2008年9月7日,Maxis发行了当时最雄心勃勃的游戏之一
-Spore 。
最初,沙盒中的单人游戏“上帝的游戏”被认可和批评混合在一起:许多粉丝感到失望的是,它没有达到
威尔·赖特(Will Wright)在GDC 2005上的报告以及E3上的各种表演的演示所给出的期望。 但是随着时间的流逝,它被认为是成为程序生成的先驱的项目,即使十年后,它仍然拥有活跃的参与者基础。
在开发过程中,Maxis团队已经从Will Wright头脑中的想法发展到了100多个开发人员; 每个接触
Spore特定方面的设计师都知道这是一件了不起的事情。 即使最初的概念在工作过程中也必须改变。
“当我第一次和他说话时,他希望这场比赛
与德雷克方程式有关 。 首席设计师Chris Trotier通过Skype告诉我,我们的世界令人难以置信。 “他希望球员们经历所有这些巨大的挫折,以便他们理解我们的出现是多么令人难以置信。 他很快放弃了这个想法,但很清楚,从一开始就构思了游戏的规模。”
十年后,
Spore项目的参与者希望谈论开发这种有影响力游戏的困难,要点和经验。 本文介绍了分别与首席设计师Chris Trotier,技术艺术家Kate Compton,首席设计师Stone Librand,软件工程师Dave Couliba,首席游戏工程师Dan Moskowitz和助理制作人Guillaume Pierre进行的访谈中的引用。 (不幸的是,赖特正在从我们身边
溜走…… )
独立思想家团队
Stone Librande(如图): Spore的 研发工作令人兴奋。 如今,许多行业参与者都对以前的游戏进行了续集:他们只是完成游戏并在其中添加新内容。
孢子是如此独特,以至于我们没有很多榜样。 当您从一个细胞开始然后放大到星系的水平时,Will的想法是看到“数十的幂”。 我们以为“什么?” 以前没有参加过比赛,所以整个团队都很热情。
克里斯·特罗蒂埃(Chris Trottier):一个有趣的团队在
孢子公司工作,因为其中有数百人习惯于认为自己是会议室中最聪明的人。 当您与习惯于出色的人交流时,他们很难说:“我对适合所有人的一切感到非常满意。”
我们爱上了许多创造辩论文化的人。 这是一支由竞争者组成的团队,人们试图尽自己最大的努力,拥有一批热爱他们的作品的伟大设计师是件好事,但他们专注于当地的卓越表现,而不是寻求构成游戏整体的妥协。
Dan Moskowitz:在加入Maxis之前,我在Sony工作了五年。 我为PlayStation 2开发了游戏,直到那一刻,这都是我的经验。 作为一名学生,我在一个非常酷的研究实验室工作,加入Maxis就像回到了那里。 当我第一次进入公司时,其中有一个实习生,所有的工作都是为了模拟天气模式,而这对于一家常规的视频游戏公司来说是闻所未闻的。 我们有一个人负责游戏的可选部分,因为我们希望天气基于真实的模拟。
创建创造力工具的这种感觉是Maxis文化不可或缺的一部分,我们喜欢做能够使我们建立任何必要世界的事情。
纪尧姆·皮埃尔(Guillaume Pierre):当我在2003年第一次看到设计文档时,我想:“好吧,祝您工作顺利。” 游戏的一部分让人想起《
吃豆人》 ,一部分类似于《
暗黑破坏神》 ,另一部分则类似于《
模拟城市》 。 我只是不相信会发布这样的游戏。
2008年孢子开发团队的照片模糊 (由纪尧姆·皮埃尔提供)
凯特·康普顿(凯特·康普顿,如图):威尔是天文学的忠实拥护者,团队的其他成员都有各种各样的非工作爱好。 人们不仅将视频游戏作为爱好或工作。 我们有一些热爱生物学和物理学的人,团队中有一位前护士-他们只是想出了很多主意,而且由于这款游戏涉及到所有事物,因此可能存在任何问题。 因此,我们有许多不同的原型,从非常复杂的海洋粒子模拟到有关星系中生命分布的Drake方程。
我们只是有很多这样的事情。 游戏总是遇到困难。 我们创建了许多有趣的个别情况,但我们必须将它们连接在一起。
Dave Culyba:在加入
Spore之前,我没有经验。 因此,对我来说,教训之一就是创建游戏是一个复杂且经常混乱的过程。 我们没有一个明确定义的计划,这是一个很好的教训:游戏规模如此之大,我们必须自己弄清楚。 该演示很好地传达了游戏的意义,但对游戏的意义几乎没有影响。 有必要弄清楚是什么使各个部分变得有趣,为什么我们要这样做而不是这样做,如何将所有内容放在一起,以及如何使其全部正常工作。
另一个有趣的方面是根据开发进度评估游戏的规模。 我们不断地感觉到游戏在同一时间距离完成还遥遥无期,几乎可以发布了。
创新和远见-但是游戏设计呢?
