Fortnite是未来,但出于相当意外的原因

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关于Fortnite,其收入,用户,商业模式,起源和多平台的讨论已经很多。 但是所有这些故事都有太多的炒作。 最重要的是,所有这些成就以及其他Epic Games的补充将如何在娱乐界永远持续下去。

在2018年,您可以阅读有关Fortnite 的很多 知识 ,并从中学到更多。 “这款游戏”确实是娱乐行业的未来(也是对现代媒体巨头的最严重威胁 )。 但可能并不完全符合您的想法。 Fortnite的实际可能性比今天的游戏具有更广泛,更重要的意义。 实际上,大多数Fortnite成功案例都是不必要的,即使对其长期发展有严格的看法。

我们有很多事情要解决,所以首先我将分析这种兴奋,然后继续研究Fortnite将变成什么,并解释为什么Epic Games有独特的机会来实现这一潜力。

之所以大肆宣传数字1:收入


让我们从提及Fortnite当今最具标志性的成就之一开始 :非凡的利润创造。 在2018年5月(即注册用户数比今天少38%的情况下), Fortnite估计SuperData 每月赚取3.18亿美元 。 相比之下,《 复仇者联盟:无限战争》 (2018年表现最好的电影)在全球范围内获得了21亿美元的收入,《 Candy Crush》 (与Fortnite不同,在中国有售)每月最高收入约为1.5亿美元,而收入最高游戏历史上的一个重要发行版- 侠盗猎车手:前五天赚了10亿美元(值得注意的是,游戏是使用即时付款模式出售的)。 尚未有一款游戏达到Fortnite的销售数字 ,更不用说一个月又一个月为他们节省了成本。

但是,后者并不完全正确。 年收入数十亿美元的游戏已经在市场上销售了大约十年,但其中只有一部分在西方市场很受欢迎。 2012年的《 拼图龙》和2013年的《 怪兽来袭》如今各赚了超过70亿美元,而《英雄联盟》则落后于他们。 2016年国王荣誉勋章 (AKA Arena of Valor )的总收入接近40亿美元。 命运/大订单(Fate / Grand Order )已经赚了超过20亿美元(该游戏是由DelightWorks开发的,其唯一所有者Akihito Shoji拥有100%的股份)。 在2018年发布FortnitePUBG时,大多数推文中都提到了命运/大订单游戏。 迪斯尼的Tsum Tsum ,一款基于迪斯尼毛绒玩具系列的手机游戏,已经赚了超过15亿美元。 值得注意的是,大多数此类游戏几乎都在两个市场(日本和中国)中产生了几乎所有的收入(尽管坦白说, Fortnite尚未在中国发布)。 然而,出现了像Fortnite一样的唱片游戏,在西方大受欢迎 。 例如,《 PokémonGo》的收入超过20亿美元,而《 Candy Crush Saga》的收入超过50亿美元。

炒作理由二:商业模式


在媒体行业看来, Fortnite最为激动人心的成就是其实现此类收入的能力……而无需用户支付一角钱。 Fortnite玩家无需支付下载费用,游戏过程费用,访问任何扩展它或允许您获胜的游戏功能。 所有收入都来自纯化妆品,珠宝(例如化身/服饰)或“战斗通行证”的销售,这可以帮助用户参加更多比赛并跟踪其进度。 它不会为游戏的进一步发展做出贡献,也不会在战斗中发挥优势(所有父母都应该知道,在Fortnite上花费的每一美元不是强制性的)。

但是话又说回来,高利润的免费游戏也已经投放市场十多年了。 实际上,事实证明,产生数十亿美元的最有效方法是不要求玩家花费一美元(前面提到的所有数十亿美元的游戏都具有免费模式)。 尽管在其中一些游戏中花钱对玩家有帮助(例如,在Candy Crush中提供了额外的生活),但它们却常常不提供任何竞争优势或帮助(例如,在《反恐精英:全球攻势》中 )。

