建立玩家与角色的联系,揭示其个性的细节,以使他对玩家来说是独一无二的,这是一项艰巨的任务,如何通过一些简单的动作就可以解决该问题?
闲置的动画,当玩家短暂离开游戏而无人看管时,这些微小的动作,很容易忽略。 但是通过良好的实施,它们成为传达角色的细微差别(或不太微妙)和游戏气氛的最重要方法。
因此,Gamasutra网站采访了许多游戏行业的开发人员,以找出他们最喜欢的哪些闲置动画以及它们究竟具有什么吸引力。
尽管很少有开发人员同意哪种游戏具有最令人难忘或最有趣的等待动画(除了《
worm虫吉姆》 ,每个人显然都很喜欢),他们还是解释了为什么由于这些动画,这些角色看起来还活着,而只有少数几个框架赋予他们的世界真实感。
相信双手
Natalie Lowhead( 一切都会好起来的 ):我在《
Jim》中看到过一些最有趣的空闲动画。 他们很有趣,因为这种细节为角色增添了个性。
大概90年代是空闲动画的黄金时代。 我记得很多游戏,但是现在我不确定我是否正确记住了它们……这可能是此类动画的副作用……很难准确记住它们。 但是我仍然爱他们! 我通常只是等着看角色会做什么。
阿拉丁为Sega Mega Drive制作了一个有趣的动画,因为即使阿拉丁没有库存的苹果,阿拉丁也扔了一个苹果。 我们笑了:是的,骗子,我看到一个苹果! 我喜欢它给我带来的感觉,因为游戏似乎背叛了你。 是的,一个额外的苹果对我很有用,这里就是屏幕上。 游戏对我们撒谎[笑]。 但是,这增加了角色的个性,因为这是他的风格。
Ken Wong( 佛罗伦萨 ):《 Jim》的 一个非常令人难忘的动画是,服装像跳绳一样跳过蠕虫! 在充满创意和愚蠢动画的游戏中,她是如此富有创造力。
埃德蒙·麦克米伦(Edmund Macmillen):《终结者在附近》是我想到
的第一件事。 我喜欢她活泼。
西蒙·安德森(Simon Anderson( Owlboy )):第一个记住《
街头霸王3 》中Ryu动画的人之一。 不是因为她在技术上令人印象深刻。 可以说,画家的技能得到了提高。 移动时裤子摇摆不定的空气成为经典姿势的一个令人印象深刻的补充,并且很好地提醒我,只要进行足够的练习,我就可以做到。
排在第二位的是达德利(Dudley)的动画。 间歇性的步骤强调了角色的准备情况,这是令人惊讶的明智举动,尽管在那里巧妙地混合了三个姿势,这使动画看起来比实际复杂得多。
当然,您不能忘记
Super Mario 64中的Mario 。 该游戏是最早的真正3D平台游戏之一,它具有许多细小的细节,可以使巨大的多边形充满活力。 如果您不触摸控制器,Mario就会开始放松并感到无聊,这成为了一个很好的细节。 我仍然记得我是如何离开去吃午餐的,忘记暂停游戏了,当我返回时,我发现马里奥在睡觉。 鉴于使其在新生类型中可播放和完整的巨大复杂性,对细节的如此关注是惊人的。
值得一提的是,我对《
