创造养成习惯的产品



我认为,我仍然是分享阅读书籍摘要的好习惯。
会有很多字母,但这是值得的。 我试图尽可能地减少使用量,并保留有用的内容而又不失其本质,但无论如何,结果还是很多。

关于这本书的一些知识:它写得很容易且有趣,几乎没有水,并且有很多有用的例子。 在每一章的末尾,都给出了实用的建议(它们也在文章中)。

这本书的标题是不言而喻的,不需要详细的描述,因此请直接阅读!

挂钩模型分为四个阶段:

  1. 触发(内部,外部);
  2. 行动;
  3. 浮动薪酬;
  4. 投资。

1.触发器


习惯需要一个基础来发展。 触发因素成为这种行为的基础和动机。

触发器是向消费者发出某种行动的信号,它们是在挂钩模型的第一阶段触发的。

有两种类型:外部和内部。
外部触发器是吸引用户注意力并推动用户执行所需操作的某些信息。

内部触发因素是固定在消费者大脑中并促使其采取行动的某种关联。 负面情绪通常是内部触发因素。

要创建令人上瘾的产品,您需要了解用户可以将哪些情绪附加到内部触发器上,以及如何使用外部触发器诱使他采取行动。

外部触发


外部触发器具有内置信息,可以告诉消费者下一步该做什么。 外部触发器指示要采取的措施。 通常,这非常直接地表达出来。

在Internet上,外部触发器可以采用突出的元素形式,例如橙色的大“登录”按钮。

值得记住的是,在存在大量选项的情况下,用户必须对所有选项进行评估。 当它们太多或配制不当时,它们会引起刺激,混乱或最严重的后果-拒绝采取任何行动。
您对下一个动作的思考越少,下意识地执行该动作的可能性就越高。

外部触发器的类型


为了激励客户采取必要的措施,公司可以使用四种外部触发类型:

1.付费触发

为了吸引用户的注意力并促使他们采取行动,广告,上下文广告和其他付费渠道被广泛使用。

付费触发是一种有效但代价高昂的机制。 从长远来看,开发令人上瘾的产品的公司通常不会依赖付费触发因素,因为消费者退货费无法维持大多数商业模式。 组织通常使用付费触发器来吸引新客户,然后使用其他类型的触发器来寻求回报。

2.免费触发器

这些触发器是免费的,因为它们不能直接购买,但通常需要花费时间在公共关系和媒体上进行投资。

吸引注意力的有效方法包括积极的媒体反馈,流行的病毒视频以及该应用在App Store上的成功放置。 公司可以说服自己,下载量的增长或销售量的增长意味着长期的成功,但是通常免费触发的名声是短暂的。 为了使免费触发器能够不断吸引新的消费者,公司必须始终将其产品放在众人眼中,这是一项艰巨的任务,几乎无法预测。

3.关系触发

当一个人告诉另一个产品时,这可能是一种非常有效的外部激励措施。 通常是亲朋好友的推荐-
以电子邀请的形式(例如在Facebook上或只是好的建议)正在成为技术传播的关键组成部分。 关系的触发因素可以创造所有企业家梦dream以求的病毒式高速增长。

4.嵌入式触发器

嵌入式触发器在用户环境中占据着稳定的位置。 尽管消费者决定是否让他们进入生活,但他们一直在吸引他的注意。

例如,仅当用户需要时,才会出现手机屏幕上的图标,电子邮件通讯或有关更新应用程序的通知。 而且,当一个人准备好接收此类触发器时,实际上可以保证启动它们的公司会吸引他的注意力。 仅在用户创建帐户,在订阅新闻的过程中留下其电子邮件地址,安装应用程序或以其他方式确认其准备保持联系之后,才引入触发器。

付费和免费触发器以及关系触发器的任务是吸引新用户。 实施触发器的任务是确保它们对产品的吸引力不断,直到形成习惯为止。 没有引入的诱因和消费者对他们不断出现的默契,很难鼓励消费者频繁使用产品以改变行为并养成习惯。
养成习惯后,用户会受到其他触发器的控制-内部。