皮埃尔(如图):克里斯·赫克尔
( Chris Hecker)和索伦·约翰逊(Soren Johnson)现在正在一起录制播客,他说威尔对创建游戏工作室和观看不同的开发人员如何像游戏一样进行交互更加感兴趣。 他根据他们的个性和特点聘请了一批才华横溢的人,并希望了解他们如何互动并制作游戏。
利勃兰德:他有很强的远见,但是这个远见没有很强的游戏设计。 例如,从游戏的角度来看,我们不了解玩家应该做什么。 如果您在游戏其余部分之外查看生物编辑器,那太妙了,它会让您微笑。 即使在今天,它还是一个非常有趣的玩具,并且很容易理解为什么它令人兴奋。 但是,当您从目标的角度开始考虑游戏系统,如何赋予玩家一种升级的感觉,这是一项技能的发展以及传统上与游戏相关的其他方面时,根本没有太多。
康普顿:令人惊奇的是,程序生成以多种不同的方式被使用。 在皮肤生成系统中,在角色的整个过程网格物体,多人游戏层的动画系统甚至整个过程音乐系统中-如此之多,以至于我们通常甚至忘记了房间里的音乐家也可以工作。 我们互相授粉,今天,回顾一下用于生成过程内容的整套工具,我可以说我们都使用了它们。 对于宇宙飞船和生物生成器,我们使用了完全不同的算法和工具。
我有在共享内容上创建变体的想法。 必须有一些平凡的东西,令人难忘的东西以及一些英雄的水平。 想象一下,您的景观中有许多几乎相同的对象,也许其中一些在数学上是相同的,例如,五种相同类型的树木具有不同的旋转和比例。 还有一些引人注目的令人难忘的物体,例如山脉。 我们需要一个不同但不有趣的对象以及超有趣的,令人难忘的对象的“背景”。
康普顿独特设计的地球例如,我们的发电行星分布良好,但是很快我们又一次又一次看到相同的行星。 我插入了一些复活节彩蛋,例如根据
USGS创建的立方行星和理想的地球模型。 如果您看到它们,那么它们一定会被记住。
Moskowitz:最酷的
Spore技术是程序动画系统。 该系统控制编辑器中的角色动画。 她使创建第九个完全动画的生物成为可能,该生物的所有腿都接触地面,同时自然移动。
该系统已经在创建角色的过程中起作用,编辑器做出了反应并播放了动画,该生物可以看着自己的手,微笑或发出声音。 玩家创建的内容立即对他产生了情感上的反应。 如果一切都是静态的,并且玩家创造了只看它们的生物,那就太无聊了。 每个生物都有一定的嘴巴,并且发出一定的声音效果,从而产生了变异性并将玩家与他的创造联系在一起。 这也是一个简单的实验-人们撕开双腿,只是为了看看会发生什么,他们看到了这种生物像蠕虫一样蠕动,并且非常高兴。
Trotier(如图):很棒的是,所有的原型和游戏模式都是从对话开始的,然后我们继续进行讨论。 “什么时候发生?” 那当我看到这个和那个时会发生什么?”