呼吸之火IV》中经常出现的the弹对手有弱点。 这是游戏中最精心制作的动画精灵之一。 子弹在这种类型中非常流行,因此似乎开发人员希望通过在其中花费大量时间和人员来创建最好的子弹,这很迷人。
汤姆·哈利特(Tomm Halett)( 任性总监 ):让我们从最初的《
火箭骑士历险记》中Sparkster期待的长动画开始吧! 这个动画很奇怪。 1)她告诉我们有关在游戏中其他任何地方都找不到的角色的信息:他脱下头盔,露出头发。 2)他会讲整个比赛中唯一的文字对话。 3)他摧毁了第四堵墙,并向玩家说了这句话(当时很流行)。 它也很可爱,很动人。
宝贝杜卡( DASH ): 巫师西蒙 (
Simon ),当主角将随身听从帽子中取出并放松听音乐时。 随身听是典型的时间细节。 尽管有种种危险,巫师还是听着他最喜欢的录音带,这一事实使西蒙(和球员)成为了一个硬汉,而不是一个软弱的书呆子。
此外,我认为这款游戏对我作为开发人员的影响很大。 里面不仅有巨龙,平行宇宙,巨魔和萨克斯风。 西蒙就像我-他有时会抽出随身听休息,即使情况恶化。 设计师需要做一些工作,但是效果却很不错。
盆景树屋( You Worthless ):一只鸟在啄啄熊(
Banjo Kazooie )。 在闲置动画中,主要是角色角色的表达,但是如果没有任何依据,就很难想到表达单个角色的方法。 幸运的是,对于Banjo和Kazui并非如此,游戏玩法的每个基本方面都是以补充和增强双方都参与的冒险意识的方式创建的。 这个主题在整个游戏中一直存在,因此,不费吹灰之力就能使小鸟惹恼熊的形象增加了它们的二重玩味,个性和活力,甚至不需要玩家采取任何行动。
詹妮弗·舒尔(Jennifer Scheurle)(Earthlight):第一个
在线仙境传说的动画! 他们是很老的学校。 尽管我不是动画师或专家,但我的观点可能并不代表任何东西……但我喜欢这种古老的二维像素艺术动画,它们如何重绘,夸大运动来传达角色和重新创造。 它们夸张地戏剧化,类似于《
街头霸王》的闲置动画中所见。
Splendidland( Apple Quest Monsters ):等待动画是游戏试图说服我们它包含一个充满生命的世界的多种方式之一。 玩家的化身会对自己的动作做出反应并从A点移至B点,但他也会对缺乏动作做出反应; 当您不玩游戏时,它也是一种互动。 “哦,看那个!”你说,钦佩地指着屏幕。
以
Mario 64为例。 “马里奥自己睡着了,我不需要按按钮!” “是的,似乎他的一切都在掌控之中,” Papa镇定自若地语气,把手放在您的肩膀上。 “走吧,走吧,他的事。”你们俩都走出他们的房间。
Cassie McCwater( 黑屋 ):我记得
的第一件事是
狮子王为SNES / Sega制作的Simba的闲置动画。 小时候,我只是坐着看着她-我绝对确定Simba迟早会抓到蝴蝶,尽管当然这从未发生过。 您可以离开控制器,而视频游戏将继续下去,令我着迷。 看起来很神奇。 我记得在
金刚游戏中观看空闲动画的感觉也一样,但是我不记得是哪一个!