内部触发


当产品与人们的思想,感觉或以前的经验紧密相关时,就会产生内部触发因素。

与使用外部刺激的外部触发器不同,内部的触发器无法被看到,听到或触摸。 它们自动出现在大脑中。 将内部触发器与产品相关联的能力对于消费产品开发人员而言是特技飞行。

情绪,尤其是负面情绪,是强烈影响我们行为的强大内部触发因素。 乏味,孤独,失望,困惑和优柔寡断常常会引起不适或刺激感,并导致旨在抑制负面情绪的无意识行为。
积极情绪也可以作为内部触发因素。

最后,使用任何产品,我们都将努力解决一些问题。 渴望获得乐趣是摆脱无聊的需要。 分享好消息的愿望是建立和维持社会联系的一种尝试。 作为产品开发人员,我们的目标是解决消费者的问题,帮助他们摆脱痛苦,并减轻瘙痒。 如果用户发现缓解疼痛的产品,随着时间的流逝,他们将与之形成强烈的积极联系。

这种关系逐渐成为一种习惯,一个人在某些内部触发因素的影响下开始转向产品。
一旦这种产品可以解决问题的想法在脑中牢牢确立,大脑本身将恢复原状,而无需外部触发器。

创建触发器


上瘾的食物减轻了特定的问题,消除了特定的疼痛。 为了实现这一目标,开发人员需要了解消费者的内部触发因素,即了解他们试图消除哪些痛苦。
令人上瘾的产品开发人员的最终目标是通过产生一种减轻压力的源头,即减轻压力来减轻使用者的痛苦。

首先,公司必须根据情绪而不是产品特性来确定焦虑或疼痛的特定来源。 但是怎么做呢? 最好的出发点是探索成功的成瘾产品背后的动机。 为了复制它们,这不是必需的,而是要了解它们如何精确地解决用户问题。

共同的需求是普遍的,不受时间的影响。 但是要找到他们,与用户交谈几乎没有用。 他们自己不知道受什么情绪引导。 人们只是不考虑它。 您将遇到一个事实,即“已声明的首选项”(他们说他们想要的)与“实际首选项”(他们实际所做的)有很大的不同。

这就是《足够研究》(Just Enough Research)的作者埃里卡·霍尔(Erica Hall)写道:“当一项研究着重于人们的实际行为(观看有关猫的视频)而不是他们想要做什么(创建专业品质的家庭视频)时,这将扩大您的机会。”

寻找机会-寻找这种差异。 人们为什么发送短信? 为什么要拍照? 为什么打开电视,电视在他们的生活中扮演什么角色? 问问自己,这些习惯有助于缓解哪些痛苦,以及在采取这些行动之一之前,人们应该感觉如何。 消费者想要使用您的产品实现什么? 他将在何时何地应用它? 哪些情绪会影响其使用并引发适当行动的触发?

清晰描述消费者-他们的欲望,情绪,使用产品的环境,是开发出合适产品的主要作用。
另一种方法是问自己“为什么?”问题,直到您了解潜在的内心情感。

当有必要找出人们为什么使用令人上瘾的产品(即深入了解内部诱因)时,问题是“为什么?” 可以提供帮助。 想象一下,您第一次创建了电子邮件这样的出色技术。 目标用户是名叫朱丽(Julie)的繁忙中级经理。 我们详细描述了朱莉,并以这张口头肖像回应了“为什么?”系列。

为什么不是第一名 ?朱莉为什么要使用电子邮件? 答案。 发送和接收消息。

为什么2号 她为什么要这样做? 答案。 因为她需要快速交换信息。

为什么不是3号 她为什么要这样做? 答案。 要了解她的同事,朋友和亲戚的生活。

为什么不是4号 她为什么想知道这一点? 答案。 了解他们是否需要它。

为什么5号 为什么打扰她? 答案。 她害怕孤独。

现在我们有了东西! 恐惧是强大的内部触发因素。 我们能够设计产品来帮助朱莉缓解这种恐惧。 当然,我们可以通过质疑另一个人,改变他的画像或提出其他问题来得出不同的结论。 只有对用户需求的清楚了解才能帮助制定产品要求。 现在,在了解了消费者的痛苦之后,我们进入了测试我们产品的下一阶段,看它是否可以缓解它。

练习 怎么办


回答自己的问题:

  • 谁在使用您的产品?
  • 在您要养成的习惯养成习惯之前,消费者会做什么?
  • 建议三个内部触发因素,可以使用“五个为什么”方法促使消费者采取行动
  • 您的消费者最常遇到哪些内部触发因素?
  • 在此简短描述的结尾处,插入最常见的内部触发器和您要形成的习惯:“每次用户(内部触发器),他(由所形成的习惯引起的第一个操作)”。
  • 回到消费者在尝试养成习惯之前正在做什么的问题。 我可以选择在什么时间和地点向他发送外部触发器?
  • 如何将外部触发器与内部触发器尽可能近地结合在一起? 提出至少三种熟悉的方法,以使用现有技术(电子邮件,通知,SMS等)将触发器发送给用户。 然后幻想并提出至少三个关于触发器传输的不可思议的想法(可穿戴计算机,生物识别传感器,鸽子邮件)。 也许这些幻想会把您推向新的方法,但事实并非如此。

2.行动


挂钩模型的下一步是动作阶段。
当然,触发器(内部还是外部)告诉用户下一步该做什么。 但是,如果消费者不这样做,触发器将是无用的。 为了使一个人听从信号,必须遵循“做事比思考容易”的规则。 请记住,一个习惯几乎根本不会思考是很典型的。 完成动作所需的精力或精力越多,完成的可能性就越小。

如果行动对养成习惯如此重要,那么开发人员如何使用户行动呢?

有许多理论描述了推动人类行为的因素。 但是,我们将研究斯坦福大学动机技术实验室主任BJ Fogg教授的模型,因为它相对简单地描述了我们采取行动的动机。

福格声称:采取任何行动都需要以下三种成分:

  1. 用户必须有足够的动力;
  2. 他应该能够完成所需的操作;
  3. 我们需要一个触发它的触发器。

1.动机


触发信号是执行一项动作的信号,而动机决定了执行该动作的愿望的强度。

尽管动机的性质对心理学家来说是一个无休止的争论话题,但福格认为,我们采取行动的愿望是由三个主要动机驱动的。

他认为,所有人都希望获得乐趣,避免痛苦,拥有希望,避免恐惧,获得社会认可,避免社会排斥。 每个动机的这两个方面都可以被视为杠杆,通过增强或削弱他的动机来增加(或减少)一个人执行一个或另一个动作的可能性。

2.机会


丹尼斯·霍普特利(Denis Hopeptley)在他的书“真正新颖的东西:创建真正创新产品的三个简单步骤”中,将创新过程划分为基本阶段。 他首先建议了解人们使用该产品的原因。 然后-描述消费者获得结果所需的步骤。 而且,当从意图到实现的任务顺序变得清晰时,他建议开始删除链中的链接,直到尽可能简化为止。 人们将迅速采用只需较少步骤即可达到结果的技术或产品。 根据Hopeptley的说法,打火机越好。

Fogg描述了六个“简单要素”-影响任务复杂性的因素。 他们在这里。

  1. 时间:完成操作所需的时间。
  2. 金钱:执行一项操作的财务成本。
  3. 体力劳动:执行一项动作涉及的劳动量。
  4. 精神努力:完成一项动作所需的精神压力和注意力。
  5. 社会认可度:社会认可该行动多少。
  6. 不寻常:根据福格(Fogg)的说法,这是“行为与习惯行为的符合程度”。

换句话说,您需要确定什么使消费者难以执行所需的操作?

也许他的时间有限? 他为这笔钱感到难过吗? 辛苦了一天之后他会筋疲力尽吗? 产品太复杂以至于无法理解吗? 用户的社交环境是否认为这种行为是不可接受的? 还是该行为与通常的消费者行为相差太大,以至于他的异常表现使他感到恐惧?

