从左到右:2013年游戏论文中的数百个字符之一,请 ; 电子游戏开发商卢卡斯·波普(Lucas Pope)在他的家乡琦玉(日本); 教宗2018年游戏《奥伯·狄恩的归来 》中该死的海盗船的船长Obra Dinn的新视频游戏设计师,程序员,艺术家,编剧和音乐家Lucas Pope
Return的情节与大量角色相关。 但是,有一个较小的细节-它们都被认为已失效。
扮演保险调查员角色的玩家应该了解数十个男人,女人和儿童的故事和命运。 是的,该游戏具有该死的货船和魔法,还有一本庞大的日志,一个词汇表以及一长串用于会计和交叉引用的名称。
根据Ars Technica Papers,Please的 说法, Pope是世界上最好的独立游戏开发商之一,他是一个由人类乐团单手创建的
2013年度游戏 。 如果您不知道这一点,那么游戏情节似乎很无聊。 但是就像在他的其他游戏中一样,教皇又以某种方式再次将无聊变成了惊人的东西。 首次启动Obra Dinn时,玩家的任务可能看起来很单调。 每个机组人员都记录在您的虚拟书中,要了解他们的所有关系将非常困难。
我正在考虑所有这一切-关于虚拟书本,关于姓氏,当10月一个下午我进入东京以北40分钟的大宫站时,充满被诅咒的船Obra Dinn的灵魂数量。 教皇在
日本生活了将近十年,在此之前,他在美国游戏行业工作了十多年。 根据Ars Technica的说法,正是在崎玉县,他创造了大部分游戏,并被列入
年度十大最佳游戏之列 。
等待教皇到来与他谈论他的职业生涯中的其他游戏(特别是关于《
神秘海域1》和《神秘海域2》 ),我不禁注意到这个电台有多么繁琐。 教皇后来称Sa玉为东京一个比较温和的大都市,但每分钟都有数百人在我身边行走,这一事实令我感到震惊。 与他们相比,从一艘虚构的海盗船上死去的数十个人看上去很奇怪。
根据经典的解谜游戏和杂耍证据,
奥伯·狄恩 (
Obra Dinn)是教皇创造不可抗拒之物的机会。 但是同时,这是一个非常个人化的游戏:玩家与书中的名字互动了很长时间,以至于他开始了解这些人并担心他们的命运。 这部分解释了为什么他花了四年半的时间才能完成比赛。 当我碰巧学习时,这个现代经典作品只有在Pope很好地掌握了游戏开发工具(包括他从头开始创建的工具)时才出现,并想讲述他在视频游戏中最不可或缺的故事。
盖章或不盖章是程序性论文的主要玩法,请 。但是,手续可以发挥很大的作用。“程序主义的形式”
教皇终于出现在车站。 不难发现,他的身高超过1.8米,具有鲜明的斯堪的纳维亚特色,浓密的胡须和长长的头发,在大多数进入大宫的游客中脱颖而出。 他的出现更适合重金属乐队的程序员或鼓手(随着时间的流逝,教皇承认他在重金属乐队中有经验)。
他把我带到最近的Doutor Coffee,这是有原因的。 根据教皇的说法,他仍然没有上床睡觉,其原因是
Obra Dinn即将在十月发布。 晚上五点喝咖啡是开始对话的好开始。
教皇小心翼翼地避免在发布之前提到自己的焦虑和发现错误的问题,可能是为了减少必须花时间去喝咖啡和采访的重要性。 (也许我很幸运,很幸运:
Obra Dinn 在日本度假时出来了 。而且我太疯狂了,以至于我认为与游戏设计天才交谈是一种放松的好方法。)
“我喜欢工具。 我喜欢创建工具。 但是没有人喜欢工具。”
教皇声称,他加入严肃的游戏工作室(即2003年为Realtime Associates和2007年为Naughty Dog)的原因是他对开发自己的游戏设计工具包(除了
Unity ,Maya,Photoshop等“大型”工具领域的热爱)并阅读)。 教皇列出了游戏开发人员的较小需求:“在游戏中嵌入脚本。 添加本地化。 用于放置对象,绑定元数据标签的工具。”
“创造所有这些都是游戏本身的衍生产品,”教皇继续说道。 “有些程序员不喜欢这样做,要做的是用户在最终游戏中看不到的那些部分。 但是对我来说,这类工作包括用户界面,设计,编程和美术-我所喜欢的全部。 我喜欢创建工具来解决游戏中非常复杂的问题。”