安吉拉·赫赫( 您离开了我 ):我可能最喜欢等待《
尘埃:一条爱丽舍时代的尾巴》中 Fidget的动画。 我认为最好的动画看起来最自然。 Fidget的闲置动画效果出色。 在重力,尾巴和翅膀的平滑移动的影响下上下移动-当我看她的闲置动画时,它看起来是真实的,而不仅仅是游戏的一部分。
肖恩·亚历山大·艾伦( Seat Alexander Allen)(我是
Beatdown City的Treachery ):我成长于一个罕见的动画时代(NES,Apple IIc),所以我仍然喜欢摆姿势。 实际上,我认为当今许多游戏的角色都太“跳跃”了,但是当我看到期望的良好动画时,我可以称赞它。
最初以闲置动画给我留下深刻印象的游戏是《
街头霸王2》及其后的其他游戏。 从静态的
空手道到所有的攻击都可以通过旋转镜观察,机架固定
下来 ,过渡到
Street Fighter 2确实是一个启示。 该游戏中的每个角色仅需几帧就可以散发出自己的风格和个性。
实际上是 Street Fighter Alpha 3的
Karin ,但她是如此出色,我不禁将她包括在这里。《世界英雄2》成为当时个人的最爱,因为有些精灵变得简直太棒了。 Sprite图形让我大吃一惊,以至于我认为它是世界上最好的游戏(毕竟,我才八岁!)。
很奇怪,但我也喜欢
Mortal Kombat的一些动画。 最重要的是,我喜欢Sub Zero和Scorpion-这些角色是我的朋友,我在操场上模仿。 Sub Zero的轻微来回摇摆使其动画更加“真实”。 也许这是由于捕获了动作。 如果今天
MK动画能保持到现在的水平,那将是很棒的。
Jim吉姆是一个疯狂的发现-事实证明,在游戏中您可以制作如此长时间的空闲动画。 由于吉姆(Jim)的位置狂奔,所以游戏总是处于运动状态,即使此运动非常不准确。 当吉姆从标准的等待动画过渡到不同的动作时,对于玩家来说,这简直是个玩笑。
在我看来,
Mario 64向他借了很多东西-Mario的闲置动画对玩家来说只是一个很小的代表。
最后,我喜欢
CVS2中的Evil Ryu等待动画。 他站着不动,移动了几帧以强调他黑暗和阴郁的本性。 高质量的动画不一定需要很多帧!
梅利莎·戴维森(Melissa Davidson)(《 国歌》 ):我能在《
合金弹头》系列的所有游戏中为每个角色和敌人的每个闲置动画投票吗?
我最喜欢的是《
合金弹头3》 ,我将谈论玩家的角色,因为玩家的精灵质量非常高。 游戏中有四个玩家角色,每个角色都有五组完全独立的等待状态-标准状态,用于胖胖的英雄,水下,木乃伊和僵尸。 这些动画中的每一个都是唯一的,并且在每个关卡的结尾,每个角色都有自己的空闲胜利动画。
在这个游戏中,有很多物体只是为了美而存在。 完成射击后,角色要做的第一件事就是执行动画以重新加载武器。 但是商店中的弹药不受限制,并且玩家在游戏过程中无需充电。 这只是使角色具有说服力。
它们会在水下充电,同时还会使用独特的动画。 女角色装备有左轮手枪,男角色装备有半自动武器,因此也会为他们制作不同的动画。
许多角色动画只包含3到6帧-这是一个很好的示例,说明了如何在短短几帧内显示像素动画。 该游戏似乎反应极快,并且游戏玩法很激烈,但看起来也很棒。 我建议对其进行研究,以查看最大程度利用Sprite动画的示例。
Brandr Chung( 四边形牛仔 ):我非常喜欢id Software
Commander Keen游戏系列中的闲置动画。 如果您离开基恩一分钟,他将坐下,拿出一本书,开始阅读。 我记得这个角色可以通过简单的动画进行补充的事实给我留下了深刻的印象-这个家伙在等待我的过程中会发现一些事情要做。
维多利亚·多米诺夫斯基( Secret Little Haven ):毫无疑问,