同样值得注意的是, Fortnite功能的开发和维护成本要高得多,并且与其他一些免费游戏(例如《王者荣耀》或《 命运/大订单》)相比,从大量玩家那里产生的收入要低得多。 当然, Fortnite的收入令人羡慕,但远非史无前例,甚至也不是此类游戏潜力的最佳例证。

之所以大肆宣传数字3的原因:跨平台


Fortnite讨论的另一个受欢迎的方面是游戏在多个平台上的可访问性和功能。 游戏的完全相同(完整)版本不仅可以在所有主要游戏机上使用,而且可以在移动设备上使用。 因此,几乎任何人任何地方都可以在任何设备上玩Fortnite 。 此外,任何Fortnite播放器,无论使用哪种设备,都可以相互玩耍。 这种全面的跨平台集成在游戏行业中很少见。 实际上,这只能归功于游戏的非凡成功,它迫使索尼放弃了十多年来一直存在的在线孤立主义原则,并允许在其游戏机上与Xbox,PC和其他平台(不仅限于Fortnite )进行联合游戏。

同时, Fortnite在此领域的进步很大程度上是对先前趋势的反复贡献。 多年以来,游戏一直是有选择地跨平台的,而且Fortnite并不是第一个具有相同功能的不同平台上的游戏。 Fortnite受欢迎程度的独特之处在于,它迫使整个行业不仅在所有移动设备之间或在控制台/ PC之间,而且在它们之间都支持跨平台和增强的可用性,而丝毫不影响功能。

另一方面,这些相同的成就实际上破坏了Fortnite惊人收入的意义。 上面提到的其他十亿个游戏中的每一个仅在一个平台上实现了销售-移动(或PC,例如《英雄联盟》 )。 Fortnite通过多个平台的组合达到了记录:移动,PC,PS4,Xbox,Switch等。

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炒作理由四:受欢迎


讨论的第四个主题是Fortnite的极度普及。 在2018年11月,该游戏达到了2亿个注册帐户(但是,活跃用户的数量尚不清楚),而仅仅五个月前,就有1.25亿。 从这个角度来看, Fortnite可能是人类历史上最大的媒体事件。 如今,具有连续六个月以上可能性的游戏至少拥有一百万活跃用户。 他们所有人都参与一个共同且密不可分的游戏,跨越几个“季节”,故事情节和事件(与Candy Crush进行比较,在Candy Crush中,游戏对每个玩家都是孤立且独特的)。 尤其是,第六季的开幕于2018年11月4日美国东部标准时间正好13:00开始,随着第四季出现的形而上学立方体的爆炸式增长,超过500万活跃用户和近400万被动观众在Twitch和YouTube的

这些成就是巨大而空前的。 但是他们并不完全意外。 电子竞技作为一个类别已经增长了很多年 ,根据总观看时间,Twitch不断进入美国前30个电视频道。 新的非常流行的游戏能够吸引数百万名观众参加比赛,这一事实不足为奇。 Twitch最受欢迎的流媒体忍者就是一个例子。 去年12月,他每天仅靠一手流媒体播放近7个小时,平均每分钟有5万人次观看他,高峰时达到60万人,并且有超过一千万的唯一身份访问者。

之所以大肆宣传数字5:


但是,对于媒体而言,最有吸引力的主题是Fortnite的创建方式和创建者。 尽管Fortnite的创建者Epic Games具有开发和发布游戏的悠久历史,但制作游戏更多的是研究过程和市场投资,以及公司的核心业务:将虚幻游戏引擎授权给第三方公司。 因此,令人惊讶的是,这种单一文化的热潮出现在史诗般的时代。 是的,Epic以前曾开发过热门游戏,包括《 战争机器》系列 ,该系列销量约3000万册,收入超过10亿美元,赢得了多个年度游戏大奖 ,并期待拍摄环球电影。

