如今,它已成为动视与Bungie分离的家喻户晓的东西,而我们刚拿到的材料中包含了一些创意总监Bungie
Stephen Cotton的开发原则,一直推迟到更好的时期,并决定立即转让。 特别感谢我们的制作人
Anatoly Shestov ,他在2018年PAX West上与Steve在公司办公室里进行了交谈。走吧。

在决定要着手进行哪些重大更新之前,请注意趋势,与合作伙伴交谈,倾听直觉并询问团队中富有创造力的部分。 如果功能较小,请先联系团队。
资源就是我们的一切
当心资源。 永远从事每个人都非常有趣的任务-是行不通的。 有时您需要帮助同事或从事一些不太有趣和日常工作。 但是请定期让团队在新条件下重新创建。
例如,一年四季中,所有Bungie员工都有整整一周的时间去做任何事情-有人在开发新游戏,有人在为现有游戏制作功能,有人在烘烤饼干。 这是正常的。
从哪里开始
设定目标(应实现“什么”,而不是“如何”),选择合适的人员并为他们提供实现目标的资源。 如果团队难以理解“确切地”需要做的事情,请详细记录准则。 但是只有在他们自己设法弄清楚了之后再做。 当时间就是金钱时,很难平衡。

不控制
找出可能的问题,然后将其余的问题留给团队。 不确定结果吗? 然后亲自测试,查看数字,模拟条件,然后带着铁定的论据返回给您的同事。
这完全取决于信心。 一种获取方法是与团队讨论他们的计划。 第二个是听另一种意见。 最后但有时最好的方法是钻研自己。
如有必要,不要害怕自定义流程。 并收集潜在客户,并将其放在附近(而不是在不同部门中)工作。
如何制作原型
- 原型不是连续的所有东西,只有没有交互式原型就无法评估的东西。 可以通过图片来解决问题,可以通过方案来解决问题,可以通过讨论来解决问题。
- 如有必要,请选择UI / UX专家。
- 不要在不同的条件下进行原型制作-如果您有自己的引擎-请接受。 您有自己的游戏玩法吗? 使用它。 您是否正在为一款全新游戏制作原型? 使用团队认为最佳的解决方案。

测试方法
- 在目标受众上测试产品。
- 如果您想查看进度,请收集铁杆玩家,让他们磨一个月。
- 测试可能会说谎。 不要将它们视为主要工具。
- 处理数据。 不要以原始形式向团队显示不良结果。
- 数据并不重要,但可能非常重要。 我们解释它们的方式是游戏设计中最重要的组成部分之一。 以及如何根据来源过滤主观意见。 了解您的消息来源和受众。
如何进行设计
- 坚持“让它变酷”的规则。
- 不要忘记不可预见的情况。
- 使用数据来调试事物,而不是设计。
- 尊重玩家-不要强加新功能,而要选择它们。
快速失败
只需设计和做一些事情就可以学到很多东西。 最佳解决方案很少是第一个,但是这并不意味着第一个尝试必然是不好的。 首先,您需要相信自己的直觉。 最主要的-不要害怕失败。 最好快点做。