为探路者设计声音:Kingmaker


探路者:金匠(PF:K)是由Owlcat Games创建的角色扮演视频游戏,于2018年秋季在SteamGoG发布 。 受经典生物软件游戏的启发,该项目使用了流行的棋盘游戏系统规则集,在暂停状态下实时进行战斗,跟随等距摄像头,并具有带有多个独特结局的非线性故事。


在本文中,我将分享一些有关我们如何在整个游戏开发过程中设计音频的工作,包括任务管理,寻找灵感和故障排除。 经验丰富的专家可能不会在此概述中找到任何特别突破性的东西,但是初学者和爱好者一定会发现一些有趣的地方。


初步步骤


音频设计从搜索关键思想开始,然后成为平衡资源开发的基础。 这包括音乐,声音效果和声音表演。 经验法则是查看与您正在研究的项目相似的其他项目。


我们对PF:K的目标是成为一个与其他新一代RPG脱颖而出的项目,并证明自己是Baldur's Gate系列的精神继任者。 我们从一个经受时间考验的角色扮演系统开始(台式探路者基于D&D 3.5e的修改版),其第一章本质上是游戏设计师为《无冬之夜2》制作的mod。 同时,我们的艺术总监Victor Surkov创建了一个精美的概念,展示了即将推出的游戏的外观和感觉。 在开发的早期阶段,整个团队每周都在玩“探路者”,以掌握规则集并掌握游戏对他们的感觉:掷骰子和移动游戏件的物理过程创造了真正的冒险感觉。



我们即将推出的游戏的概念图。


考虑到这一点,我们花了几周的时间来讨论可用于启发和参考的游戏,电影和书籍。 我们最终决定了以下准则:


1.总体感觉


与已经发布的《永恒神性 支柱 :原罪》不同,我们的项目着眼于崇高的幻想类型。 这意味着,严肃的故事和有趣的经历或多或少地达到了50/50的平衡,而在整个游戏过程中却没有任何戏剧性的切换。 我们想重现一种发现古老的但几乎被遗忘的童话故事的感觉,这个童话故事是有人在阁楼上挖出来并决定在一个冬天的晚上阅读的。


2.乐谱


我们决定以Inon Zur的作品为音乐氛围,他之前曾通过该类型的游戏积累了重要的曲目(Bald的宝座宝座扩展了Baldur的Gate 2,《龙腾世纪》系列)。 我们第一批作品的出发点是Basil Poledouris的《野蛮人柯南》的总谱,它结合了传统乐团和各种民族乐器的演奏。


Inon反思了我们提供给他的视觉和故事材料,然后他写了几个关键的音乐主题,这些主题被用作与其他作曲家合作时声音和氛围的基础参考(不幸的是,我们无法负担Inon Zur的创作这一切)。



Inon Zur谈论为Pathfinder:Kingmaker从事音乐工作。


但是,我们确实允许在合理的情况下脱离音乐参考。 例如,该游戏具有一个称为“ 第一世界”的东西-神将其用作创作的草图。 这样,其中的所有内容都处于不变的转换状态。 这种位置需要一种独特的音乐处理方法,并且远非唯一需要特别护理的独特位置。 当我们认为有合理的判断依据时,我们认为自己的规则不会限制我们的创作。


3.声音设计原理


对于声音设计,我们的参考点是《暗黑破坏神3》和《龙腾世纪》。 前者具有非常独特的战斗效果(武器的叮当声,魔法效果,敌人的配音),并且在整个游戏过程中都具有很好的音频平衡。 同时,《龙腾世纪》帮助我们了解了我们想要城市,尤其是首都的声音。 我们建立了以下标准:


