泰勒·安劳夫(Tyler Anlauf) 对他在UE4和3ds Max中创建的模块化环境
ROME:Sant'Ivo教堂进行了详细的分析。 在文章中,他讨论了初步草案计划(封锁),模块化组装,照明,后处理等等。
罗马:圣伊沃教堂
在此分析中,我将与您分享我在
ROME上的工作过程
:Sant'Ivo教堂,我学到的窍门,工作中遇到的困难以及由于现场尚未完成而进行的进一步改善的计划。
项目目标
该项目的目标是改善我的图形处理流程,研究虚幻引擎并提高我在照明,颜色和构图方面的技能。 Sant'Ivo alla Sapienza神庙与该项目的目标相吻合-它清楚地表明了模块化结构,照明,色彩和构图的可能性。
选择一个能引起我共鸣并启发我的地方很有用。 这座罗马早期巴洛克时期的建筑杰作具有悠久的历史,雄伟的建筑语言和规模,我对此很感兴趣。 由于时间限制,这种规模也具有挑战性,因此我必须仔细计划所有事情。
良好的参考可以直观地解决问题
任何项目都应从大量参考文献开始。 收集比所需更多的参考很有用,因为它们可以在项目的进一步工作中有用或启发思想。 没有参考资料,可能会错过许多机会。 此外,在项目的每个阶段查找参考很有用,而不仅限于初始集合。
这是我的藏书中一些参考文献的例子。
为了在生产的每个阶段协调参考,应订购它们。 为此,您可以有效地使用Trello,Photoshop,或简单地将引用分发到文件夹中。
我发现使用免费的产品PureRef很方便,因为它是一个功能强大但轻巧的程序。 可以同时查看所有参考资料,或快速切换到全屏模式以研究单个图像。 在此程序中,您可以方便地将参考文献分组,甚至收集唯一的参考板。
事实证明,甚至旧的图纸对于该项目也很有用,尤其是在关卡设计和比例尺定义方面。 他们还使我了解了巴洛克时期教堂和庭院的建造方式。
项目策划
接下来,我开始将参考分解为模块化元素,并开始为单个资源开发指标。 此时,我创建了一个列表,其中包含需要创建的项目数。 我还确定了不同材料的数量,并思考了它们的有效创作。
在这里,我们已经开始看到现实中的空间有多大。 请注意,右下角的女人大约是窗户底部的高度。
项目的规模已成为有趣的工作难题之一。 建筑中的一切都放大了,营造出了宏伟的空间感。 例如,此处的窗口大约是标准主窗口的四倍。 由于这里的比例尺和建筑是如此独特,因此从现实世界中寻找尺寸以根据其创建我的对象是没有用的。
因此,我需要与框架中的人一起寻找参考,以了解量表。 我必须研究大量参考图像,以确保选择了正确的比例尺。
计划草案
封锁草案是建立经常被忽视或低估的环境的最重要步骤之一。 高质量的草稿可以为成功打下基础,特别是如果您在团队中工作并且从事大型项目。
创建粗略计划的方法有很多,但是我发现,UE4的BSP笔刷非常适合我的计划。 BSP工具使该草案的创建非常迅速,因为它们允许您使用布尔运算来构建最简单的环境形式。
由于使用了BSP,因此我不太热衷于在草稿完成之前添加细节,这使我可以专注于关卡设计和构建指标。
在下面,您可以看到我的计划草案距离模块化套件的最后阶段有多近。
计划草案:
准备好的模块化套件:
由于BSP的特性,此时可以进行任何重大更改。 在UE4中测试和拟合指标之后,即使在我开始在3ds Max或其他程序包中创建详细模型之前,我也弄清楚了模块化集如何与现成的几何一起工作。
下图显示了定义项目指标的早期阶段。 在级别变得正确并完成草稿之前,他经历了几次迭代。
此外,我还进行了照明和合成的初步准备,以确保所选的形式合适。 此外,它还帮助我根据与相机的距离确定资源的优先级。
将一些简单的材料放到舞台上,我可以更好地了解它的心情和规模。 这些材料的初步介绍还有助于了解我如何计划最终材料,并更好地了解我需要什么。
模块化设计
摆脱草稿方面有争议的问题,我可以将其用作创建最终几何图形的参考点。 由于我从一开始就考虑过模块化资源指标,因此它们已经连接到网格,从而使几何结构快速高效。
在大多数情况下,UE4中的BSP不如静态网格物体有效。 因此,我将BSP草稿转换为静态网格物体,然后将其导入3ds Max以构建最终几何体。
在UE4中,将BSP转换为静态网格物体非常简单:
在3ds Max中构建模块集始于在UE4中定义大型和中型零件并进行并行测试。 没有比认为您已经完成了一项资源,然后意识到您在早期阶段犯了一个错误更糟糕的了。 在改进了大中型细节之后,我可以专注于小细节和优化。
经过测试,我意识到在模块化集中,您需要添加比预期更多的元素。 立即发现此错误,以后就可以节省时间,因为可以安排添加其他元素的时间。
从项目开始进行测试,并经常执行!
