在进入实际部分并直接进入开发日记之前,让我们回顾一下童年时代。
“ DENDY”和“ SEGA”,机器人和蝙蝠侠,真人快打,Comix专区,战斗蟾蜍,忍者神龟游戏以及80年代和90年代初的炫酷卡通作品。 正是这段时间和回忆使心脏跳动得更快,让胸部感到温暖。
不要忘记索尼Playstation及其Dino危机,《铁拳》,《生化危机》。 当然,电子管游戏开始了游戏行业的发展,包括DOOM,Max Payne,NFSU,Serious Sam。 我不会深入分析对我们来说很宝贵的一切,尽管我真的很想,但谈话并不是关于这一点的。
这是关于过去,现在和未来。我们不是天生的梦想成真,我们是结石的,我们是经验的,我们发现了我们感兴趣的事物并开始做(如果我们幸运的话)。 通常,找到自己感兴趣的事情是生活中最困难的事情。 我们自身的优势有很多“如果”怀疑和不安全感。 但请坦白,我们许多人梦想着制作游戏或以某种方式参与其中。 我们在最佳时间长大,出现了新类型,控制台,技术,并且发展非常迅速。 但是有一些特别的东西可以区分旧游戏和95%的新游戏……灵魂。
创作者们并未着手从玩家那里赚钱,而是希望人们喜欢玩他们的游戏。
这非常浪漫,不幸的是,在我们的现实中,这很难实现,因为如果没有商业上的成功,开发人员将无法改善自己的项目,进行广告宣传并吸引更多的游戏玩家。 但是,您可以自己做一些独特的事情并付出大量的努力,并且最重要的是对您的工作做出像样的回应是一个值得追求的目标。
许多人从未尝试过走这条路,原因并不重要,事实很重要。 我该怪谁? 我所能做的就是忠于自己和实现自己的梦想。
做梦
做游戏,做酷游戏,让地狱成为世界上最好的游戏!
但是...如何?
为此需要什么? -能够编程和绘图,会英语。
我很幸运,我已经知道如何绘画,英语一切都很好,剩下的就是学习如何编写代码。 我没有考虑引擎,平台和很多方面,我只是不知道,现在还没有时间。 从13岁的课程中获得了一份表皮,我已经了解Flash,PS和Pascal,并开始提高我在PC上的绘画技巧。
我知道这还不够,我错过了一些东西,因此无法进行游戏。 在学习了程序员,网页设计师和股票插图画家之后,我就不再是我想要的地方了。
冲动
成为广告和营销公司的创意总监后,我了解了一件事。 这不是我想要的。 这就是推动力,我有被动的收入,并且在创建视觉效果上有很多经验,再加上营销人员的经验。
我听说过这个肛门,但后来还是付了钱,然后这个单位出来了,发生了一场小小的革命。 我曾经为NWN2和Titan Quest制作过国防部,这很有趣,但是我不了解如何将经验付诸实践,只是一种爱好。
然而,我还是决定尝试自己成为一名游戏设计师,我的脑海里充满了想法和热情(直到今天)。
最初的颠簸
很容易找到一个团队和一个有趣的项目,不可能以99%的概率结束该项目。 年轻的团队通常充满热情,但他们缺乏经验,也没有将事情付诸实践的经验。 大多数错误发生在初始阶段,即构想的发展阶段,很少有人琐碎地将所有芯片写在Google文档或记事本中,而制定开发计划的人则更少。 通常,一切都会变得混乱,不断变化,并且完全缺乏理解“谁需要这个游戏,对于谁来说才是。” 我与70多个团队合作,只有1个团队知道他们的项目是什么,他们“制定了某种计划,并且遵循了计划”。
那是一所很棒的学校,我的小水族馆就像鱼苗一样,我和其他兄弟一起游泳,但是每个人迟早都会变得局促,需要进入公海...
突破界限
在继续之前,您需要了解我能做什么和需要谁,或者更确切地说,我缺乏什么技能。 除了动画和3D模型之外,我在创建项目的整个视觉部分上没有任何问题,因此我决定开发一个2D项目并学习如何制作2D动画...我认为这比3D容易,这是一个大错误,但后来更多了。 结果是有一个结论,我需要一个编码员,不仅是编码员,也不是一个技能,而是一个愿意踏上耙子但要继续前进而不停下来的人,一个可以与我一起成长和发展的人,我需要一个成熟的伙伴。 搜寻者花了一年时间才发现……这是一项巨大的努力,而且花费了大量时间,但我找到了这样的人。
现在我们两个人,我们是一个团队。
悖论
当一个人达到一定的知识水平时,他意识到自己的知识可以忽略不计,并且他有很多东西要学习。 从这一刻起,我的想法发展的故事就开始了,这已经变成了我们的游戏。 已经获得了数百小时的培训,耐心和毅力以及开始发展所必需的技能。 现在,我可以创建游戏的整个视觉部分,效果,UI,艺术和动画,剪切场景和视频。 从那一刻起,开发就真正开始了。
主意
没有什么比文档的游戏设计更重要的了,但是您只能根据自己的错误和疏漏,结合开发经验来编写文档。 我没有游戏设计文档,但是对于这个项目仍然没有,甚至对于两个人来说,它并不是真正需要的。
你需要什么
- 可视化和图表的项目,简单明了。
- 职责分工明确
- 滑翔机每周一次
- 发展计划
- 内部测试与分析
在某个阶段,普通的Google文档确实有所帮助,该文档中编写了修补程序,并通过普通注释监视了其实现。
第一课,组织。
在混乱中紧随其后的是“创造性本性”,他从事与创造有关的所有活动,当在堆中寻找“同一件事”已经不舒服时,混乱就变得井然有序。 当您独自一人时,这是可能的并且很方便,我们是一个团队。 我的伴侣很快就把“整理文件和工作会更快”的想法打入我的保龄球,他付出了很大的努力,但这是值得的。 阶段中正确且可理解的层次结构,项目结构的一般规则,正是这些时刻有时简化了工作,更不用说将提交加载到git中了。 在存储库的单独分支中工作并不是新闻,而且很明显,问题是如何正确生成提交,对该分支/提交执行哪些任务而不是执行喷涂任务,如果出现错误,则更容易捕获。 在某些情况下,这些信息似乎微不足道,但是组织良好的组织,结构和任务分配可以帮助我们今天有效地工作。
第二课,改变是好的。
不必害怕重做一些事情,这是正常的。 当我们学习一种新技能时,起初效果并不理想,但是随着时间的推移,效果会越来越好,我想修复“稻草人”并做得漂亮。
做对了。 最主要的是要知道何时停止,独立开发者因此而遇到了问题,无休止的变更,变化,并且由于幻想RPG而变成了格斗游戏或赛车。 我们的任务不是改变概念,而是改善诸如动画之类的旧做法。
因此,我们顺利地处理了开发日记实用部分的公告。
关于为Unity创建动画的复杂性和微妙之处,我们将在下一篇文章中讨论。 考虑程序,方法,选项。 让我们看看什么比2D或3D更简单,更快。
PS的介绍很长,并非没有浪漫,但同时也相当平凡。 对于具体的示例和情况将有大量的实践和分析,对于游戏开发人员和那些梦想成为游戏开发人员的人来说,当然很有趣。
第一步是最困难的,但它确定了路径。
选择是您的。