另一个热门话题涉及Fortnite的演变。 该游戏的原始版本于2017年7月发布,现已更名为FortniteSave the World ,但并不是特别成功。 直到三个月后,游戏才得以成功,其中出现了“ rottle royale ”模式(显然是从PlayerUnknown的Battlegrounds复制而来,该模式首先普及了Royal Royale格式)。 由于最初的“ 拯救世界”模式已经开发了7年以上,并且在发布后失败了, 因此通常将Fortnite称为偶尔的成功。

即便如此, Fortnite仍远非娱乐界休闲成功的第一个例子。 例如, 《格雷的五十道阴影》 暮光迷的小说 。 这本书的作者是E.L. 詹姆斯没有计划或希望进行专业出版(但自那时以来,她已经超过了英国亚马逊“哈利·波特”的销量)。 同时,说《 堡垒之夜:大逃杀》只是幸运而已 。 作为引擎开发人员,Epic的任务是了解和优化它以适应新类型和游戏演讲者。 此外, Fortnite在设计时始终考虑了多功能性。 Epic希望保留“ 反恐精英”和“ 使命召唤 ”的“生死攸关”风格,但同时寻求将其与Minecraft沙盒逻辑连接。 因此,这种转弯对于游戏来说是很自然的(实际上,“ 大逃杀”的发布速度表明,该模式早在“ 拯救世界 ”发布之前就已经开发 )。

资源清单


Fortnite是一款革命性的游戏,尽管它的个人贡献只是趋势的发展。 游戏成功的证据是有机会在2018年12月使用Fortnite推出自己的游戏发行平台(Epic Store)。 但这甚至不能被称为革命性的东西。 Valve早在2003年(iTunes Store出现时)就成功地使用Counter-Strike推广了数字商店(Steam),自那时以来,它的收入已超过200亿美元(现在每年产生的收入超过45亿美元),但是这个故事太陈旧了,今天不能引起媒体的广泛关注。

同时, Fortnite的成就总体上重要的,尤其是与Epic更广泛的资源和抱负相比。 他们不仅可以预测Fortnite和视频游戏的未来,还可以预测整个娱乐行业的未来。

Fortnite与长寿的挑战


如果Fortnite将在Epic的未来中扮演重要角色(更不用说一般媒体了),那么有必要解决其主要问题并消除最常见的批评根源:游戏的普及不可能而且不会持续很长时间。

容易高估任何游戏的重要性,重要性和活力,尤其是当它成为单一文化的一部分时。 游戏行业中最持久的特许经营实际上并没有按照传统意义上的生存;它们会不断以新的游戏类型和格式重新解释和实施,以保持其关联性。

魔兽为例。 游戏以实时策略 (RTS)开始(有些仍在玩)。 从1990年代末到2000年代初,这一类型主导了在线游戏。 但是,后来演变为大型多人在线 (MMO或MMORPG)游戏,称为《魔兽世界》 ,该游戏在2000年代末期处于领先地位。 该系列的第三款RTS游戏《 魔兽争霸III》催生了多人在线战斗竞技场 (MOBA)风格( 由英雄联盟领导),《 魔兽争霸》中使用了 魔兽争霸》随行人员。 自2014年以来,《 魔兽争霸》中的《魔兽争霸》已适应外围游戏类别,例如可收藏的纸牌游戏 (例如在线魔术:《聚会》所属的游戏)。 此过程与好莱坞传统的特许经营续延定义有些相似,在该定义中,某些知识产权(例如,詹姆斯·邦德)仅经历了风格上的变化,叙事随着时间的流逝而发生了变化。

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自然地,新类型游戏的出现(最后一场是“皇家之战”)意味着大多数流行游戏通常每五年更换一次。 不久前,讨论数字媒体的主要话题是《 糖果粉碎》 ,然后是《英雄联盟》 ,但是现在两者都已被Fortnite黯然失色(尽管它们仍然很受欢迎)。 但是,《 魔兽争霸》已经表明,更新特许经营权使这款热门游戏能够不断自我支持(并主导其类别)。 但是重要的是,这种优势并不是最终的。 例如,在玩家修改了魔兽争霸III代码以创建一款名为“远古防御”的新游戏之后,出现了MOBA风格。 但是, 魔兽争霸的 MOBA( 风暴英雄)排名第三,远远落后于Riot和Dota 2 Valve 的英雄联盟 (后者是在公司聘用了《古代防御》的作者之后创建 )。