瑞斯塔是我最喜欢世嘉创世纪的游戏。 主要原因之一是90年代初世嘉游戏角色的坦率可爱和迷人,在每一招中都表现出来。
与
Sonic唯一的等待动画(反映了创世纪的风格)不同,
Ristar为每个新区域使用了独特可爱的空闲动画。 他们每个人都希望把
Ristar变成一个可爱的吉祥物角色,并对此感到满意-动画似乎与那个时代过分男性化的吉祥物发生了冲突,我喜欢它们。
特别是,我最喜欢的动画是Ristar刚开始在雪星球的水平上建造一个小雪人,仅仅是因为她的独创性。 它表明创作者渴望赋予角色相似的个性。
在某种程度上,
Ristar是世嘉对任天堂
Kirby的回应:在这两集中,角色都是球形的小人物; 在重大袭击中,他们吸引敌人到自己身上; 它们在行星之间/在恒星之间移动; 这两个系列在家用游戏机上的首次亮相都是这些游戏机中最好的。
Laura Sigihara( Rakuen ):我
喜欢 Mega Man 7中的 Shade Man如果不采取第一步就嘲笑/打电话给玩家(这是一种特殊的动画,因为在与老板
MM的战斗中,玩家几乎总是想马上移动)。 我认为这强烈地体现了个性。 当开发人员添加一些顽皮的东西使玩家因实验而获得奖励时,我会喜欢它。 当作者在细微的细节上付出额外的努力时,我会喜欢上它。 这些东西增加了游戏世界的深度和魅力。
地下墓穴的孩子 :我喜欢
3D的Shantae:Risky's Revenge等待动画! 对于虚张声势,跳跃的动画,以及适度而无表情的动画,我都有缺点,因此很难选择。
梅根·布朗(Megan Brown( Wanisinowin | Lost )):毫无疑问,这是
Okami的主要角色。 她有几种动画,但是最重要的是我上床睡觉时喜欢的动画,如果玩家长时间不做任何事情-它是如此可爱,而且她看起来像只狗! 这突出了她是狼的事实。 女神的神圣化身,但仍然是狼。
可以说,作者在构建世界时(在整个游戏中都得到了反映)非常仔细地想到了Amaterasu的犬/狼化身,以至于她的闲置动画与狗在过场动画中的愚蠢行为相对应。 他们可能只是让她睡觉或坐着,但是从坐着到躺着的过渡才留下了印记。
我认为从闲置动画的开始到玩家再次参与游戏的整个周期都是构建角色和世界的绝佳元素。 她是个女神,开发人员并不需要强迫她做行为,但是在这个世界上,形式却像其他事物一样影响着行动。 此外,这还引发了一个问题:“它是女神还是魔狗?”在游戏的第一部分出现。 当我演奏时,我不确定是否要结束,尤其是在时间跳跃时。
詹姆斯·厄尔·考克斯(James Earl Cox)III(电子奶酪区 ):对我来说,那是来自
硅谷太空站的一只企鹅。 总的来说,我喜欢这个游戏的所有空闲动画。 第一个申请人是斗狗。 就几何学而言,它是游戏中最简单的动物之一,但它似乎还活着! 我无法想象如果没有它们的小弹跳空闲动画,企鹅会看起来有多死。
Giada Zavarise( 卖阳光 ):小时候,我主要玩平台游戏,因为即使没有意大利语翻译,我也能理解他们的技巧。 一些迪士尼杂志随游戏CD一起出售,所以我有大量的迪士尼平台游戏,而且它们都有
令人难以置信的动画。 我最喜欢的是
《暗影》 (
Cold Shadows )中的
毛伊·马拉德 (
Maui Mallard),唐老鸭在那儿既是侦探又是忍者。 当你十岁的时候,忍者是世界上最酷的东西。 迪士尼平台游戏可能不是很棒的游戏,但他们肯定投入了资源以使它们看起来最好。
我不是艺术家,所以我对动画的质量一无所知,但是...作为预算有限的独立开发商,我知道每个动画都会赚钱。 等待动画……是没有用的。 它们没有实际目的:需要稍微修饰游戏并强调角色的个性。 它们很迷人,但可选。 因此,当您在游戏中看到如此高质量和多样化的闲置动画时,这意味着开发人员可能会对它们充满爱意。
