基于决策的游戏设计

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(本文最初发表在《 Gamasutra在线杂志》上

为了对系统有一个有益的了解,您需要从内部最低层次上了解系统的工作方式。 与理解使系统以一种或另一种方式作出反应的基本要素相比,即使是完整存储每个输入信号以及与此系统相关的信号反应也算不了什么。 您需要非常了解组成该系统的各个小要素,以了解它们如何相互作用,然后才能完全预测上述系统。 这就是为什么化学家试图了解原子如何相互作用的原因,而不是简单列出混合不同化学物质时会发生什么。 视频游戏设计者必须在相同的水平上理解游戏。

在本文中,我将尝试分析并揭示大多数优质视频游戏中处于最低级别的关键要素之一。 将我们对视频游戏娱乐性的了解降低到最基本的水平是很有用的,因为如果我们能够做到这一点,我们将获得对视频游戏的更简单,更一般的理解,而不仅仅是类型或风格。 适用于最低级别的原则不仅限于一种类型。 因此,使《半条命》成为一款很酷的游戏的原因也使《宝石迷阵》和《星际争霸》受到欢迎。 这些游戏在样式,复杂性和主题上看似完全不同,但所有这三款游戏都很受欢迎,并且在交互游戏的最基本方面之一非常相似。 也就是说,它们都为玩家提供了一系列持续不断的复杂有趣的解决方案。

决定最终构成了游戏。 区分游戏与书籍,电影,戏剧和音乐的唯一因素是决策元素。 这些传统的娱乐形式都不能使参与者有机会做出某些决定。 书籍,戏剧和电影在讲述复杂有趣的故事方面仍然无可否认地优于游戏。 甚至可以说,在角色发展,情节发展和主题发展方面,有几款视频游戏接近一部好电影或书籍。 在视觉吸引力方面,由于预渲染,手动优化的延时合成和可自定义的视角,电影仍然给铁匠铺撕裂了视频游戏。 出现了一个问题:如果游戏在情节和可视化方面如此糟糕,那么人们为什么还要玩游戏?

这个问题有几个答案,但我将重点介绍其中一个。 游戏具有优胜劣汰,这意味着游戏使玩家有机会做出决定,然后观看结果而没有任何后果。 这就是为什么人们玩视频游戏而不是看电影的原因。 几乎所有的好游戏都比决策时刻做得更好。

通常,人们会错误地认为,解决方案的概念仅包含事件发展的大型分支情节变体,类似于主要任务通过时出现的变体。 事实并非如此。 电子游戏中的重要决策非常普遍,并且与游戏领域的相对较小变化有关。 游戏开发人员应该关心的是决定是否重新装填武器还是等待一秒钟以重新评估情况。

对具有决策功能的最佳游戏的分析表明,可以从游戏中获得的乐趣与呈现给玩家的决策类型之间存在一些有趣的联系。 这些比率如下:

  1. 更复杂的解决方案更有趣。
  2. 具有最重大和切实影响的决策更加有趣。

让我们仔细看看这两点。

好的游戏解决方案的各个方面


1.艰难的决定

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显然,做出决定并不是让游戏变得有趣的唯一原因。 游戏可以具有(或具有)提供娱乐元素的故事或装饰元素。 为了分析游戏决策过程而没有其他愉悦来源的干预,我们考虑一组包含最少其他因素的游戏。 多人竞技游戏通常没有历史,这种类型的一些最受欢迎的游戏丑陋到足以使年幼的孩子哭泣。 因此,它们非常适合我们,以便分析决策与玩家从游戏中获得的乐趣之间的联系。

实时多人策略尤其是一个很好的例子。 玩家必须不断决定自己的优先事项是支出,重点放在哪里,要在侦察,防御,攻击,经济发展等方面花费多少资源。 RTS游戏(实时策略)为玩家提供了一系列持续不断的复杂而有趣的决策,从而确保了玩家必须不断做出妥协。 每次游戏至少提供两个极具竞争力的选择,这会使决策变得困难,因此很有趣。 许多决策点在两个以上的可能选项之间进行选择,这使选择过程更加困难。

最常见的情况是一个很好的决策示例,RTS玩家在游戏中面对上千次:我现在应该寻找什么? 以下是一些选择:

  1. 对于任何一群收集资源的玩家
  2. 对其任何警戒线
  3. 对于目前正在进行的任何战斗
  4. 对任何敌人的基地
  5. 在其生产线的任何部分

很多时候,其中许多选项都需要密切关注,这使得选择非常困难。 玩家可以控制战斗,但是他的经济会因为缺乏注意力而丧命。 但是,如果他离开战斗,他的部队将处于劣势和脆弱状态,但是,再次,更好的经济管理可以使他更好地加强自己的军队或在另一天参加另一场战斗。 关于是否检查数据库的简单决定取决于我厌倦在此处列出的太多因素。 在游戏的高级别上,良好的注意力管理与其他任何事物一样,成为一项基本技能。 呈现给玩家的大量选择和时间表使RTS游戏如此受欢迎。

《反恐精英》等第一人称多人射击游戏也是决策过程中很好的例子。 与RTS游戏一样,它们为玩家提供了一系列连续的复杂解决方案,每种解决方案都有许多平等的方面。 常见的解决方案包括:

  1. 我应该现在还是以后充电? 如果我在充电时敌人来了怎么办? 但是,如果我在与敌人战斗时用尽弹药怎么办?
  2. 我应该向前,向后,侧向移动,还是最好现在不移动? 如果我卧底时他们开枪打我怎么办? 但是,如果我因为没有设定目标而失败,该怎么办? 但是如果他们因为我离我的团队太远而杀死我怎么办? 但是,如果捍卫另一个入口的队友被杀死,而我却被枪杀了怎么办?
  3. 我现在应该买武器吗? 如果我用光了钱,以后又需要它们怎么办? 但是如果我因为没有武装而在这一回合中丧生怎么办?

每个单独匹配项的具体情况使这些决策的每个实例都是唯一的。 从长远来看,每种解决方案的独特性使这些游戏变得有趣。 唯一性是复杂决策的属性。 要使解决方案变得困难,它必须足够独特。 每个决定都无法尽早做出; 否则,它将不再是决定。 如果您一遍又一遍地给玩家相同的情况,他会找出最好的方法,因此选择变得容易。 简单的选择根本不是选择,就像在悬崖边缘给玩家提供FPS并非决定性的时刻一样。 不跳的决定太明显了,因此根本就没有决定。

解决方案必须是独特的,否则很难解决。 多人游戏的美妙之处在于,它们可以代表数百万种可能的情况,这是因为玩家之间存在许多可能的交互作用和情况,而且每个人都有许多独特的个性特征,使每个对手都与众不同。 多个参与者之间的互动使情况更加复杂。

因此,要使解决方案具有娱乐性,就必须变得困难,而要使其变得困难,则还必须是唯一的。

2.明显的结果。

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决策过程并不仅仅是设计者所需要的。 决策的后果也很重要。 玩家因自己的决定而从游戏中收到的反应的数量和类型可以大大提高玩家的游戏乐趣。 这就是为什么爆炸,射击和鲜血的令人印象深刻的效果在FPS游戏中很重要的原因,或者为什么好的益智游戏通常会包含生动的效果来表示重要事件的原因。 看到敌人死了有多壮观,这是对做出明智决定的一种奖励,同时也可以在经过一次成功的难题结束后听到大张声。

因此,不仅可以从复杂性和唯一性的角度来评估每个解决方案,而且还可以从其产生的反馈的角度来评估每个解决方案。 相同的困难,独特的选择可能令人愉悦且有趣,或者相反,它并不引人注目。 可以基于决策所需要的反馈的强度和可感知性来理解这一点。

玩家可以通过多种方式进行反馈:视觉,听觉,叙事,建设性等。简单的反馈示例是益智游戏中出现的吸引人的效果,当玩家赢得积分时,在FPS游戏中会溅出鲜血(尽管也有角色扮演游戏的重要元素),金钱或贵重物品的积累或角色的等级提升,沿故事情节的晋升或联盟的形成等。反馈设计是游戏设计的一个发达且广为人知的领域 yna。

有趣的是,在奖励一个好的玩家决定时,多人游戏具有固有的优势。 当其他人在电线的另一端时,赢得冲突将自动带来积极的反馈。 在任何形式的比赛中,甚至通过互联网以匿名方式战胜一名真正的活人,本身就是一种回报。 与超越我们对手的人的优越感相关的良好感觉是人类天性的一部分。 除了真正对手的独特性之外,这也是使多人游戏如此吸引人的原因之一。

例子


这些示例总是有用的,因此我将给出一些示例,只是为了找出您需要在一个好的游戏中做出决策的频率。

我的第一个示例是一轮游戏,其中包含许多人都熟悉的解决方案:Counter-Strike。 我们的玩家鲍勃(Bob)在de_aztec级别以恐怖分子的身份玩游戏5比5。