因此,必须强调, Fortnite没有现成的特许经营或历史。 尽管有一些情节季节会在数以百万计的人们期望和观察的美好时刻达到顶峰,但这些事件通常与新功能或游戏地图的更改相关。 游戏中没有角色,几乎没有目标,除了那些需要在游戏20分钟后重新进行游戏的目标之外,没有关于发生的事情和原因的合理解释。

因此,许多人认为Fortnite的流行不会持续太久。 尽管名气很高,但她不可避免地会在下一个流行游戏类型中失败,并且没有情节/角色,在此基础上可以进行某些更改。 但是这样的观点太狭窄了。

(许多人还认为Fortnite已经在下降,这主要是由于媒体关注度下降。例如,2018年12月是Fortnite在iOS 表现最好的月份 ,收入比上个月增长了83%,并且与去年7月的峰值相比增长了16%)。

不只是Fortnite


Netscape前首席执行官吉姆·巴克斯代尔(Jim Barksdale)用著名的话说,只有两种基本业务模型:集成(将多个产品和/或服务组合到一个包中)和分离(与消费者购买执行一项任务的单个产品相反) 。 自发布以来,《 堡垒之夜:大逃杀》基本上是一个部门-它不仅与《 堡垒之夜:拯救世界》分开,而且与整个游戏业分开。 它没有情节,没有角色,没有故事背景,没有“任务”,没有其他模式,例如单人游戏模式或受控多人游戏(也就是说,玩家无法选择他们想要或不想和谁一起玩,以及人数比赛中的玩家)。 这只是100人的大逃杀。 您降落在岛上并战斗直到只剩下一个。 洗净,用肥皂洗,重复一遍。

但是在过去的一年中, Fortnite展示了其与整个游戏行业整合的能力。 例如,今天,在一张Fortnite地图上可以有几种类型的地形(雪,冰,沙漠,森林,平原等),每种类型通常在射手中都是单独的地图。 游戏还不断添加有时间限制的模式,例如模仿“夺旗”,从电影“复仇者联盟:无限战争”中 成为 Thanos的能力和迪斯科主导地位(通过在分散在地图上的舞池跳舞来获得积分)。 游戏的季节性情节不断发展。 在万圣节的第六季,卡片上充斥着第五季出现的紫色巨石所产生的僵尸般的生物。 每隔几周Fortnite还会添加(或删除)新的交互模型(玩家可以在赛车地图上驾驶并在汽车上战斗,参加飞机战斗,使用飞球和滑翔机在地图上盘旋并在空中射击等) 。 此外,玩家可以执行单独的任务以获取经验值,奖励和装备-例如,游戏可能会要求玩家穿越地图的不同区域而不被杀死。 这些更改均考虑了基于数据的快速迭代。 Fortnite开发团队有能力密切监视每个变化的感知,变化对总比赛时间,比赛时间,性能等的影响。 他们会尽一切努力使更改“起作用”,从而使游戏看起来不再“静态”或“解决”。

这样的变化,甚至是从“ 拯救世界”“皇家大逃杀”的根本过渡,也是Fortnite的目的。据了解,Fortnite应该将射手的动态与Minecraft沙盒的风格结合起来,以便玩家可以确定自己的游戏风格。但是,这种可扩展性威胁了广泛的游戏。例如,如果您可以在飞机射击中玩Fortnite(并与您的朋友一起玩),为什么还要购买飞行模拟器呢?尽管可能总是有新的游戏格式或热门游戏,但《堡垒之夜》 具有转化为此类游戏或扩展其功能的独特能力(在此必须强调,虚幻引擎的史诗收益取决于其创建/支持任何类型的游戏玩法的能力)。