卡米拉·戈玛斯(Camila Gormas):小时候,我是格斗游戏的忠实粉丝,而且从动画的角度来看,《
暗黑破坏神 3》对我来说仍然很重要。 在
Darkstalkers 3中,每个等待动画都会讲述您选择的角色的故事,而不仅仅是标准的呼吸或踩踏动画。 我最喜欢的影片之一是《雷蕾》的闲置动画,在该动画中,她tip着脚尖大摇头并摇晃。 我还记得BB Hood,如果您长时间爬行,它将打开爬行的空闲动画,在这种情况下,蝴蝶坐在她的头上,一朵花从地上掉下来。
比尔·斯特恩伯格(Bill Stirnberg)( 宇宙星女英雄 ):如果我的意思是广义上的闲置动画,我会在列表中包括一个环状的姿势,战斗角色在玩家不执行任何操作时会采取战斗。 希望这不是作弊! 这种体裁要求大多数角色(包括空闲动画)在其动作中都必须活着或体现出个性。
您可以从许多格斗游戏中选择一堆很酷的东西,但是我始终记得
Street Fighter 3中的 Elena。 对于这样一个严格的二维游戏,带有大而细致且精心制作的动画精灵,艾琳娜的动画传达出了她身体体积的感觉,这令人印象深刻。
她的手臂和腿在场景中来回移动的方式使角色的精灵具有极为合理的3D品质。还值得注意的是,她的闲置动画非常复杂。她给人留下了深刻的印象:身体和臀部旋转并旋转,双手向前和向两侧移动,女主人公自己来回摆动。她的等待动画很有趣,因为它是一种灵活的舞蹈,发生在一个点上。她的四肢如何绘制的细节以及展示她肌肉的移动阴影使她清楚地表明自己是一名快速,强壮,敏捷的战士-这就是她在战斗中的感受。我们还需要提到她一动不动,集中注意力的样子,就像准备投掷的豹子一样。尽管她的头发短,但她始终按照自己的战斗“舞蹈”摇摆,这创造了更多细节。在这个动画中,我也很喜欢简单地使用几种颜色来传达深度感。深色/较饱和的颜色上方背景上落在她身体部位的紫罗兰色阴影看起来非常自然,以至于眼睛很容易辨认出动画。我知道,由于其惊人的图形和动画,Street Fighter 3成为了传奇游戏,因此发送它似乎是一个陈词滥调,但是开发人员做得非常出色,它仍然是像素艺术的杰作。保罗·弗朗岑(拯救世界的比萨送货员):我会选择...还没有人称呼ToeJam&Earl入睡的动画吗?我喜欢这样的事实,这不仅是一个愚蠢的笑话-它还是游戏的一部分!如果您坐得太久而无所事事,那么角色只会睡着,直到玩家单击按钮对他尖叫时他才会醒来。同时,牙医可以杀死您。我爱ToeJam&Earl。Lucas Stobie( Rising Dusk):我可以给任何游戏命名Donkey Kong Country适用于SNES(尽管现代的也有出色的闲置动画。)。我喜欢Kong的等待动画很好玩而且很有趣。他不仅站着不动,而且不断环顾四周以寻找有趣的东西,并且永远不会对玩家感到无聊或生气。Danilo Diaz(炽烈的Chrome):我最喜欢Super Metroid的 Idle动画。像大多数闲置动画一样,她是如此谦虚而不夸张,看起来非常逼真,并且可以在游戏中发挥作用。埃森·雷德(Ethan Redd)(炽热军团:燃烧):我最喜欢的空闲动画是《刺猬索尼克》中经典的“我在等待”周期;从交互和角色设计的角度来看,这几乎是不明显的,但可以理解-一种经济的巧妙触觉。在游戏和音速角色中,主要是速度。正如这一系列游戏的两名设计师在GDC的最新报告中所说,Sonic成为SEGA哲学和品牌的集中地;其“斗士”精神和整体风格不断创新和前进。当时的大多数游戏都缺乏玩家行为的理所当然;Sonic通过左右动画和脚步声,像游戏和角色一样,抓住了玩家并主动中断了停机时间。实际上,在长时间不使用Sonic CD的情况下,角色自己完成了游戏,大胆地开了个玩笑。一个大胡子的水管工永远都不敢!这是一个很小的细节,但它强化了游戏的几乎每个设计决策以及主角的性格。