教皇举了一个假设的游戏工作室的例子:一个艰苦而无趣的任务要交给团队中的一个成员,公司会告诉他,谁可以“省时”自己解决这个问题。 “我相信编写执行此任务的工具非常简单,
任何人都可以做到。 那您真的很享受。 您创建的用于游戏的材料的质量要好得多,因为您不会将时间浪费在计算机可以处理的无聊的愚蠢活动上。 计算机非常适合执行此类任务! 我感兴趣的是,我已经与游戏行业的大多数程序员有所不同。”
我不由自主地微笑。 这听起来像是对教皇电子游戏的评论,对吧? 他点头确认。 “
请提交
文件 -这是完成一项任务的程序的形式,困难在于我能否有效地完成任务。”
他是对的。
论文,请不断返回到排序和交叉引用数据,仅变成不同人的文档和故事。 玩家扮演边境控制官的角色,他将以高赌注,杂耍文件,检查其文字和照片的方式来扮演
扫雷舰 。 换句话说,这类似于使游戏设计更有效所需的内部计算机工具如何变成有趣的,充满戏剧性的视频游戏。
Obra Dinn具有类似的属性:它将无聊的想法(处理和分类AI角色的网络以确定其身份和关系)转变为令人兴奋的交互过程(您需要回到过去,并使用魔法来调查几起谋杀案)。
有人记得Gearhead车库吗?从恶意软件到减速机
此属性也可以在教皇的第一本零售商店中出售的游戏中找到:
Gearhead Garage ,由Activision的价值部门于1999年发行。
在
Gearhead,玩家必须检查损坏的汽车,诊断问题,找到解决方案(修理现有零件,订购新零件),单击以更换零件并报告汽车已维修。 与随后的教皇游戏一样,
Gearhead从非常简单的事情开始,但是在开发过程中却显示出越来越多的复杂性。
与下一个更成功的教皇游戏类似,
Gearhead与您在汽车游戏中所期望的有所不同。 播放器将永远无法控制这些机器。
Gearhead由教皇的第一家公司开发,这是一家名为Ratloop Games的工作室,他和他的朋友在弗吉尼亚理工学院学习期间就在网上建立了该工作室。 来自世界各地的团队汇聚一
堂 ,他们因对
Quake的热爱而团结在一起,他们在网上比赛或论坛中找到了彼此。 他们一起开始在各自国家/地区从事名为
Malice的游戏的mod(“总转换”)工作。
商业mod非常成功,结果,美国发行商
Quake GT Interactive将其放在零售游戏套件中。 在研究
Malice时, Pope从事图形,建模和后端的工作。 当时,该团队称自己为Epochalypse,但随着时间的推移,他们将其名称更改为更加和谐的Ratloop Games。 不久,他们作为公司正式在弗吉尼亚定居。
不幸的是,该团队首次尝试创建一个完全原始的“第三人称科幻动作冒险游戏”,但没有成功。 在那个时代,个人电脑和游戏机的游戏发行商拥有商店货架,而像Software Etc这样的零售商则拥有。
巴贝奇的病逐渐消失了。 教皇的年轻团队渴望将这一想法传达给发行商,但是Ratloop注意到销售低成本CD-ROM软件取得了爆炸性的成功。
因此,教皇当时专注于一个独特的想法-一种游戏,您需要修理汽车,但不能驾驶汽车。 “小时候,我和父亲一起修理汽车,”教皇解释说。 卢卡斯记得在他驾驶汽车之前就曾经历过的这种汽车体验。 “实际上,这种方法非常有效。 因此,我们有了一个有关汽车机械师的游戏。”
Ratloop Games开发了原型并将其发送给了几家发行商,并指出每个大型公司都有一个“具有成本效益的项目部门,可以在沃尔玛销售廉价游戏。” Activision Value子公司喜欢原型,它发布了游戏并售出了“几百本
Gearhead ”。 Ratloop协议规定该工作室保留特许权,这在当时是很少的。
当游戏开始流行时,Activision Value建议Ratloop将这一概念扩展到其他主题,例如,创建
喷气滑雪车库 ,但是Activision希望在此系统之上开发一款赛车游戏。 那时,教皇对创建续集不感兴趣,续集中除了修理车辆并将其停在虚拟车库中之外,还会有其他事情。 这种僵局,再加上其他项目的缺乏以及一些Ratloop雇员的签证期满,导致了开发团队干dried,成员道路分散的事实。