“ Fortnite是Netflix最危险的竞争对手。”

但是,Fortnite的最重要成就可能是它在数百万人的生活中所扮演的角色。对于玩家而言,Fortnite已成为日常交流的平台-数字购物中心或放学后的虚拟会议,汇集了地区,城市,国家和大洲。Fortnite的免费,高质量的语音聊天,跨平台和集体性的游戏为这一角色提供了支持。因此,有许多例子说明儿童,成人和家庭在玩Fortnite时只是出去玩或聚会。研究表明《堡垒之夜》玩家每天在游戏中花费一到一个半小时(与30分钟的活跃Snapchat或Instagram用户进行比较)。Fortnite并不是要作为Second Life风格的游戏,甚至不是数字“ 第三名 ”。她自然地成为了他们。此外,即使您将它们整合在一起,它也大大超过了Facebook,Snapchat和Instagram等专业社交网站的获利能力。


换句话说,Fortnite尚未从长远角度证明其可行性。但是它已经显示出发展,转变为其他游戏的能力,更重要的是,它已成为开会的平台。Fortnite不是传统意义上的特许经营权。但这是一个平台。因此,游戏性不如奉献重要,奉献精神是Epic Games更大野心的跳板。在这方面,我们不应该将Epic视为Fortnite的创建者

史诗般的奖杯湖


列出Epic资源和收益时,最好从Unreal开始。尽管大多数主要开发人员都有自己的引擎,但Epic的独特之处在于其主要业务(至少在历史上)是将引擎授权给第三方公司。虚幻引擎4是世界上功能最强大且最受欢迎的引擎之一(用于诸如《战锤40,000:永恒的十字军东征》,《王国之心III方块》和即将推出的Yoshi's Crafted World Nintendo之类的游戏中)。不能在虚幻引擎中或基于虚幻引擎创建极少的机制或图形功能。此外,引擎正在迅速探索新领域。例如,NASCAR现在可以实时完全以虚幻渲染。,它越来越多地用于在线和AR补充的虚拟导览,建筑建模等中。 Epic的下一个目标是实现渲染的电影品质,这可以GDC 2018上展示出色 演示以及最近购买的数字人工渲染初创公司3Lateral中看到

其次,在短短一年内,Epic创造了又一个难以企及的主要优势:超过2亿个注册用户帐户。这些帐户中的每个帐户都有一个单独的电子邮件地址,在许多情况下,这些图表都有清晰的社交联系图,通过手机号码进行的两因素授权以及通常是信用卡链接。与任何其他游戏(例如,在Counter-Strike中),在控制台(PS4)或在游戏平台(Steam)上相比,此帐户/文档数据已经越来越多样化。这比iOS / Android和社交平台上的要少,但是Fortnite的免费和负担得起的访问权限继续促进和扩展其现有帐户基础。

第三,Epic具有可观的年收入。截至2018年底,该公司从投资者那里获得了12.5亿美元的额外投资。考虑到Fortnite的独立年度收益估算,这项投资使许多人感到惊讶因此,Epic很可能计划在其下一个大型项目中进行大量投资-这一假设已被3Lateral以及其他公司的收购所证实Epic除了Fortnite之外还迷恋其他东西的想法会让那些寻求实现其流行的人感到惊讶,但是Epic的长期野心已经有一段时间了。

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在评估了Epic的资源之后,您需要处理公司最严重的问题。尽管Fortnite取得了所有成功Epic仍然认为它从事游戏引擎许可业务。虚幻引擎自己的引擎已授权给独立开发者使用(通常是收入的5%,尽管经常被赎回)以帮助这些开发者创建游戏。虚幻提供了游戏开发的基本工具和功能,例如物理引擎和渲染。得益于Epic的帮助,独立开发人员可以专注于游戏的创造力,而不必从头开始创建所有功能(想想如果要制作相机,铅笔,胶卷等,制作电影将是多么困难)。此外,虚幻引擎为多种平台(例如,PlayStation,Xbox,iOS)标准化了大多数引擎,从而使开发人员可以更轻松地支持不同的设备,而不是支持研究设备的功能并移植到每个平台(例如PS4,Xbox,Mac,PC等)。