所有这些因素可能会因人和周围环境而异,但是开发人员需要回答这个问题:我们的用户下一步需要缺少什么? 以简化消费者的生活为重点的产品开发减少了阻力,消除了障碍并有助于推动人们采取行动。

练习 怎么办


回答问题并完成建议的练习:

  • 遵循您的产品用户从感觉到内部触发的那一刻起就达到预期结果的路径。 从所需奖励中分离出几步? 整个过程有多简单? 与竞争对手的产品相比?
  • 哪些资源限制了消费者采取应成为习惯的行为的能力:-时间; -金钱; -体力劳动; -精神上的努力(太困难); -社会接受度(非标准); -不寻常(太新了)?
  • 集思广益,以找到三种现实的方式来使客户更容易地采取所需的行动。
  • 考虑如何使用启发式方法来增加形成习惯行为的可能性。

3.浮动薪酬


挂钩模型的第三阶段是可变奖励阶段。 在它上面,您可以通过解决用户的问题并增加他们再次执行所需操作的动力来奖励用户。

驱动行动的不是获得奖励的满足感,而是摆脱对它的渴望的渴望。

三种类型的可变奖励



1.部落奖励

部落奖励是通过与他人联系而获得社会认可的追求。

我们属于一个个体相互依赖的物种。部落奖励或社会奖励源于与他人的联系。

我们的大脑将为争取批准而努力,这使我们能够感受到需求,吸引力,重要和参与。

围绕对社会支持的这种需求,正在建设许多公共机构和市场部门。

通过发布,发布推文和固定,人们寻求社会认可并期待它。读者的喜欢和评论成为部落对于共享内容并鼓励他们继续写作的人的奖励。

部落的奖励使一个人不断地回归产品并越来越渴望。

2.“掠夺奖励”

掠夺奖励是拥有物质资源和信息的愿望。

获取物质对象(食物和我们赖以生存的其他一切)的需求已建立在大脑的“操作系统”中。但是,如果以前我们是在追逐动物来觅食,现在我们正在努力寻找其他东西。产品可以长期购买,最近,信息也开始以金钱交换。

猎物的奖励早在计算机发明之前就已存在。但是今天,我们面临着众多与拥有各种资源和信息的愿望相关的可变奖励的例子。这种渴望向我们灌输了与追捕猎物的圣猎人相同的决心。

示例:Twitter

许多现代的在线产品都依赖“提要”,即新内容的摘要。不断滚动的新闻流以新闻提要的形式呈现,迫使用户继续生产。

例如,Twitter feed中充斥着各种内容,既无趣又接近用户。这种可变性提供了诱人的,不可预测的体验。在这里,您可能会偶然发现一个特别有趣的新闻,或者找不到任何东西。尽管如此,寻找新信息的过程仍在继续。毕竟,所需要做的只是手指的移动或鼠标滚轮的旋转。用户以有趣的推文的形式滚动,滚动,滚动信息以追求可变的奖励

。3.内部奖励

内部奖励-对自己的技能,能力或业务完整性的内部满足的渴望。

观看花费大量时间来拼砌一张餐桌大小的拼图的人。您可以注意到他的脸如何扭曲了不满的鬼脸,甚至听到了低语的诅咒。尽管现成的拼图并不能带来任何回报,但是对于某人来说,找到合适的零件的过程是一项了不起的任务。

爱德华·迪士尼(Edward Disney)和理查德·瑞安(Richard Ryan)的作品说,内在奖励是由“内在动机”滋养的。他们的自决理论是,除其他外,人们希望满足一种能力。如果将神秘的元素添加到该目标中,则该任务看起来将更具吸引力。

示例:视频游戏

内部奖励是视频游戏的定义部分,玩家在其中寻求磨练完成路线所需的技能。过渡到一个新的水平,获得额外的力量和其他游戏元素,从某种意义上来说满足了玩家的需求,因为它们可以显示所取得的进步并确认到游戏结束时的进展。

示例:电子邮件

一个示例,说明如何追求精通,完整和能力会迫使用户去做熟悉的,常常毫无意义的事情。

您是否无故检查邮件?也许您不知不觉地决定打开它,看看是否有新信件在等您?对于许多人来说,要争取的目标是使未读消息的数量最少。

结论


具有有限可变性的产品变得更加可预测,并且随着时间的流逝,它们在消费者眼中失去吸引力。对于可以提供无限可变性的产品,用户的兴趣不会下降。

可变薪酬的任务是满足人们的需求,从而鼓励他们一次又一次地使用产品。

练习 怎么办


1.在一次公开采访中,从五个客户中找出他们对您的产品的满意和满意之处。

有没有他惊喜的时刻?

是什么让他们在他身上感到特别坚强?