DS会提供什么,然后PSP将采取
多年之后,教皇承认他正试图为
Game Boy Advance制作
Gearhead的续集,甚至在他不完整的原型中出现了“冒险”模式。 玩家实际上可以驾驶自己创造的汽车。 “我想在游戏机上工作,尤其是在Game Boy上,” Pope说。 因此,他必须花样才能在游戏中实现3D元素的正确操作。 据他介绍,第一个
Gearhead的吸引力在于,当PC上的3D仍然很新时,玩家可以操纵汽车的三维部分。 他想在较弱的GBA“硬件”上重现3D的新颖性。
“但是DS出来了,”教皇补充说。 对于较弱的系统很重要,新控制台上的3D新颖性正在失去吸引力。
Gearhead Advance作为产品
的潜力已经结束,因此开发人员对自己说:“我必须寻找一份真正的工作。” (后来,教皇
在互联网上发布了一个不完整的ROM游戏 ,您可以在模拟器和GBA闪存盒中进行播放。)
教皇不久后搬到洛杉矶,几乎立即在Realtime Associates游戏工作室找到了一个职位,该工作室拥有“
严肃游戏 ”的投资组合,部分资金由Pam Omidyar资助。 (您可能会发现这个名字很熟悉:她是eBay创始人Pierre Omidyar的妻子。)
教皇在Realtime上最大的项目是2006年的PC射击游戏
Re-mission ,他称这是对“
神奇之旅”的认真观察。 游戏的目标是“教孩子们适应化学疗法,因为癌症患者会因此而感到非常难受”。 教皇说,他为孩子们在医疗中心安装的PC上遇到的这款游戏感到特别骄傲。 “我们做了这样的事情,它奏效了!”他惊呼。
完成
Re-mission的开发后
, Pope由于各种原因不得不离开Realtime。 首先,下一个项目与“
军事秩序 ”有关,卢卡斯对此主题不感兴趣。 其次,实时游戏向严肃游戏的过渡(以及不再使用像
Bug和
Bug Too这样的Sega Saturn的卡通平台游戏者)导致了开发团队和投资者之间的“紧张”关系。 “游戏的独特之处在于它们看起来很草率,直到开发结束还有两三个月为止,” Pope说。 等待项目完成的实时投资者对此并不了解。
我们的网站在2007年写道:“像任何一部出色的冒险电影一样,《 神秘海域 》以快节奏的情节和令人信服的角色吸引了玩家”另外,教皇吸引了顽皮狗的目光,因为他看到了《
神秘海域》应该是什么样的第一批原型。 太好了,教皇当时想。 “就像印第安纳·琼斯一样,我想从事这样的游戏。” 在开发《
小偷:黑暗计划》过程中尝试进入Looking Glass工作室并失败之后,Pope兑现了他的诺言:他不会害羞并尝试进入下一个游戏工作室,该工作室的工作将再次使他高兴。
教皇说失败也帮助了他:PSP的
Jak and Daxter项目被取消,在取消之后,顽皮狗开始积极雇用员工。 “现在考虑起来很疯狂,但是当我在那里工作时,工作室里没有一个人专门从事GUI工具,” Pope说。 “仅命令行和与后端一起工作的人”(值得注意的是:顽皮狗谈论了
Jak和Daxter取消的游戏,但他们第一次了解到该游戏是为第一个便携式Sony游戏机计划的。)
顽皮的狗:挽救局势并应对Gears
在《顽皮狗》中,教皇开始出击,并在游戏发行前八个月加入了公司。 他为Naughty Dog的设计和图形部门创建了多达四个严肃的工具:一个称为GUI的“供设计师设计各个级别的计划”的工具,称为Charter。 不同的游戏菜单; 保存系统; 以及一套用于本地化的工具,使您可以管理约12种语言的“数千个”语音和文本文件。 “以前,只有一位使用Excel电子表格的员工进行过本地化,而她自己完成了所有工作,” Pope说。
他说:“顽皮狗的前任总裁克里斯托夫·巴拉斯特(Christophe Balestra)在与我们交谈时并没有在电话中ski语:“卢卡斯(Lucas)在我们遇到
未知的工具传送带发生重大危机时来到我们身边。” “我们非常渴望有一个好的工具程序员。 他是挽救局势的人之一。”