但是,在虚幻引擎的进一步发展中,存在四个问题-其中三个与市场的特殊性有关,后者是存在的。首先,虚幻技术远非市场标准。没有主要的发行商(例如Activision-Blizzard)主动使用Unreal。通常,他们开发和使用自己的专有引擎,因为它可以提高灵活性并降低与供应商相关的风险(此外,严肃的发行商可以负担得起为自己的引擎提供资金)。其次,另一个独立引擎Unity仍然很常见,尤其是在移动平台上。与虚幻引擎相比,Unity引擎通常被认为不那么强大,但是更便宜,更快并且在技术上更易于使用。鉴于手机游戏的需求不大,团结通常绰绰有余。

第三,威胁是向云游戏的过渡,这将允许开发人员/发行商使用具有流数据的单个云系统在多个平台(如果不是大多数)上自动发布游戏。这不仅降低了诸如Unreal之类的多平台引擎的价值,而且还为其他公司提供了开发更简单的游戏引擎的机会,这些引擎最初是为云使用而设计和优化的。因此,您可以从Epic(Unity和Source ...)中获得市场份额。对于拥有自己的分销模型的公司而言尤其如此(例如,对于亚马逊公司,该公司专门为AWS开发了自己的Lumberyard引擎,现在将推出基于云的游戏服务,毫无疑问,它将与Prime和Twitch集成)。第四,Epic将无法拥有大多数最终用户软件基础架构(例如,运行其游戏的OS,发布这些游戏的渠道,客户服务系统等)。这并不意味着Epic可能不是云系统的标准,但是要成为一个云系统,公司必须提供的不仅仅是增强的渲染功能(它们当前的优势)和简单性/使用成本的降低。增强了渲染功能(它们当前的优势)并提高了简洁性/降低了使用成本。增强了渲染功能(它们当前的优势)并提高了简洁性/降低了使用成本。

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最后,我们需要研究Epic宣称和宣称的目标。 2018年8月,Epic宣布了计划在Google Play商店外分发适用于Android设备的Fortnite(从而避免了30%的佣金)。考虑到Fortnite的收入,这样的佣金无疑在经济上意义重大。同时,有几种在线游戏可以应对这种风险因素,特别是考虑到以下事实:盈余收入中的每一美元都代表了几乎100%的利润(扣除佣金和税金后)。销售第三方内容时会出现佣金问题。例如,假设Epic 通过Fortnite售出10美元的《超级马里奥奔跑》在iOS上-Epic将欠苹果3美元,因此,如果Epic收取的费用少于30%,则充其量为零。史诗般的创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)经常提出30%的标准既有害又有害于独立开发人员的创新(我们将在本文稍后讨论)。

因此,在决定拒绝与Google Play商店合作的三个月后,Epic宣布推出自己的消费类数字商店,仅扣除12%的费用(如果用于创建游戏,则从虚幻技术许可中扣除5%)。也有传闻说,Sweeney争夺更低的股份,但与该公司董事会达成了约12%的协议-这个数额,他说,并不总能支付运营费用。但是,Epic Games Store反映了一种愿望,即使用超过2亿个Fortnite帐户以及财务和Epic引擎来成为生态系统平台。此目标与Sweeney创建元宇宙(Metaverse)的愿望是一致的。