鲍勃加入游戏了。 他决定加入恐怖分子小组。 在本轮比赛结束时,他收集了有关游戏的基本信息。 计分板显示哪些球队获胜,球队获胜记录以及哪些球员最好。 恐怖分子正在失败。 他指出,恐怖分子的对手,名为查理(Charlie)的玩家,使用强大的AWP狙击步枪统治了地图的中央开放区域。 查理(Charlie)的命中率很高,这意味着他是一名非常出色的球员,并且可能在户外使用AWP取得了一定的成功。

查理最终杀死了最后一个恐怖分子,下一轮开始了。 鲍勃迅速分析了情况,必须就其总体策略和下一轮选择的路线做出决定。 在做出此决定时,他考虑到了自己团队显然无法抵抗狙击手射击的能力,他无力负担致盲手榴弹或强大武器的能力。 鲍勃还考虑到了查理将来在主要空地的存在,他自己的高水平混战技能以及许多其他因素。 一秒钟后,鲍勃决定选择最合适的过桥路线,避免与查理整体发生碰撞,并将他安置在我们希望允许他运用近距离格斗技巧的区域。 他最困难的任务将是活着穿过这座桥,因为他负担不起远程武器。 他一穿过桥,便会进入近战区域,在那里他将占据优势。 过桥的风险很大,但鲍勃的替代方案可能更糟。

鲍勃会产卵。 他只能买得起基本的装甲和一台MP5冲锋枪-一种便宜又实用的武器,长距离无法使用。 他的团队在移动,他也在与她一起移动。 他在小组的末尾。 他的团队中的三名成员进入了开放的中央区域。 当查理在OZP的帮助下立即杀死他时,Bob观看了其伴侣死亡的通知。 鲍勃预计其他两个人会死。 但是,鲍勃(Bob)即将搬到桥上时,鲍勃(Bob)的队友意外杀死了查理(Charlie)。

情况已经改变。 鲍勃应立即重新评估情况。 在桥上的袭击中,只有一名团队成员陪同。 少于他的预期,这会使他通过桥梁通向他偏爱的近战领土的过程变得复杂。 此外,查理的狙击手技能也被排除在等式之外,这使得开放式中心区域成为更具吸引力的路线。 鲍勃死去的队友也有可能投下了优于他自己的武器。 鲍勃(Bob)选择放弃桥梁上的路线,并与他的队友一起在空旷的地方。

它穿过大双门到达一个开放区域。 他的两个队友像一个死去的队友一样在空旷的地方二十米远。 的确,被谋杀的同志投下了AK-47,这是一个比鲍勃MP5更好的武器。 队友从该区域另一侧的敌人阵地坠落。

现在,鲍勃必须决定是否要公开获得AK-47。 这是一个艰难的决定,鲍勃会在不到一秒钟的时间内做出决定。 鲍勃必须提前考虑自己的行动,以考虑两种情况下可能造成的各种后果。 如果他没有收到AK-47并且他的队友在没有他的支持下死亡,那么他将处于非常不利的境地,因为他很可能仅以MP5战斗4比2或3比2。 但是,如果他的队友在战斗中获胜,鲍勃可以在战斗后轻松抓住AK-47。 当他们在野外放置炸弹时,他将能够为该团队提供支持,如果他在下一轮中幸存下来,还将免费获得更强大的武器。

我将为读者提供一个思考机会,如果其中一个队友死亡而另一个人朝相反的方向奔跑,或者其中一个或两个都奔向鲍勃,如果他的队友接近鲍勃而死,将武器留在附近,那我还将为读者提供机会与鲍勃等

显然这里有很多机会,而鲍勃对此情况一无所知。 如果鲍勃与他很熟悉的朋友打过一场比赛,那么系统会变得更加复杂,因为他的决定将考虑到每个队友的具体技能和行为,并且如果他研究了笔记,另一支球队的球员,也许有必要考虑到他的对手。 鲍勃对这场比赛真正了解的只是他的球队输了,查理是个好狙击手。 想象一下,如果九个著名的朋友和具有预定义战术策略的对手参加比赛,难度将成倍增加。

我希望对简单的“反恐精英”比赛的前15秒进行简短的讨论,甚至不包括与对手的直接接触,这会使您理解出色游戏中的复杂性和众多决定。 另请注意,最后两个决定(是否更改路线以及是否采取下落的AK47)以3或4秒的间隔做出,并且每个决定均在一秒钟内做出。 两种解决方案(已经很明显)都很复杂。