当执行诸如创建菜单系统之类的任务时,Pope意识到了他希望将编程,设计和艺术融为一体的愿望。 他喜欢创建图标设计,放置它们,选择字体,将菜单页面和树合并为一个整体。 流程的每个阶段都不需要单独的艺术家或程序员。 “我可以自己做,”教皇说。
在开发这些工具的过程中,Pope与程序员团队进行了密切的交流,在我们的交谈中,Pope受到了很多赞扬。 他以C#的知识来到Naughty Dog,发现开发人员大多使用较旧的语言,例如C ++和Lisp。 教皇说,设计总监和助理总经理埃文·威尔斯(Evan Wells)等团队成员激发了他的工作,激发了人们的信心。
“从事“
神秘海域1 ”游戏的乐趣在于,我们不知道自己在做什么,”波普说。 他重申团队非常有能力,但是设计决策在最后一刻不断变化,包括必须完全重做控制系统。
教宗回忆说:“公司宣布开发
Uncharted 1 ,随后
战争机器(Gears of War )问世。” “而
Gears发明了现代的第三人称射击游戏。” 最初,Naughty Dog在
Uncharted中使用了一个控制系统,该系统与
Tomb Raider更为相似,也就是说,它具有更多的自动投掷和自动瞄准功能。 突然间,
Gears出来了,向所有人展示了如何做。 因此,在发布前六个月,我们更改了所有内容。”
这种“一切”包括改变相机的视角,控制方式和总体运动方式,以一定角度添加第三人称视角,而不是经典的《劳拉·克罗夫特》游戏的标准“从后面观看”。 同时,顽皮狗开发团队设法实现了这一目标,兑现了诺言,并保留了实时过场动画,没有下载内容,并且剧情完整。
当教皇被问及关于“
神秘海域1 ”中没有涉及的内容的问题时,他将作为标准回答“机制和想法”,而无需进行详细说明。 他说很多事情然后在第二局就出现了。 然后,他回忆起在关卡设计师将他们的作品变成带有谜题和战斗的场景之前,艺术家绘制并建模的一系列丛林场景。 这些场景在PS3硬件上的表现令人难以置信,他感到震惊,但它们与工作室在游戏玩法上的观点不符,因此被删减了。
教皇承认,大量内容不断被游戏淘汰,“但是看到这些剪辑场景的规模真是太疯狂了。”
《 神秘海域》中的豪华景观2。他的第一个也是唯一的续集
教皇留在顽皮犬的位置,创造了“
神秘海域2” 。 他完善了现成的工具并开发了新工具。 在教宗的职业生涯中,他第一次在公司任职,继续制作续集,在这种情况下,他甚至没有怀疑。
Uncharted 1 , - Naughty Dog. GUI-, « », , Maya .
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Uncharted , : .
克里斯托弗·巴尔斯特拉( Christophe Balestra)未知,他命令员工切出一个不稳定的,不知何故制造的摄像机控制系统,该系统在某种程度上阻塞了整个代码。“如果我们把它全部扔掉?”教宗回忆起Balestra的话。“她很丑,但是玩家永远看不到密码。” 教皇回想起比赛刚出炉时他很生气,“内森·德雷克在某些情况下看起来很荒谬……但没人在意。”Pope说:“这是一种通过仪式-您改变了对游戏开发过程中重要内容的看法。” 他承认,这种经历使他摆脱了对“ OCD工程师”的痴迷,这是“有必要确保即使哥斯拉通过它,桥梁也绝不会坍塌。”木牛和机器人蜥蜴的儿童梦
当我们走到面条店时,教皇结束了有关在淘气狗工作的故事。当我们下订单并吃了高脂肉汤时,谈话开始了他的童年。卢卡斯已经提到他正在和父亲一起修理汽车。怎么样了卢卡斯·波普(Lucas Pope,左)在琦玉的一家咖啡馆订购面条。在这类咖啡馆中,您通常需要在机器上付款,拿一张收据并将其交给经销商。(Pope会说流利的日语,所以他下达了命令。)Pope回忆起父亲父亲给他的第一本书,这是一本对男孩有用的书。卢卡斯说,她看起来像“旧的童子军手册,在其上画有水墨画”,是需要从头开始构建的项目。“例如,如果您扭动它的尾巴,那么一头木牛就会变软。”由于他父亲是“万事通”的事实,教皇可以使用设备齐全的车库。 “从那个时代起,我开始翻书,以为我想和父亲一起使用所有这些设备,然后我们花了几个月的时间进行锯,捣,画画,然后用手创造了很多东西。”