我记得我们是根据初次接触的想法制造的原型-这是一项有趣的任务,有必要击败当地人。 总是有机会简单地将它们从大地上抹掉,但是如果您的目标改变了怎么办? 如果起初您是草食动物,处境安宁,或者您的物种带有一堆孩子,那么这将是一个母系社会。 如果您遇到了另一个痴迷于建筑的文明?
我们勾勒出五六个文明,从零开始,我们试图与所有这些文明进行第一次接触。 我们想找出游戏的组成,我们要使它适合每个游戏。 我们已经创建了许多关于人群行为的原型,关于如何发现它们被玩家吓到或着迷,关于他们是否会接近或逃跑,会畏缩并认为玩家是他们的敌人,以及需要做些什么来改变的原型情况。
一切都取决于我们在游戏中真正可以实现的东西,以及有趣的东西。 哪些类型的游戏玩法将在这些文明中生存,哪些类型的文明将生存。 就像测量您对胃的大小的食欲。 我想吃所有东西,但是它能适合我吗?
Kuliba:开发
Spore 的有趣之处在于,各个团队的划分方式不同。 我们有生物,部落,文明,太空和编辑人员组成的团队,但他们所做的远远超过最初的样子。 关于如何制作游戏,我们没有一个明确的想法,而关于应该开发的地方还有更多的建议和想法。 这些是严肃的概念,可以一起创造出一些东西,而我们不得不面对很多悬念。
利勃朗:没有人强迫我们,只是每个人都有很多不同的工作。 我们拥有共同的技术,但是每个人都有自己的方法和前景。 例如,在有关文明的游戏中,您可以移动和控制整个星球上的军队,而在有关生物的游戏中,玩家仅在一个岛上。 在旋转的球上实施RTS所需的技术与岛上类似RPG的游戏所需的技术不同。 每个团队都需要针对自己的问题的解决方案,并且所有事情都在同一时间发生,因此各个部分之间缺乏集成。
Moskowitz(如图):在进行项目开发时,我们经常在玩家的创造力和应该做的游戏设计之间发生“拉锯战”。 例如,我们希望游戏中的果树生长在不同的高度,而那些创造高大生物的玩家则有机会达到这些果并变得更加发达。
但是存在所有设计限制,不允许玩家创建任何高度的生物,这有其自身的代价。 我们一直在决定是要向编辑器添加更多限制性设计元素,还是允许玩家根据参数做任何让游戏更多的事情? 我们希望玩家能够对生物做任何事情,而不仅仅是在确定结果的生物中添加元素。
康普顿:威尔·赖特(Will Wright)是旧战机秀的忠实拥护者,在那里人们组装了后来相互打斗的机器人。 那是杀死表演的那一刻-人们意识到机器人设计的顶部是一个楔形机器人,类似于门的加大挡块。 他非常无聊,无法击败,他只是制造了其他更有趣的机器人。
如果在
Spore中我们决定经历艰难的达尔文主义和适者生存,而当玩家需要创造能够在这个世界上生存的东西时,那么我们只会得到这些楔形机器人的一堆类似物。 我们不想告诉玩家所有来自编辑器的奇怪,怪异,奇妙的生物都是糟糕的,不适合这个世界。
皮埃尔:我们总是有后果。 例如,如果您在游戏单元级别执行某项操作,那么这可能会影响部落游戏或太空游戏。 我们必须弄清楚不同元素应具有什么作用。 有必要保持元素的重要性,同时不允许开发游戏。
戴夫·库里巴(Dave Kuliba)Trotier:当设计团队说有必要减小体积时,经常会
遇到奇怪的情况。 游戏不断发展,我们希望为它提供指数级的复杂性,以使每个小事情都变得重要,因为视图变得越来越复杂。 但是我们只能做些有限的事情。