2.了解习惯使用您的产品的人应采取的步骤。什么结果(奖励)减轻了他的痛苦?

奖励是否可以解决问题,同时满足用户的更多需求?

3.集思广益,寻求三种方法来增强消费者对可变奖励的需求,方法是:

  • 部落奖励-别人的认可;
  • 报酬奖励-有形物品,金钱或信息;
  • – , , .

4.


投资是指用户在产品中投资某些东西:时间,数据,精力,社会资本或金钱。

挂钩模型的最后一步,对于创建令人上瘾的产品至关重要。

要求消费者稍微工作的时间点。也就是说,在系统中投资一些有价值的东西,这增加了其对产品进一步关注以及成功重复通过挂钩模型循环的可能性。

例如,在Twitter上,一项投资采取订阅另一位用户的推文的形式。无需立即奖励即可加强此操作-无需星星或徽章。订阅是对一项服务的投资,它增加了人们再次访问Twitter网站的可能性。

在投资阶段,应该由消费者做出一些努力。当然,这与开发人员中普遍的观点相冲突,即用户与产品的交互应尽可能地容易(无需费力即可进行)。通常,这是正确的方法,也是我的建议,可以使用户在操作阶段更轻松。但是,在投资阶段,要求消费者做出一些努力的请求应该在他们收到可变费用之后,而不是在此之前。在这种情况下的时机很关键。通过邀请用户在获得奖励后进行投资,公司获得了利用人类行为的主要特征的机会。

在斯坦福大学的一项研究中,要求两组参与者使用计算机回答一系列问题。

第一组拥有真正帮助人们的计算机。第二,他们被编程为给出令人困惑的答案。完成任务后,参与者会用汽车切换座位。现在,计算机向人们寻求帮助,以回答问题。该研究发现:那些在第一阶段就获得了有用计算机的人,然后两次帮助了他们。即,事实证明,互惠不仅表征人与人之间的关系,而且还表征人与机器之间的关系。

显然,在进化过程中,人们发展了互助的趋势,因为这增加了生存的机会。事实证明,我们投资产品的理由与与他人的关系相同。投资阶段基于消费者的理解,即服务的使用和个人贡献将使服务变得更好。就像在友谊中一样:人们付出更多的努力,双方都会赢得更多。

投资种类


储存价值

与现实世界中的产品不同,控制我们的小工具的软件可以适应我们的需求。为了使消费者更好,更满意,令人上瘾的产品使用人为投资。用户向产品添加有价值的信息(此过程可以采用许多不同的形式)这一事实增加了其重复使用的可能性。

内容

访客的每个新状态(例如照片和视频)都出现在他的编年史中,形成了他的印象和与他人互动的历史。

随着用户继续分享他们的信息并获取他人的信息,他们的虚拟生活档案越来越多。随时间推移而获得的有关有趣时刻和经验的提醒集合对于一个人而言变得越来越有价值。因此,他离开资源变得越来越困难,并且他正在对其进行更多的投资。

LinkedIn发现:在该网站上发表更多关于自己的信息的人,与该网站的联系就越多。该公司前高级产品经理乔什·伊尔曼(Josh Ilman)表示,“如果您能够说服用户至少添加一点点数据,那么他返回该站点的可能性就会更大。”只需提供有关您自己的信息的小努力,就会有力地促使人们重新使用该服务。

名声

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eBay, TaskRabbit, Yelp Airbnb , , .
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投资和储值的一种形式是花费时间和精力来开发产品。当一个人拥有新技能时,使用该服务将变得更加容易。

以Adobe Photoshop为例,这是最常见的专业图像编辑程序。对于它们的创建和处理,它具有数百个复杂的功能。首先,使用该程序并不容易。但是,随着您熟悉它,花费大量时间观看培训视频和阅读手册的用户会获得越来越多的经验。他们的效力正在增长。他们也开始感到自己的精通(内在报酬)。不幸的是,对于设计专业人士来说,这些知识中的大多数对竞争应用程序没有用。为获得新技能付出了巨大的努力,人们不太可能同意改用其他程序。