当他进入高中时,教皇与一个对机器人和计算机感兴趣的少年成为了朋友,这种友谊与卢卡斯的童年时代发展得非常融洽。教皇几乎立刻决定:“我将通过创造机器人来谋生。”他的兴趣来自于从Radio Shack拆卸机器人,将它们连接到Commodore 64台计算机并通过代码控制它们。管理人员“不是特别令人印象深刻”,但他在90年代初就开始梦想成大事:“我想制造一只微型蜥蜴,可以命令它跑来跑去,坐在我的手上。”一个热情的教皇申请加入弗吉尼亚理工大学,以机械工程师的身份学习。但是,在他与父亲和学校朋友共同创建的简单建筑项目之后,他不得不面对一个残酷的现实:“我了解到现实世界中的一切都是混乱的。而且困难。我必须处理齿轮,油脂,开关和传感器,而所有这些废话使我不感兴趣。”如果他不熟悉编程课程,那么他可能会在这部分学习过程中失败。 “当我开始学习C ++时,我意识到这就是我想要做的。魔术正在软件中发生。没有规则。”教皇觉得自己像个鉴赏家。他已经尝试过Hypercard。他可以在计算机项目中运用对美术(“我喜欢绘画”)和音乐的热爱(从小就被迫学习钢琴,并且在一个叫做Aftermath的学校速度金属乐队里学会了打鼓)。他对Quake产生了深深的爱,而Quake在完成第一年的学习后于夏天出现在商店中。 (不久之后,开始进行上述称为“彻底转换”的《雷神之锤》的开发工作,叫做《Malice》。)当教皇回想起自己的童年和对游戏的热爱时,很早在从事游戏设计的第一篇作品时,他就谈到购买NES并感谢他。该游戏机的第一款游戏是稀有巫师和战士。但是他对第一个游戏机-Atari 2600的记忆更加愉悦。在马里奥之后,他们开始说:“这是一个电子游戏,这是个侧滚,你就是这个小英雄”。但是在2600年代,人们更具创造力。他们没有强大的技术,但是出现了各种奇怪的想法,我对此表示赞赏。”他感到遗憾的是,他没有被80年代的欧洲个人计算机繁荣所感动。 “在欧洲,任天堂未能将许多不同类型的游戏推向市场。他们在那里总是有奇怪的项目,例如在ZX Spectrum上。其中一些游戏非常糟糕,但给人留下任天堂游戏无法胜任的印象。”该视频是德语的,但给出了教皇的第一个独立游戏《更强大》的想法。将“独立”添加到“ IGF”
在过去十年间创作的教宗“独立”游戏中,很容易发现这种奇特的事物。 当他还在淘气狗工作时,他们中的第一个开始了生活。 当时,他已经与妻子石坂庆子(Keiko Ishizaka)一起生活了几年。 他们在Realtime见面并继续他们的关系,在加利福尼亚的多家游戏工作室工作(他在Naughty Dog,在2K Games工作)。
在《
神秘海域2》发布前大约一年
,教皇休了两个星期的假期,与石坂一起度过了……开发了一款全新的视频游戏。 它被称为
Mightier (更强大)(从表达“笔比剑强大”,“笔比剑更坚固”)中,它使用了相机的导入功能,索尼EyeToy倡议早在几年前就进行了实验,只是在这种情况下,雄心勃勃。 游戏要求玩家在纸上打印拼图,利用这些拼图来解决它们,然后将图纸放在连接到计算机的网络摄像头前。 Pope说:“这些图纸在游戏中创造了一个可以跳跃和运行的关卡,”他强调他们的转换系统可能是EyeToy游戏所不具备的:
Mightier创建了图纸的完全三维版本。
在参加游戏开发者大会(包括在圣莫尼卡举行的首次活动)的几年中,教皇和石坂知道了独立游戏节,因此他们将游戏发给了它。
Mightier赢得了其中一项提名。 “我们觉得创造自己的小巧而有趣的游戏很有趣,” Pope说。
由于这一提名,IGF
Mightier也出现在Steam上,但没有出售。 Valve只是与这对夫妇联系,询问是否可以免费下载该游戏。 他们
同意了 。 教皇仍然在Naughty Dog担任有薪工作,因此他没有寻求发展自己的职业以发行独立游戏,并且PC和游戏机的在线游戏商店仍在积极吸引独立开发者。
尽管