辩论结束时减少了有趣的方面,以使所有方面都有意义。 这不仅发生在生物游戏的阶段,而且发生在整个人类作为文明发展的阶段。 有必要举例说明不同元素在整个游戏中如何保持重要。 如果我们在游戏中添加爪子,那么这些生物在部落级别可能会有不同的战斗风格,依此类推。 我们可以想象元素在各个层次之间如何变化,但是最后我们没有十年来完成该项目,因此我们不得不考虑预算。 我们必须选择在大多数层面上都能引起共鸣的元素,当然,有时这很困难。
与游戏设计失去联系
利勃兰德:在完成了带有细胞的游戏之后,我切换到了带有生物的游戏,然后我们开始谈论这些游戏效果不佳。 它们是由不同的团队创建的,并且不同游戏之间的联系很薄弱,有时甚至没人想到它们。
仅仅给了我们又一年的开发时间,这样我们就可以解决这个问题,将所有游戏链接到一个情节中。 大多数人没有意识到这一点,但是当您多次玩“
孢子”时,会得到具有不同特征的不同宇宙种族。 如果您在不同的游戏中玩得非常激进,那么最终您将获得非常激进的比赛,并拥有巨大的军事力量。 但是,如果刚开始时您玩得很安宁,如果您是素食主义者,那么当您进入太空时,您将成为“巫师”-您可以使行星变地并添加树木。 与我们交谈的大多数人都没有意识到这些分支发展路径,这就是我们首先需要做的,而不是创建所有这些单独的游戏。
我们在以下三种主要情况下研究了游戏的结果:攻击性游戏,被动性游戏和两者的混合。 我们获取了每个游戏的输出,并将其传递到下一个级别。 因此,当我们上太空时,我们得到了关于如何玩的故事。
创建 孢子 分支途径系统的许多迭代的最后 一步(图片由Stone Librand提供)与其尝试确定每个单独组合的结果,我们决定创建一个简单的公式,简单地给出答案。 玩家从中间的灰色圆点开始,如果他走一条路,他将成为萨满巫师;如果他走另一条路,则成为一名战士;如果他走第三道,则将成为一名商人。 标记此空间是一个很大的挑战,因为它很大且具有许多功能。
Kuliba:从某种角度来看,
Spore似乎已经为生产做好了六年的准备,并且一直以来,我们一直在努力弄清楚这款游戏的真正意义; 那不是一个经过深思熟虑的项目,我们只需要处理花朵。 游戏行业需要创新,但其中涉及很多风险和悬念。
孢子试图变得比人们想象的更具创新性。 如果您看原始句子,Will谈到了经典游戏术语中的不同模式。
该游戏将使用著名游戏玩法的想法让人放心,但是当您在现实中玩《孢子》时,您不会想到《吃豆人》,《暗黑破坏神》或《文明》。游戏玩法本应与灵感来源不同,因此,Spore在游戏玩法方面具有创新性,远超出人们的想象。亚特兰蒂斯
利勃兰德:游戏发布后,总会有片刻等待您对游戏的看法与您的期望相符的程度。我相信这款游戏将有很长的历史,即使发布后反应不那么强烈,我也会有一种感觉:“好吧,我们还要再等十年,但我们拭目以待。” 孢子实际上证明了它始终是相关的。康普顿:我可以将此游戏与蒲公英或亚特兰蒂斯市进行比较。如果您回想起神话,那么世界上最伟大的科学家聚集在亚特兰蒂斯,他们建造金字塔,制造激光并拥有外来技术。这座城市沉没了,每个人都把它留在了船上。每艘船都前往自己的大陆,并在那里继续发展。我认为这正是孢子发生的情况。,因此,至关重要的是Spore停止了开发,其思想传遍了各地。现在,来自Spore项目的“ Maxsoids”(Maxis的前雇员)正在Oculus,Tilt Brush,Riot,Valve和许多独立项目中工作。我们中的一些人教导:蒲公英必须在风中散播种子才能创造出新的蒲公英。孢子也发生了同样的事情。