测的那样, Baldur's Gate拿走了五张唱片。 根据“ 如何击败”网站上玩家统计数据,主要情节的标准通过持续44.5小时,“完整”通过平均需要106小时。 与《 荒原音乐》的RPG理想一样,许多情节动作可以以不同的方式发展,从而可以重玩游戏。 将BG与那个时代的典型游戏进行比较,Oster说:“它的规模简直令人惊讶。”


由于Baldur's Gate很大,并且BioWare团队当时的规模是正常的,但是按照今天的标准,它很小,因此开发工作是紧密合作进行的。 “我们没有说:所以,这是我的工作,只有我会做。 实际上,每个人都做了他们完成工作所需的一切,我们也收到了每个人的大量反馈……即使是质量部门的初级测试员,也比某些现代AAA游戏的主角制作人对Baldur's Gate的影响更大。” 尽管Greig是一位领先的程序员,并且对剧情不负责任,但他仍然阅读了所有《被遗忘的领域》书籍,以深入研究周围的环境。

这种团队合作的精神一方面与团队的热情有关,另一方面也反映了它们是该行业的新生事物,并且尚未燃尽。 但这还归因于BioWare所遭受的损失远远超过了它的咀嚼能力。 “我们曾经说过:我们想这样做,真的会很难吗? 但事实证明,制作视频游戏真是太难了,”格雷格说。 如此困难,一支经验丰富的团队可能会稍微降低期望值。 奥斯特说:“我认为,我们经验不足的最大优势在于,我们不知道这项工作会多么复杂和繁琐。” “我们如此低估了一切,以至于我们觉得这是可能的,尽管在当时和那个地方几乎是不可能的。”

内容的重担落在开发人员身上,他们在紧缩模式下花费了大部分开发时间,在过去的六个月中,他们每周工作7天,持续10-12个小时,有时甚至在桌子上睡着了。 “我们工作了,吃了披萨,然后又工作了。 我发誓,在《 博德之门》发行后,我什至无法看比萨大约一年半,”格雷格说。 尽管Oster声称,整个团队还是决定按自己的时间表进行工作,因为他们相信Baldur's Gate,并且出于与同事的团结,这种紧缩动作对于1998年出色的奥运会来说是相当标准的。 它们可能适得其反并损害发展。 尽管如此,尽管事实上游戏开发已在许多方面取得了进步,但紧缩仍然是许多现代优秀游戏的现实。

经过很长时间的工作(并在该项目的三个月延期中幸免于难),BioWare相信她创造了一个成功。 但是,Interplay不相信Baldur's Gate会卖得好。 该发行商以前的D&D游戏并没有成为大片,而Baldur's Gate和BioWare尚未成为品牌,因此,它不打算充分利用新闻界。 “他们进行了标准的营销操作-在游戏在PC Gamer等不同杂志上发行几个月之前,他们购买了很多广告……而这一切都结束了,” Greig说。 “我们全心全意地投入到项目中,他们告诉我们:嗯,我们还有很多有趣的事情要做。”

相反,出于热情,而不是作为协调营销策略的一部分,BioWare团队成员自己开始在Usenet和D&D公告板上谈论游戏,分享新闻并回答问题。到游戏发行时,BioWare富有感染力,耐心且坦率的帖子已经引起了目标市场的期待。 Greig回忆说,其中一家行业杂志预测Baldur's Gate的销量将在100,000册之内。甚至BioWare成员自己也只希望有20万,这足以制作续集。然后游戏出来了。奥斯特说:“它开始卖得不错,然后卖得更好,然后销售直线上升。” “而且主要归功于有机营销-玩家们彼此谈论了这款游戏。”