  • 战斗占游戏玩法的最大部分,必须具有娱乐性。 这就是为什么战斗的声音应该鲜明,多汁,甚至有些粗糙,但又不太真实的原因。 当您击退敌人时,我们希望有清晰的金属lang,骨头破裂和喷血。
  • 同时,在激烈的战斗中,魔术效果仍然应该清晰易懂。 为了保持这一重点,魔术声音具有狭窄的立体声场和明显的冲动。 我们确定可以在自然声音中添加合成声音和纹理,这是可以接受的-这有助于我们创建可立即识别,独特而又独特的可识别声音。
  • 自然界中的位置应该是非侵入性的,详细的并且没有重复的模式。 音频仍然暗示着视线之外可能发生的情况(夜间在附近的森林中how叫的狼,被遗忘的地牢中的沙沙声和mo吟声,巨魔堡垒中的咆哮声和隆隆声等)。

4.语音代理


我们的预算不允许电影过场动画带有用于对话的详细面部动画(例如在《龙腾世纪》中)。 为了弥补这一点,我们决定强调角色“声音:每个英雄都有一个鲜明的特征,演员的表演总是会突出这一特征。 这种方法可产生一致性,使跟踪每个角色的感觉变得容易。


例如,矮人哈里姆(Harrim the Dwarf)总是忧郁,在某些场景中,他的忧郁达到了成为他真正的狂喜信念的地步。 Jaethal不屑于24/7的评论。 Halfling Linzi的戏ter表现出她的热情和轻浮。


在现代游戏中通常不会发现这种方法。 这种“戏剧”风格在70年代和80年代的较早游戏和动画片中是传统的。 对于我们来说,这种方法帮助我们找到了所需的合适氛围。


让我们研究一下这些想法在整个开发过程中是如何演变的。


天sound


我们的游戏有200多个不同的位置,都需要环境声音。 我们首先拆分玩家可以访问的所有位置。 这些设置包括自然和绘图变量的典型组合。 如果在一个设置中存在多个位置,我们将使用声音的相同组合并有所不同。


我们游戏中的设置如下:森林,平原,丘陵,地牢,古代遗迹,沼泽和第一世界。 艺术家和叙事设计师选择的照片和艺术作品最能描绘出合适的心情,然后草拟出一系列地点和任务。 由于我们的游戏基于探路者桌面游戏,因此不乏素材。



平原设置的艺术参考。


声音团队将这些文档用作参考点,并开始考虑如何扩展和加深设置的感觉。 重要的是要确保在播放50-80小时后环境声音不会变得令人讨厌。 这意味着要使它们尽可能“活着”,这又意味着要努力使各种小的随机细节最大化,以使其尽可能地让人身临其境。


我们最终建立了以下组件,以确定每个位置的声音布局:


  • 基本设置声音 :在整个立体声场中均衡播放几个(三个或三个以上)声音层。 这些层次通常包括设置中不受玩家位置影响的主要声音:各种阵风,微风,远处某个地方的昆虫,鸟类和动物。 有些地点还需要时常听到的其他特定元素:落石,沙沙作响的叶子等。
  • 看不见的本地声音源 :鸟类和昆虫,爬行动物,尖叫的树木,狂风。 听起来像这些声音,对探索该位置产生了更大的兴趣。 玩家可以将不同的声音从环境中分离出来,并跟随它们到达其源头,从而使环境声音成为游戏过程中不可或缺的互动部分。 可以认为这是有声的美化环境:用鸟的歌声或a的鸣叫声,我们照亮了地图上原本不是很特别的部分,并吸引了玩家注意隐藏在其中的潜在秘密。 或者,例如,想象两个相同的位置,除了一个位置,您有一群杰伊鸟,有啄木鸟的鼓声和偶有的杜鹃,而在其他位置,只有乌鸦无休止地ca叫。 尽管有相似的视觉参考,但这些位置的感觉却截然不同。
  • 特定位置的声音 :这些声音通常来自该位置的居民,并暗示该位置的某些事件。 巨魔咆哮,狗头人嘶嘶声和争论,有人在地牢中锤击,古老废墟中的怪异声音,等等。 大多数情况下,这些声音也位于不太远的地方,这些提示会提示可能会遇到什么情况,而不会提供过于具体的音频提示。
  • 可见的声音来源 :人物,生动的鸟类和动物,河流,短艇,篝火晚会,摇摆的标志。