由于我积极使用了无缝重复纹理,因此对于所有资源保持相同的纹理像素密度非常重要。 尽管有许多其他工具和脚本,但我还是使用3ds Max的脚本TexTools实现了此目的。
模块化组装的蓝图
为了提高生产效率,我为场景的重复部分创建了蓝图。 对于走廊,我在蓝图中创建了3个选项,如下图以红色,绿色和蓝色所示。 每个都有自己的门,窗和其他细节类型。 因此,对于我来说,不更新48条走廊,而是仅更新3条走廊就足够了。
因为为整个项目显示了实时更改,所以为我节省了大量时间。 教堂的入口有两个钝器,因为中间部分与其他所有部分都不相同,这使我可以提供更多的可变性(以紫色显示)。
用料
我从
Substance Designer和
Substance Painter一起创建了几种材料。 但是,由于时间有限,我还使用了Substance Source和
Quixel Megascans 。 它节省了很多时间。
在这个项目中,我使用了主要材料来加速材料的编辑并使之更有效。 由于使用了原始材料的材料副本,所以我足以替换纹理,而不必为每种材料重写唯一的着色器。
我在母版材料中规定的功能使我可以像在Photoshop中一样编辑纹理,但可以实时且不离开UE4。 另外,我可以启用诸如顶点绘制之类的功能,并根据需要为特定的材质实例添加细节法线。
为了优化母版材料,静态开关仅用于编译每种情况下所需的那些功能。 由于仅计算包含的选项,因此可以提供材料优化。 因此,我可以创建由常量值控制的简单着色器,或由具有更复杂功能和设置的纹理完全控制的着色器。
灯饰
照明是最大的挑战之一,但同时也是最令人着迷的方面之一。 高质量的照明可以将一个好的场景变成一个奇妙的场景,因此您至少需要了解它的基本知识。
我通过研究照片,电影和照明艺术家来开始研究该场景的照明,以了解光如何在UE4中帮助创建合成和动画化模型和材质。 我建议您首先在YouTube上观看UE4照明大师班,51Daedalus的照明学院以及Boon Cotter的照明艺术。
材料在照明中起着重要作用,因为它们决定了光子如何从表面反射。 仔细检查原色,以确保它们校准得尽可能接近PBR标准。 最好在线性空间中使原色卡的深色不超过0.02。 较暗的颜色会变成光子的“黑洞”,这会导致奇怪的照明结果。
UE4中的照明大师班和51Daedalus视频都谈到了这一点。
该场景中的照明非常简单。 按照UE4 Lighting Masterclass的建议,我开始通过创建清晰的校准照明基础来解决照明设置问题。 在对照明进行校准并获得清晰的基础之后,可以在这些参数上进行构建,以实现图形上更令人愉悦的效果。
标准化照明参数:
最重要的元素之一是天空的圆顶,因为它会影响整个场景,尤其是它的心情。 我创建了一种简单但有效的天空材质来改善其旋转度和亮度。 我确保校准了天空穹顶的照明量,使其与现实世界完全一致,并且以自然的方式反映在场景中。 将参数应用于倒球的周围水平。
诀窍是调整太阳的方向,就像动作在日落中间一样。 这不仅可以设定场景的气氛,还可以从大多数视角创建有趣的光影节奏。
为了通过添加体积射线来增强印象,我使用了体积雾。 还必须调整体积雾的颜色,因为它会对调色板和情绪产生巨大影响。 最终,雾的浓稠度使场景具有规模感,深度和气氛感。
后处理
创建外观和情绪的下一个工具是后处理。 我最喜欢的功能之一是卷积光晕,因为它可以模拟更自然,更详细的光晕,但是会降低性能。
我还可以控制阴影,中间调和高光的颜色。 这是调整调色板并强调场景细节的必要条件,以丰富帧。
不要担心,在此阶段您将不得不花费很多时间。 仅需少量更改,您就可以显着改变场景的感觉和心情,为最终产品添加画龙点睛的效果。