在决策方面,《反恐精英》是一款非常出色的游戏。 经过深入分析的任何“反恐精英”游戏,都会每隔一段时间(通常是半秒到五秒钟)做出一系列极其复杂的决策。

决策识别,评估和设计


游戏开发人员不仅必须了解解决方案如何创造使用计算机游戏的体验,而且还必须能够创造一种体验,其中包括许多具有强大反馈的独特,复杂的解决方案。制作优质的决策游戏需要三项技能:识别决策点的能力,评估决策的娱乐性的能力以及开发具有娱乐性的决策游戏而不损害游戏其他方面的能力(即不需要太多新资源,并且不会使游戏变得过于复杂和难以学习。

1.认可

第一步是识别所有决策点。这并不像听起来那样简单,尤其是在精心设计的游戏中,通常会提供解决方案。在阅读项目文档时,请尝试想象您如何玩游戏。实际上,您用大脑非常不准确地模仿了游戏玩法。考虑发生了什么,知道什么,不知道什么,遇到的问题以及一直在寻找的回报。逐步讲解游戏性,而不是抽象地提出游戏性或只考虑最有趣的部分。不要错过任何东西。您错过的一切可能是一个无聊的决定。实时了解整个过程。最后,在此过程中,您必须将决策点识别为项目如何提供这些信息。了解决策时刻的出现频率。如果您的游戏基于游戏玩法,但不包含大量解决方案,则说明您有问题,您需要查看设计的某些方面。

同一过程甚至可以更轻松地应用于实际运行的游戏,因为您只需要玩游戏,并跟踪所做的选择即可。致力于工作的设计师会在需要解决方案时暂停游戏,并在纸上注明这一点。注意停止游戏的频率。您必须经常这样做。

2.评估

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一旦了解了玩家做出的决定及其数量,就可以开始评估这些决定。分别检查每个决策点,并确定每个决策的难度以及重复的可能性。如果解决方案很简单,则成本很小。如果重复多次,它将变得很容易,因此也不会花费任何费用。

每个决定还应根据实施成本进行评估。实施决策系统需要开发团队成员花费一定的时间。许多决策系统还吸收处理器周期。可能与决策系统有关的另一个非常重要的方面是特定决策增加了游戏的复杂性。需要玩家知道某种东西,技能,或者在最坏的情况下,绑定到某个键或虚拟按钮并记住它们的游戏元素是值得一玩的游戏元素。

在这方面,糟糕的系统的一个例子是,还没有进入游戏的系统。在《半条命》的开发过程中,玩家有机会戴上或脱下HEV头盔。关于是否要更换头盔的决定通常不是很困难,因此并不是特别有价值。该系统需要编程,维护代码以及绑定和记忆键。半条命设计师对头盔系统进行了有能力的评估,并放弃了该头盔系统,因为该头盔系统无法根据成本效益分析来收回成本。

在任何FPS游戏中都可以找到具有成本效益的系统的示例:从武器射击的能力。玩家必须按下不同的键盘快捷键来选择武器,启动一种或多种射击模式,可能重新加载武器或对其进行更改。他们还需要学习射击方法。设计人员必须对第一方和第三方的武器进行建模和动画处理,对其进行编程,测试,平衡等等。这是一个非常昂贵的系统。但是,这是值得的,因为设计师可以(并实现)玩家以多种方式射击武器以创建决策点的能力。

设计师应仔细评估决策的成本,并有勇气去除游戏元素,而这些元素的成本超出了他们创造有趣决策所需的成本。

3.设计

决策是流程中最难的部分,因为好的决策的本质是不能直接定义决策。直接放置在游戏中的决策会被重复太多而变成非决策,或者只会被注意到很少的次数。直接解决方案的示例是一种情况,其中为玩家提供了两条单独的攻击路径,这两种攻击路径均已明确开发。对于任何球员的比赛风格,一条路线不可避免地会更有利。一旦玩家尝试了两条路线,他就会发现哪条路线更好。因此,如果再次向他展示相同的路线,这将成为解决方案,玩家的大脑将关闭。所有明确设计的决策点都存在此静态问题。解决方案当然是创建一个游戏系统,动态生成新的决策点。

新解决方案的目标是避免明确定义的决策,而是为特定目的创建一组规则,字符,元素和交互规则,以便使有趣的解决方案出现在系统中。让我一劳永逸地阐明:游戏开发人员很少需要直接开发解决方案游戏设计师的工作是开发提供新兴解决方案的游戏系统。只有新兴的解决方案才能长期保持独特当您尝试确保游戏兴趣时,不能依赖静态决策,尽管应注意,根本不能删除静态决策。

开发动态决策系统是游戏设计师面临的最大挑战。我将把这个话题留给另一篇文章。


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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN440114/


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