所有这些成分的混合提供了丰富多样的声音调色板。 即使玩家在一个位置停留了几个小时,游戏的环境也不会开始变旧。



游戏位置音频的示例:渔民村。


赋予城市生命


我们不得不对首都和其他定居点采取不同的态度。 与自然位置不同,城市需要根据一天中的时间以及主角的配合来充满生机和行动。


对齐是任何基于D&D的游戏的核心游戏元素。 角色的道德/伦理立场可以映射到两个轴上:邪恶与善与混乱与合法。 两个轴都处于中性状态,在该状态下角色不会向任一方向强烈倾斜,并且各自的决定取决于情况。


在完成第一章后,我们的主人公形成了自己的小状态,并在一座被部分摧毁的堡垒上建立了自己的首都。 游戏过程中执行的动作会反映在主角的定位中,并与建立与该定位一致的法律并驾齐驱。 法律和秩序与首都市民的行为相结合,最终决定了城市在主角个性中的特征。 我们想要声音来帮助演示所有这一切。


自然地,我们找不到任何可以帮助我们完成此任务的成品(我们在这里开辟了新天地)。 因此,我们雇用了十名演员(五男五女)来录制各种人群的喧闹声,在电影制作行业中也被称为“瓦拉”。 每个演员还记录了对游戏事件的单独反应。 所有这些录音都是我们用来组装首都声音氛围的基础。


在开始之前,我们需要确定希望人群说的语言。 俄语对我们没有用(因为对话仅以英语录制),但与外国演员合作对于这项任务而言可能会太昂贵。 最后,我们要求演员挑选几个音节,他们会用它们来即兴地表达一些带有特定情感的单词和短语。 目的是传达一种感觉,而不会引起注意所讲的特定“单词”。 最终这奏效了,因为国际玩家说他们不识别这些词,但能够理解其含义。



演员即兴创作的主题列表。


这是首都声音的构成方式:


  • 人群 :周围人的声音平均分布在立体声场玩笑。 共有三种变体:平静(中性),活泼积极(大笑,醉酒的感叹,友好的语气)和活泼消极(主要受惊的尖叫声,窃窃私语和偶尔哭泣)。
  • 居民对话 :如果您走进某些房屋,您会听到居民(通常是已婚夫妇)的微弱声音。 当他们保持中立时,您可以听到他们说话,而没有突然的情绪爆发。 当他们是积极的时,您会听到他们笑和欢呼,而当他们是消极的时,您会听到他们在争论,哭泣或生气。
  • 从远处哭泣 :根据对齐方式,在首都的各个地方都能听到的一组随机短语。 这里最重要的是,我们将永远无法将这些短语跟踪给说话者:播放器只能从远处听到它们。 这使我们能够节省动画和表演方面的钱,同时显着增强音色。
  • 城市活动 :铁匠锤击,宠物发出声音,手推车路过等。 这些区域没有特定的语言环境,但是可以加深理解该区域是根据上下文填充的。
  • 大自然的声音 :我们的首都始于一个小村庄,最终成长为一座由石头建造的城市。 随着人口的增长,自然元素并未被完全消除:我们仍然可以听到鸟儿在屋顶上鸣叫,,在晚上鸣叫,以及随着城市喧嚣声的吹动。


首都的声音。


天气和季节


在开发周期的一年半左右,我们开始研究游戏中的天气,包括各种强度的降雨和降雪。 到那时,游戏中一半以上的位置已经准备好了,而没有安装有音频的动态天气系统。 那么,如何在不增加已经创建和实现的内容的问题的情况下向其中添加天气影响呢?