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元宇宙


术语“元宇宙”首次出现在尼尔·史蒂文森(Neil Stevenson)1992年的小说《雪崩》中 。 他描述了通过物理现实与虚拟空间的融合而创建的集体虚拟空间,虚拟空间通过虚拟化得到了增强。 在其完整的形式中,元宇宙应涵盖大多数虚拟世界(或所有世界),成为与现实世界中增强现实进行交互的基础,并且还等同于所有“物理”人将共存的“数字”现实。 这是互联网的新发展阶段。 更一般而言,该元宇宙应类似于欧内斯特·克莱因(Ernest Klein)的“第一个准备就绪的玩家”中描述的世界(2018年,史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)拍了同名电影)。

当然,第一个版本的元节会简单得多,但是它的基本要素将比“游戏”更深层次。 尤其是,我们将看到游戏中的经济(例如贸易,交换和购买商品)如何变得更像是一种“产业”,人们从字面上“工作”。

“如果我们分析人们为什么会为工作获得报酬,那是因为他们创造了产品或提供了对某人有价值的服务,” Sweeney在2017年告诉Venturebeat 。 “在虚拟环境中,这种潜力与现实世界一样。 如果您在虚拟世界中玩游戏或做某事,可以改善某人的生活,那么您可以为此付出代价。”

从这个角度来看,包括Fortnite在内的活跃游戏与metaverse之间最重要的区别在于,后者“不应该只是开发人员从用户身上抽钱的一种方式。 这应该是用户参与的双向过程。 有人付费,有人出售,有人购买,然后是一种真正的经济,在这种经济中,每个人都可以通过许多不同的方式参与其中而得到回报”(类似的东西已经以所谓的“ 农业 ”形式存在了二十多年,通常是来自低收入国家的大型公司雇用的员工,花时间来收集数字资源,以便在游戏内或在外部站点上出售)。

根据斯威尼(Sweeney)的说法,元宇宙是互联网的“下一个版本”,问题不在于它是否会出现,而在于何时出现。 此外,他相信基本技术将很快面世 :“我们缺乏的最重要的东西是从摄像机进出,跟踪面部表情和周围环境中获得的”深度输入”。该技术已经有效并且花费了数十笔费用。一千美元。 也许我们只需要等她三年。”

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史诗,堡垒之夜和元宇宙


Metaverse即将出现的可能性(和不可避免性)不取决于Epic是否可以或应该创建它。 但是很明显,Sweeney想要在其他任何人都无法开发封闭的东西之前创建一个开放的Metaverse。 许多人正在尝试这样做。

斯威尼(Sweeney)谈到了Metaverse以新方式联系人的能力。 马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)经常说同样的话 ,因此他收购了Oculus:“从战略的角度来看,我们要开始创建将在移动设备之后出现的下一个最重要的计算平台。 这个地方的候选人并不多。Oculus押注着计算系统的未来……虚拟现实和增强现实将成为人们日常生活的一部分。”

当然,扎克伯格希望该平台由Facebook控制,并指出“历史告诉我们,新平台将会出现,而创建和创建平台的人(将塑造未来并从中受益)”。

那是Sweeney害怕的,这促使他让Epic尽快带头。 “当我们将这些平台连接到Meta Universe时,如果事实证明它们是由专有公司关闭和管理的,那么它们在我们的生活,私人数据和与人之间的关系上将比历史上任何其他平台都拥有更大的权力, ” Sweeney在5月表示 。 2017年 两个月后,他说:“谷歌和Facebook拥有强大的力量。 艾森豪威尔总统同样对军工联合体说。 它们对我们的民主构成了致命的威胁。” (Sweeney还表示,作为“ Epic控股股东的创建者和持有人,他”将永远不会”允许Epic与其他任何公司“共享用户数据...。我们[不会]共享,出售或授予经纪人访问广告的权利。就像许多其他公司一样。”

为什么Fortnite被定位为元宇宙的开始


为了获得成功,任何社交网络都必须开始以对用户有价值或有用,而不是为成为社交网络而奋斗。 同样, Fortnite的巨大优势不在于它是作为Metaverse的基础而创建的,而是它已经是一个大型的社交平台,并且Metaverse的属性逐渐开始出现在其中。