与挂钩模型的任何其他阶段一样,投资阶段应格外小心。不要以为已经收到了全权委托给用户带来困难的任务。相反,相反。

在这里,就像在行动阶段那样,为了从消费者那里获得期望的行为,产品开发人员必须确保:为此,他既有动力又有机会。如果用户不执行开发人员向他寻求的操作,那么他们将需要太多。

我建议将投资分成几个小步骤,并从简单的任务开始,逐步增加后续挂钩模型周期中操作的复杂性。
但是,投资阶段不是强制用户分叉,然后允许切换到其他事务的必要阶段。相反,应该采取行动来改善用户眼中的产品并为他的回归打下基础。

练习 怎么办


  • 再看一下您产品的用户顺序。他应该做些什么较小的努力才能更有可能回到您身边?
  • 集思广益并确定三种对产品进行少量投资的方法,以便用户可以:
    -加载下一个触发器;
    -通过存储数据,内容,读者群和获取新知识来增加资源的价值。
  • 确定加载触发器以鼓励用户返回到您的产品所需的时间。如何缩短该时间以缩短通过钩子模型各个阶段的时间?

习惯测试


如果您要开发令人上瘾的产品,请书面回答以下问题:

  • 您的业​​务模型需要哪些习惯?
  • 您的产品解决了什么消费者问题?
  • 用户现在如何解决此问题,为什么需要解决方案?
  • 消费者多久访问一次您的产品?
  • 您想将人们的哪些行为变成习惯?

要测试习惯,您不必拥有真正的产品。

但是,如果不全面了解人们如何使用您的开发,很难得出清晰的结论。下述步骤假定您拥有产品,消费者和一些重要数据以进行分析。

步骤1.定义


测试习惯时的第一个问题是:谁通常使用您的产品?
记住:他们越频繁地转向他,养成习惯的可能性就越大。

首先,请确定成为产品的狂热爱好者意味着什么。应该多久使用一次?这个问题的答案非常重要,会极大地影响您的观点。有关类似产品和解决方案的开放数据可以帮助确定受众和使用标准。如果没有此类数据,则可以做出合理的假设-但要现实和诚实。

避免只对超级用户有效的过于激进的预测。您需要真实地了解典型消费者与产品互动的频率。确定了人们应该多久使用一次您的产品,将自己投入到数字研究中,并找出满足此条件的人数和用户数量。最好的方法是使用同类群组分析来衡量未来产品迭代期间消费者行为的变化。

步骤2.编码


希望您已经确定了几个满足熟悉使用标准的用户。 但是应该有几个? 我的经验法则是百分之五。

而且,尽管您在活跃消费者中所占的份额可能更高,但对于企业的正常运作而言,这一数额已经足够了。 但是,即使百分之五的用户认为该产品的价值不足以按照您的期望使用它,您仍然会遇到明显的问题。 或者您没有正确定义消费者的圈子,或者产品应该回到开发阶段。

但是,如果风扇数量超过了指定的阈值,则下一步是对使用产品时其动作进行编码。 这对于了解他们如何上钩很有必要。 消费者将与您的产品进行不同的交互。
即使他们的流程相对统一,他们的行动也会有所不同。

根据访问者在注册时来自何处,使用了多少朋友等来识别几种常见的行为模式。

仔细研究数据以寻找模式。 您正在寻找一种“习惯方式”-最忠实的用户所特有的一系列类似操作。

例如,Twitter开发人员早就注意到:新用户订阅30个人后,他便去了Rubicon,此后,他对资源的忠诚度大大增加了。

每个产品都有自己的一组忠实粉丝必须执行的动作。 找到“习惯之路”的目的是强调使普通用户转变为忠实拥护者的关键。 因此,您可以调整应用程序并开始鼓励这种操作。

步骤3.变更


因此,您掌握了新知识。 现在该对您的产品进行审查,并找到引导新用户沿着现有粉丝铺平的“习惯路线”的方式了。

其中包括改善注册阶段,更改内容,放弃某些功能,或者相反,增加对其中一项功能的重视。

Twitter利用上一步的结果来改变“吸引新客户”的过程,鼓励他们立即订阅某人。

习惯测试是一个持续的过程,您可以在添加新功能或产品的新迭代时运行。 跟踪不同的用户群组,并将其行为与已经养成习惯的用户进行比较。 这将帮助您了解您的产品应如何发展。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN436724/


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