Mightier没有获得主要奖项,但游戏的快速发展以及市场对一年后发布独立项目的敏感性不断提高,改变了Pope和Ishizaka的看法:他们希望辞去工作室的职位并“成为独立人”。 这个选择包括三个重要的后果:搬到日本,石坂的父母居住的地方,将
Rocketbirds Flash游戏移植到PlayStation 3的有偿合同,以及为iPhone开发游戏的愿望。
教皇对iPhone格式以及“使用触摸控制而不是标准操纵杆的困难”着迷。 他们来自石坂,很快就进入了游戏机制,这在游戏界仍然是极为罕见的:光源(蜡烛)的放置和对齐,以便在考虑到投射阴影的障碍的情况下散布光。 由此产生的
Helsing's Fire游戏仍然是有史以来最聪明的iOS游戏之一。 它的售价
仅为99美分 。
这个休闲迷原本是在巫师和魔法世界周围的动作游戏,这一事实可能会引起游戏迷的兴趣。 “当我决定与德拉库拉和范·赫尔辛有关时,一切都准备就绪。” 教皇说,正是由于他沉迷于受限制的英国喜剧,才使他成为了游戏暗淡,大胆幽默的源头。 (可以在
Papers,Please的奇怪对话中找到对黑暗喜剧的喜好。)
尽管
Helsing's Fire是合作的成果,但这款游戏是Pope迈出的重要第一步,将其所有才能(编程,图形,音乐,设计)整合到一个项目中,而不是为其他游戏制造商团队提供支持。
但是,
Helsing的Fire销售收入并未溢出。 “在第一周,我们售出了60,000册,但这些数量不足以取代我们以前在Naughty Dog和2K的薪水。” 此外,尽管发行商Chillingo试图将游戏推广为新的《
愤怒的小鸟》 ,销售在第一周后立即下降。
拖车纸,请“游戏的要素”
对于这对夫妇的下一个项目
-PS3上的
Rocketbirds港口(随着时间的推移,它获得了IGF的提名),在新加坡居住了大约一年。 这为该家庭提供了前往马来西亚和印度尼西亚等西南部国家的廉价机会。 为此,通常有必要跨越国界。
教宗回想起他曾经回到美国的方式。 在机场放映的最后阶段,“一个身穿防弹衣的大家伙对我说:“欢迎回家”。 “听到这些消息,我感到自己要回到美国,并意识到当我前往其他国家时没有这种感觉。 这让我想到了过境的经历。”
他认为,在不同的国家和不同的人,这种感觉可能会完全不同:对于某人来说,只需要支付签证费用就足够了,而对于其他人来说,越境可能是一个可怕的过程。 但是教皇对政治困难不感兴趣。 工程师的直觉立即跳入其中:“游戏中有一个元素。 由此,您可以以某种方式制作游戏。”
这款
名为Papers,Please的游戏获得了好评如潮,包括2014年IGF大奖。 尽管独立游戏迷可能对游戏非常了解。 他们可能会惊讶地发现,它完成的速度如此之快-仅用了9个月。
匆忙的部分原因是必要性。 当教皇刚开始从事游戏工作时,石坂刚怀上了她的第一个孩子,他们计划让教皇花些时间独自开发游戏,然后才开始在东京或美国寻找更可靠的职位。
“我的妻子演奏了
Papers的早期原型
,请说:”您可以完成它,但是您必须先找工作,” Pope笑着说。 “这很有趣,因为现在,无论我向她展示什么,她都只会举起双手并投降。 “做你想做的,我相信它会起作用。” 教皇再次大笑。
Papers取得了意想不到的成功
,请他带领教皇和他的家人在那里。 他称之为“财务稳定”的情况。 他只是模糊地猜测,当时发展中的互联网新领域会给她带来多大的帮助:一个越来越多的字母游戏玩家社区,他们急切地下载游戏的预构建并记录他们的演奏方式。 “我当时做的事情看上去很疯狂:我将开发周期增加了三个月,从六个月增加到了九个月,” Pope说。 球迷的反应,以及当时新的Steam Greenlight系统对比赛的积极投票,促使他继续努力。
“然后,在90年代,我希望人们录制有关他们如何玩任天堂游戏的VHS磁带,” Pope说。 “出于某种原因,我喜欢看人们玩游戏。 因此,让玩家玩
我的游戏这一事实大大提高了我的自尊心。 该游戏中的某个内容非常适合您可以在视频中扮演角色的格式-既有趣又有趣。” 教皇用一种可笑的口吻喃喃地说:“我拒绝给所有人签证,因为他们都是混蛋。”
欢迎来到Obra Dinn“我们必须选择一艘较小的船!”