2019年2月1日现场演示了Fortnite的独特潜力。 在东部标准时间14:00,DJ Marshmello(在DJ杂志前100名中排名第十)在Fortnite举行了一场音乐会。 这项与Marshmello本身同步的活动吸引了超过一千万的游戏用户参加,同时还有数百万其他人在Twitch和YouTube上观看了该赛事。 他们中的许多人都使用其角色的舞蹈动作来参加活动。 这证明了Metaverse的潜力(包括表演费,音乐版权费等),使用户在同一环境中拥有无限的可能性。

除了拥有现有的社交平台之外,Epic和Fortnite在创建Metaverse的可能性方面还具有许多其他优势。 第一个是Fortnite的覆盖范围,它由用户数量乘以使用频率,乘以使用持续时间,乘以设备数量,乘以每个用户的社交图的大小(例如社交网络上的朋友)确定。 同样重要的是, Fortnite在所有平台上运行的能力( 不时可用的虚拟世界不适合创建宇宙),以及无需且不从游戏内购买中获利的货币化能力(这使Fortnite metaverse既平等又可访问)人口的所有阶层和所有地区)。

还需要强调的是,《 堡垒之夜》的获利原理基于个性,即玩家选择如何通过Epic帐户中存储的皮肤和化身在数字世界中展示自己。 因此,第三方特许经营权的所有者努力将其内容添加到Fortnite中以产生更多的收入,增加玩家的吸引力和水平(因此,2018年5月将复仇者联盟的 迪斯尼塔诺斯(Athengers Disney Thanos)和2018年11月的拉尔夫(Ralph)集成到游戏中,并在2006年引入正式的NFL T恤同年)。 这样的扩展对于Fortnite保持兴趣并增加用户范围能力至关重要。 从这个角度来看, Fortnite甚至可以生存, 因为它没有自己的环境和特征。 如果Thanos或虚拟音乐会出现在《魔兽世界》中 ,则会造成不和谐并伤害Laura。

此外,还有许多技术问题。 构建Epic Metaverse的能力基于其创建实时动画的能力以及针对人和虚拟环境的渲染技术的能力。 如今,所有这一切都在迅速发展(许多工作由虚幻的被许可方资助)。 最后,元宇宙将需要真实,虚幻和虚构的真正充满活力,功能强大的模仿。

最后, Fortnite基于虚幻引擎这一事实使Epic可以添加新功能,并集成在此引擎上创建的第三方游戏。 此外,如Epic云开发路线图中所示,不久将有可能支持Unity和其他游戏引擎(显然, 互操作性对于任何Metaverse都是至关重要的,并且长期以来一直是Sweeney的理想目标 )。

后者至关重要,因为Metaverse的概念并不意味着将外部特许权带入多用户或多用途平台(如Marshmello那样)。 相反,这意味着在不同的平台,内容形式和流程之间建立联系:玩家应该能够像《 堡垒之夜》中的角色一样直面大门,并身处另一个世界(使用他在这个世界中的角色)-记得曾在圣诞节之城的杰克·斯凯灵顿 ,或拉尔夫跳过不同的街机游戏。 棉花糖是这一潜力的重要证明,但要实现这一现实还需要做更多的工作。

皇家胜利


在随后的几年中, Fortnite可能变得无关紧要,并且Epic可能无法启动其期待已久的Meta Universe。 也许他们俩都可以生存,但只能成为追随者的基础。 但是,Epic有巨大的机会。 尽管“ 1对100”的王室争夺战似乎是通往未来的奇怪公共汽车,但在数字时代,很少有人想到最大的平台和行业变革现象来实现这些目标。 毕竟,Facebook首先是“热门与否”的学生,而创建Netflix是为了避免为DVD租金支付过多的费用。 此处的区别在于Sweeney敏锐地意识到创建Metaverse的可能性,以及Fortnite可以铺路的事实。 这不会是偶然的。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN439524/


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