在游戏发布当天发布的新闻稿报道 “在几个购物中心”几乎“疯狂”,并引用了许多消息来源报道了狂热的售前活动。Baldur's Gate在发行后的两周内仍然是畅销书,在此期间超过了17.5万份并确认了BioWare的发行前期望。到2月底,它的销售额达到了50万,到2001年5月,发行量达到了半百万。如今,对于任何游戏,这都是完全标准的程序。营销的关键部分是与主要受众进行交流,创建开发日记,整个团队都参与这项工作,”格雷格说。 BioWare不经意间不但教会了开发人员如何开发游戏,而且还教他们如何出售游戏。

博德之门很多评论家们更热烈地接受了年度最佳游戏和年度RPG称号,以及使用先进的Infinity Engine的2000续集Oster说:Baldur's Gate II证明了我们真的学会了制作游戏。” 博德之门的

开发团队继续其工作。 “当我在一家公司工作时,我妻子的朋友说:”哈,一家游戏公司。克里斯蒂安森说,她甚至都无法维持六个月。 “因为游戏公司不断被烧光。” 22年后,他仍在BioWare工作,在那里,他的一些年轻同事(例如《龙腾世纪》和《质量效应》的编剧Cheryl Chi)被称为博德之门是灵感之源。 “她一直说,在童年时代BG IBG II通过了六次,对她来说这是一个出口。我回答说这很奇怪,”克里斯蒂安森说。

尽管BioWare的许多先驱者(包括Greig和所有共同创始人)都离开了公司,但该公司在过去20年的成功一直是由RPG的创立者奠定的。Oster说:Baldur's Gate实际上成为了以后所有BioWare游戏的基础。” “即《星球大战:旧共和国骑士》,《质量效应》,《玉帝国》,《龙腾世纪》好像它们有一个共同的DNA。如果您通过电影对话丢弃所有金属丝和高质量的图形,则会发现很多共同点。”


Oster仍未完全摆脱原始游戏的影响。 2009年,他和来自Baldur's Gate的另一位同事Cameron Topher共同创建了新的Beamdog工作室,该工作室现在在创建Baldur's Gate时与BioWare处于同一办公楼层。 Beamdog在2012年开发了Baldur's Gate:增强版,这是Atari发布的重制版(现已授权给Baldur's Gate),其中包括对移动平台的增强,添加和增强的支持。但是翻拍从相同的代码开始,以保​​留熟悉的感觉。奥斯特说:“我们扮演的是恢复者,而不是重建者。” “我们不想改变博德之门的概念并试图创造最高版本的博德之门。“对于增强版修补程序将继续发布。 “我仍然看到可以改进的地方,”奥斯特说。 2016年,他的公司发布了新的《龙矛围攻》扩展,该扩展发生在博德之门一号二号事件之间。这是15年来第一款原始的Baldur's Gate游戏,除了游戏机衍生产品外关于Baldur's Gate III的传言,但Oster声称Beamdog没有。

从某种意义上说,真正的续集似乎是陌生的,因为许多“在精神上”的续集继续发源:《永恒柱》系列,《神界:原罪》系列,《折磨:努曼内拉的浪潮》2018年《探路者:金刚》。所有这些游戏的资金都是通过在Kickstarter上进行众筹筹集的,而Kickstarter面临着等距增长-开发人员利用对此类游戏的玩家的无限热爱来发挥自己的优势。


克里斯蒂安森说:“成功的项目没有尝试重做我们所做的事情,因为我们没有尝试自己做《博德之门》。” “你们都可以归结为:“哦,这必须是带有数字的真实D&D。”甚至D&D本身也不是真正的D&D。每组玩家都有自己的发明规则,而这些规则是发明出来的,因为演奏这组特殊的怪人会更有趣。” 克里斯蒂安森(Kristianson)

在为博德之门(Baldur's Gate)编写脚本时意识到,要建立一个世界,您需要提出问题,而不是回答问题。 “每次您回答一个问题。我们需要再增加一些新的东西,否则世界将会变得更小而不会扩大。”二十年后在博德之门建造 - . « , , , , , , , », — . « , , ».

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN434192/


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