甚至在进入
Papers的游戏之前,Pope都以“海关人员模拟器”的形式展示了更广泛的游戏,其中包括行李筛选和各种高科技扫描仪。 教皇在短暂的发展时期就拒绝了所有这些,他不想在续篇中实施这些想法。
“人们希望我做
论文,拜托2 ,但我只是没有动力,没有灵感,没有想法,”教皇说。 “我对在宇宙中使用其他机制和角色进行后续游戏有一些粗略的想法,但我不想深入研究这些东西。”
取而代之的是,教皇采用了唯一的
Papers元素-Please-可以在教皇最喜欢的欧洲PC游戏中找到的带有稀疏调色板的像素化图形,并使其变得更加简单。
“我是第一次在Macintosh上开始玩电脑游戏,”教皇解释说。 “因此,Mac应该与如何玩有趣,好玩,长久的游戏有关。 他们都是黑色和白色的。 所以在
Obra Dinn,我想做些视觉上漂亮的东西。 无论剧情发生了什么,它总是看起来像我小时候玩的很酷的游戏。”
教皇只花了一个星期的原型,就可以开发出一种全新的黑白游戏,即没有其他颜色
和灰色阴影的3D图形。 也就是说,
Obra Dinn从欺骗开始:教皇认为他很快就能实现复古风格。
“我设置了Unity,并在第一周内立即开始玩酷的一位游戏,” Pope说。 “在Unity工具方面,我印象深刻。 这是一种特殊的引擎,因为它是为像我这样的人创建的。 您可以编辑源代码,返回到编辑器,它将在一秒钟内重新编译所有内容。 此外,这是一个编辑器,因此您可以向其添加新功能。 对于喜欢我的人,喜欢工具,这种情况是理想的。 我很快就能开始将管道中的元素变成一个系统,从而简化了游戏的创建过程,并且几乎是瞬时的。”
出乎意料的是,教皇迅速地加入了Unity游戏引擎,为“小规模”随行人员权衡了一些想法。 在与埃及世界一起玩耍之后,教皇决定采用19世纪的货船概念。 “我认为这艘船很小,并且被封闭。 和他一起工作会更容易。” (Pope很快意识到他的决定是“完全错误的。”在我们交谈的过程中,当我们走进百货商店时,Pope翻了个白眼,大声说道:“我真是太蠢了。我不得不选择一艘较小的船!三层甲板而不是四层甲板。”)
但是,尽管游戏规模不断扩大,其开发过程长达4.5年之久,但Pope发现,他在研究过程中越来越对选定的环境产生依恋。
“我读了那个时期的许多故事,其中一种流行的故事是对这些船只发生的灾难的描述的集合,”教皇说。 “幸存者的真实记忆-他们写了关于沉船的书,卖掉了这本书,这成为了轰动一时的电影。 令我震惊的是,那时的生活多么珍贵。 通常,故事的幸存者和作家是最大的卑鄙者,其生存是基于许多人的死亡。 在那些日子里,他被认为是英雄。 那就是态度。 他还活着,我们为他感到高兴,仅此而已。 他乘上了最后一条船都没关系,正因为如此,其他所有人都死了。 现实情况是,如果不适合他,那将是另一个人。 他们不会适应这艘船上的所有东西,明白吗?”
“但除此之外,在这些船上,有60-100人,不管有多少人,每个人都相互依赖。 在您和水之间,只有一个拯救所有人生命的团队。 这打破了社会上通常发现的一些障碍:对种族,宗教或地位的偏见。 “我喜欢在情节中尝试这一点,并且我使用了一个杂乱无章的团队。”
在不告诉剧透者的情况下,我可以说,这种来自不同国家和文化的人的统一的观点极大地影响了线索和暗示,因为它显示了命运多ship的船上虚构团队之间关系的动态。 但是,教皇在描述令人惊讶的情感情节时仍然保持谨慎:“我喜欢玩家不必担心
Obra Dinn ! 玩家扮演保险代理人的角色,因此游戏不会根据您的同理心或对情况的了解来判断您。 一切都是相互联系的,因为您可以从图中获得证据。 但是我喜欢这样的想法,作为保险评估师,您不应该寻找造成这些悲剧的罪魁祸首。 您只需要登录它们。”
预告片Obra Dinn的回归“我没有足够的头脑力量”
教皇列举了许多原因,说明游戏开发的持续时间要比原先计划的“短”时期长得多。 他在渲染一位视觉效果(抖动)方面遇到了麻烦,该效果是通过点的场传输灰色阴影,以使活动的暴力场景看起来清晰。 (为此,必须仔细调整角色的``明亮区域'',并提出一个使抖动随着相机的移动而旋转的技巧。)他必须连接60人的团队(最初有120个人),以便他们的故事逻辑地联系起来。
他严格遵守游戏的基本原理:玩家应该只看到角色死亡的历史时刻。 (当用户在游戏中偶然发现尸体或尸体所在的幽灵时,他的魔术怀表开始敲门。如果打开它们,您会看到死亡瞬间的冰冻帧,以及带有提示的简短对话片段。)
教宗承认:“它不断困扰着我。” “我不想只是分散笔记。 考虑到死亡,您可以找到另一个尸体,然后返回到该死亡中,但是这种结构很难维护和确保其利益。 杀死60个人,使之彼此机械地联系起来,并持续不断地发展历史,这是极其困难的。““视频游戏与死亡有着千丝万缕的联系,今天,他们不得不杀死很多人,”教皇说。 “如果您需要专注于死亡而不杀死其他人怎么办?”