还必须定义一个调色板。 为了检查调色板,我使用了一种简单的方法:使图像模糊。 只需截取其中一张屏幕截图,然后在Photoshop中应用模糊处理即可。 因此,调色板变得更加可见,并且我可以使用此信息来改进创建高质量构图的调色板。
组成
与项目的其他部分一样,创建一个强大的组成部分同样重要。 良好的构图可以使观看者的眼睛以对他来说令人愉悦的方式在图像周围移动。 为此,我截取了一些截图,这些截图充分利用了我创建的几何图形的形状,光照和阴影的节奏,调色板中的暖色调和冷色调的片段,以便它们都可以与选定的摄影机角度一起使用。
为了创建有趣的相机角度,我使用了三分法则和金色螺旋的原理。
场景中最亮的区域(也是最鲜明的区域)通常是焦点。 为了检查对焦点是否起作用,我抑制了水平以找到场景中对比度最高的最亮区域。 我调整了照明,使焦点清晰可见。 清晰的焦点还减少了建筑的自然重复感,因为图像中出现了眼睛可以休息的区域。
为了获得良好的构图,在UE4中使用Cine Camera Actor代替标准的Camera actor很有用,因为它允许您更改其他摄像机参数以创建高质量的图片。 在这种情况下,我使用了16:9 DSLR胶片返回设置,因为它在我的环境帧中提供了很好的效果。 使用胶片底片参数进行的实验可以得出不同的有趣结果,因此我建议您试用一下。 改变焦距可以带来更动感的电影效果。 在我周围的环境中,我通常使用广角镜。 但是,人像镜头或远摄镜头可能适合人物或小物体的特写镜头。
后续步骤
由于此场景的工作尚未完成,因此我可以在许多方面进行改进。 我已经决定了基础知识,现在我想添加通过环境传输的细节和元素。 我尤其想“讲述”环境如何受到自然的影响,以及这里可能发生的潜在冲突。 这可以使我有机会添加新的道具,细节模型并创建更丰富的材料。
准备就绪的图片:
结论
最后,我想说的是,尽管我真的很喜欢从事这个项目。 在我的专业工作之外,他曾经是并且仍然是进行实验,研究和自我完善的极好来源。 在这方面还有很多工作要做,回头看看我开始做的事情,我知道我学到了很多东西。
该项目最重要的结论是,最重要的不是场景本身的复杂性,而是最初创建的坚实基础,可以在此基础上分层构建复杂性。
我的其他作品可以在我的作品集中找到。
关于作者
我叫
Tyler Anlauf ,我是威斯康星州麦迪逊市
Human Head Studios的环境艺术家。 我们拥有一支非常有才华的团队,创造了许多游戏。 我很高兴从事《使命召唤:在线》,《符文》,《安静的人》以及尚未公布的游戏。
加入Human Head Studios之前,我首先在高中熟悉数字艺术,在那里我在
Photoshop中研究了照片编辑。 不久之后,我独立学习了3ds Max,CryEngine,Unity,编程和视频合成。 决定开始3D生涯后,我开始
在麦迪逊学院学习动画和概念开发,在那里我接受了行业资深人士的培训,例如
Ed Binkley ,Jeff DeWitt和Nathaniel Albright。 我还设法在
Gear Learning ,
Field Day Lab和
Scooter Software找到了工作和实习,在那里我开发了手机游戏,PC和UI游戏。
在大学期间,我的导师是
Raven Software的 Chris Hartmann和
Ethan Highley 。 他们通过批评我的工作来提高我的技能,并扩大了我对AAA游戏时间表的了解。 最后,毕业后我很幸运地在Human Head Studios找到了一份工作。
以下是我工作的几个示例,这些示例是我从Chris和Ethan中学到的。
采访 基里尔•托卡列夫 ( Kirill Tokarev) 。