之前,我们谈到了您开始从事音乐行业之前
需要了解的内容 。 今天,我们将简要概述在声音处理过程中遇到的专业。 这些专业中的每一个都有与专业相关的细微差别。
温哥华电影学院照片/ CC BY音乐产业
每首歌或作品都是创造力的结果。 通常,在创作作品的过程中,作者失去了重要的外部标志。 因此,可以将最终材料与小说的草稿进行比较。 将草稿转换为书籍所需要做的第一件事是找到一位编辑人员,该编辑人员将从侧面查看材料并进行评估。
该角色由生产者执行。 根据职业目标和与音乐家的当前安排,制作人的角色发生了变化。 从选择工作室来记录和控制工作中做出的创造性决定,到选择更多员工并推广最终产品,一切都可以摆在他的肩膀上。
制作一张唱片的人数取决于类型,包括类型。 去年的Eminem专辑是由15个人准备的,在电子和实验音乐中,经常有人从头到尾独自完成所有事情。
尽管大多数制作人可能会将部分责任委托给同事,但他们亲自参与编排和混音。 如果我们谈论在录音室里录音,那是一支工程师团队。 他们帮助安排麦克风,使用设备并管理录音的技术方面。 令人满意地记录所有乐器后,便需要初级音响工程师。 如有必要,它的角色可以由记录它的工程师或生产者本人来执行。 初级音响工程师可以使鼓平整,使人声同步,减少不必要的声音并调整人声。
安排好会话后,就可以进行记录了。 这是制作人本人或他雇用的工程师所从事的工作。 此类专家的主要任务是解决不同乐器之间的声音冲突,并使声音图像呈现出反映制作人创造力的视野。
为了使声音达到体面的最终效果,混音工程师经常使用会加重频谱中有问题的部分的声音。 音乐会音响工程师的任务相似,但是所需的实践技能完全不同。 一个好的录音室工程师可以是一名平庸的音乐会工程师,反之亦然。
当达到所需的声音时,立体声混音被发送给母带工程师。 他的任务是改编歌曲,以使其在汽车音响系统,笔记本电脑扬声器和家庭音响上听起来不错。 但是,折衷声音并不总是可能的。
母带制作失败的最著名例子之一是Metallica于2008年发行的Death Magnetic专辑。 分析表明 ,导致此结果的许多错误是在信息阶段出现的。 不满意的粉丝组织了请愿,要求乐队重新发行专辑,但不幸的是,这并没有带来任何结果。
电影业
在电影院中,专家在工作室和场景中工作。 声音工程师和麦克风专家参与了拍摄:第一个监视录音电平并控制调音台,第二个负责设备,固定麦克风并固定演员上的标签。 在工作室中,声音工程师,作曲家,噪音产生者,配音演员负责声音。
温哥华电影学院照片/ CC BY商业电影中的声音包含数百条轨道,这些轨道可以分为三个主要类别-音乐,特殊效果和语音。 通常,看似不兼容的声音会相互重叠-例如,小提琴的声音和爆炸的声音。 因此,跟踪所有冲突的频率非常困难。 音响工程师需要将它们组合在一起,以使一切听起来都很自然。 同样,我们也不能忘记电影院的声音与视频序列密切相关,应该加以补充,以揭示电影的历史。
仅使用网站上的音频是不够的。 从剑鞘上拿出的剑实际上没有清晰的叮当声,瓢虫完全静静地坐在叶子上。 为了使这些声音听起来像我们想象的那样,有必要记录或找到这种声音,并将其整合到图片中。 吵闹的人
正在这样做 。
温哥华电影学院照片/ CC BY配音
也不是一件容易的事 。 拍摄条件并不总是允许录制演员在现场的声音。 在这种情况下,语音成分会记录在录音室中。 导演可能对演员的声音或口音不满意。 然后邀请配音演员成为角色的
新声音 。
配音演员的主要活动是同时翻译或配音。 在同声翻译中,新的音轨会叠加在原始音频的上方,以传达所讲内容的含义,并保持聆听原始,更具情感性的陈述的能力。 在配音过程中,原先为电影配音的演员的讲话被翻译完全取代,配音演员需要完全适应这个角色。
要用另一种语言给电影配音,仅翻译文本是不够的:您需要对其进行编辑,以适合演员的原始言论和面部表情。 翻译编辑器和堆栈器正在这样做(有关它们的更多信息,以及
我们在前面提到的80年代和90年代“鼻式”翻译现象)。
电子游戏产业
在游戏中,声音由两类人负责:直接创建声音的音频设计师和用这些声音填充游戏世界的音频程序员。 一些记者开玩笑称AAA游戏为“互动电影”,但事实并非遥不可及。 在专业工作室中,人们会预算大量游戏。 电影界的喧嚣会产生效果,而这类游戏的配乐通常
是由电影作曲家
撰写的 。
当然,游戏的配乐具有非常相似的作用:营造氛围,讲故事,强调开发人员和导演的想法。 但是他有自己的特点。 与电影院不同,在电影院中,只有观众会产生情感反应,而游戏则需要做出决定。 这从根本上改变了最终产品及其设计过程-“装饰性”声音应在适当的时间淡出背景,让位于内容丰富的声音中。
如果我们谈论为游戏创建声音设计的过程中的组织组成部分,那么与“点”音频设计相关的工作通常交给
自由职业者 。 还可能发生的情况是,订单仅限于产生特定效果,例如爆炸。 还允许自由职业者编辑对话框,测试声音并将其引入游戏。
音频程序员对此提供了帮助。 他们专注于为其他程序员定位声音和开发工具。 在音乐和电影中,声音被分配了空间位置,而在游戏中,您可以相对于声音源更改位置。 根据游戏进行的环境,角色的障碍和角色本身的特征,相同的声音听起来可能完全不同。
广播电台
音乐广播的广播包括音乐,DJ的评论,广告,新闻块和连接这些元素的叮当声。 通常,声音工程师,音乐编辑,节目总监,广播制作人,记者和DJ在广播中工作。
音响工程师控制音量,在音乐上线之前对其进行处理,并使音频设备保持工作状态。 他经常写叮当声和音乐背景(尽管有时这是给自由职业者的)。
广播电台的音乐编辑器的任务是建立一个广播网络,以使广播网络中没有空白,并完成广告,新闻和播放曲目的计划,并安排所有节目。 为此,他可以通过特殊的程序来帮助他,这些程序可以创建播放列表,以收集曲目的兼容性并设置其播放频率。 每个曲目都必须由节目总监和广播制作人批准。
图片Alan Levine / CC BYDJ的主要任务是防止歌曲,铃声和收音机的其他组件之间
保持静音 。 由于广播网格中的片段长度不受限制,因此可能会出现沉默,例如,新闻发布的时间可能比计划的要短,因此在形成的“窗口”中填充某些内容很重要。
创造声学
声学设计是一个特殊的过程,需要在物理领域拥有良好的听力和丰富的知识。 此类工程师的任务是创建具有TOR中指定的声音特性的产品,并保持在一定的预算范围内。
声学的独特声音特征是由工程师精确形成的:他们规定设备图,选择必要的组件并为其设计外壳。
产生声音总是一种折衷,因为扬声器组件本身会引起失真。 重要的是要选择这些“失真”的“集合”,以使它们在一起听起来很美,并适合特定类别的听众。
但是,随着时间的流逝,声学及其笔迹变得过时了:例如在90年代初流行的声音现在已不再重要。 工程师需要了解行业中正在发生的事情,当前一代客户的喜好,并根据新趋势和新需求对旧方案进行
现代化改造 。
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苏联配音的传统
90年代的相同配音