没有对开发的完成以及开发团队的骨架由一个人组成这一事实做出贡献。 教皇曾是导演,制片人,编剧,音乐家,艺术家,建模者和游戏程序员。 (但不要认为教皇会讲60种不同的口音;为了游戏的发声,他通过在线收听服务聘请了演员。)
教皇平静地承认,如果有一个完整的团队,这场比赛本可以在六个月内完成。 “在不同学科上经验丰富的人们会做得更好。” 那为什么要限制自己呢? 卢卡斯对此有两个答案。
“对我来说,这是一段旅程。 我喜欢学习新事物。 我喜欢为所有模型建模。 我喜欢写剧本,写一堆音乐作品,”他停了下来。 “例如,对于我来说,与其他人一起工作,就像在调皮的狗中遇到的情况一样,总是有很多困难-当他们全力以赴时,某人不太喜欢结果,或者结果很不合适,那么我们必须更改它或完全摆脱它。 我总是建议:“让我们使用它。” 如果有人付出很多努力,我既无力也无决心削减它。 但是我可以把自己的工作从游戏中剔除。”
爸爸在血腥的脚印上工作
教皇承认
论文成功的压力
,也促成了开发时间的增加。 “现在炒作已经消退了,那么我可能不会感到将下一场比赛完美化的压力。”
放心,将来还会有另一场比赛在等待他-教皇承诺这将是“一件小事”。 他在微笑。 “我以为
Obra Dinn会很小,但是那没有发生。 因此,我将再次尝试做一些小事情。”
我们的对话开始结束,咖啡,糕点和巨大的热碗面条和肉汤的影响开始消退。 教皇已经准备离开Sa玉市郊区并返回家园,在那里他有很多工作要做。 我们在百货商店完成购买,在那里教皇购买了
东京高速公路的桌游,该游戏获得了好评,并收到了孩子们喜欢的几种玩具动物(他有一个5岁的儿子和3岁的女儿)。
“我想完成比赛。 与他们在一起的时间更多,”教宗说。 “不幸的是,他们看到了这场比赛。 她是如此残酷,以至于没有给他们带来快乐。 在每个屏幕上,都会有人惨死。 他们看到了这一切,尽管他们一无所知。” 教皇描绘自己在家工作。 “我正在研究血液痕迹! 我正在尝试正确实现血液物理学。”
在这一点上,我不同意教皇的说法,即他的游戏不需要附加到情节或角色上。 充满您所发明的人的船会不会让您感到惊讶? 他看起来不像自己的孩子吗? 这次他回去了。 “当您玩游戏时,您会记住人们。 最后,您将知道每个人的名字和面孔。 而且我是从人的角度看游戏和故事的。 在
Papers,Please中,玩家除了与人交流外什么也不做。
Obra Dinn也是如此 。”
“要完成这个故事,我需要很多人。 我的妻子两个月前终于终于玩了这个游戏。 所有这些时间,情节
尚未完成。 最近,我们观看了有关如何绘制这些角色的视频。 现在,有趣的是,可以看到游戏的完整角色,以及他们的故事,角色和声音,并与游戏的粗糙程度进行比较。 在我首先创建的作品中认识到它们很有趣。 他们曾经一无所有。”
在这时,教皇结束了关于游戏机制的讨论,并向我告别。
但是,他说他很期待十月的下一周,当Obra Dinn终于离开时。教宗说:“我承诺要遵守。” “与他的妻子有关。一堆比我高的游戏正在等待通过。看电影。和孩子一起玩的游戏。事情你需要它们来构建。“