请允许我切线:游戏中的所有环境声音都存在于其自身的Unity场景中,并随位置一起加载。 在开始考虑增加天气影响之前,我们在每个位置都有两个场景-白天(早上和下午)和晚上(晚上和夜晚)。 自然,我们制作这些是为了晴朗的天气。



音频场景的示例。


显然,我们没有时间为每个音频场景制作两个以上的版本(添加雨雪),最好在已经拥有的基础上再加上这些效果。 我们还需要调整正在进行的声音的各个元素,以便没有任何东西可以冲淡天气的影响。


我们将“雨雪”的通用状态以及天气效果强度控制器添加到了游戏中,以解决此问题。 这使游戏能够在加载位置时在启动的内容之上打开天气效果,并动态调整位置中其他声音的音量。



音频总线设置为环境声音。


上图说明了我们如何使用自己的名为“ LocalLive”的音频总线播放昆虫和鸟的声音。 该通道分为两部分,分别用于非候鸟(AllSeasons)和候鸟(夏季)的公共汽车。


在冬季,所有昆虫,蟾蜍和候鸟都将静音,但仍可以听到久坐的鸟类在冬季停留(在我们的游戏中,它们大多是乌鸦和猫头鹰)。 在其他季节,开始下雨时,所有昆虫和鸟类逐渐消退,然后在天气晴朗时又消退。 所有这些都由天气效果强度控制器调节,该控制器调节上述音频总线的音量。


该控制器还有助于调整暴风雨期间的滚动雷声。 在小雨时,雷电会在2-3秒后发出雷声,并且随着雨水的增强,雷声会更快到达并变得更强大。 在全强度下,闪电和雷声之间没有滞后。



演示天气影响。


对话框和字符行


配音是开发游戏中最昂贵的方面之一:好的演员的小时费率从200美元左右开始,而天空是最高的。 同样,不要忘记增加录音室时间以及声音工程工作(编辑和母带处理)的成本。


为PF:K写了超过一百万行,其中对话框占一半以上。 我们承受不了所有这些台词,经过长时间的辩论,我们同意让演员仅对游戏中对话的10%发言,以及营地中所有标准角色的回应,因为玩家需要经常听到这些声音。


标准反应


每当玩家在游戏中进行任何操作时,主角及其同伴都会听到标准反应。 首先,它们会告知我们最近接受或拒绝的命令,或指示角色何时处于危险中。 这些声音具有重要的游戏功能。 每行的书写方式都可以捕捉到角色的真实本性,并且对那里的活动同样重要。 理想情况下,在听完2-3行内容后,您可以对角色有很多了解。 如果您继续单击角色的肖像,我们还会听到一些堵漏声,这是一种古老的音频设计技巧,至少可以追溯到《魔兽争霸II》。


一个有趣的事实是,我们也将所有常规(非战斗)台词记录在耳语中。 这是游戏的隐身机制所必需的,隐身机制允许角色移动并采取行动,以免被发现。



角色反应。


篝火晚会


篝火晚会是一组微型对话,在其中我们可以了解有关角色,他们的过去,习惯或他们对最近发生的事情的看法的更多信息。 如果没有人要交谈(主角不参加篝火晚会),一个寂寞的同伴可以用几行文字就紧迫的问题发表一些意见。



休息/露营期间的角色对话。


魔术效果系统


PF:K使用了大约一千种魔法效果。 一旦我们计算出要分配多少时间和多少资源来进行处理,我们便决定优化流程。 由于许多效果在力学和可视化方面都相似,因此可以合理地重复使用声音以将它们动态组合:从一种效果中获得烈火的声音,从另一种效果中获得小小的爆炸声,从一种效果中获得侧面声第三。 这种方法帮助我们处理了许多新的但并非完全独特的魔术效果。


为了做到这一点,我们创建了一个Unity组件并将其称为魔术构造器,使我们能够排列任意数量的准备好的声音,并设置其音量,音调和延迟的播放。



Magic Constructor Unity组件的示例。


整理好技巧之后,我们开始研究构成最终声音的基本元素。 魔术效果通常分为三个主要层:


  1. 脉冲 :设置功率和范围速度
  2. 领域 :自然的力量或魔法的力量-火,水,空气,mut变,结界等。
  3. 装饰元素 :低音打击,晶体闪烁,阵阵阵风等。

这三层不必使用,但是当基本的魔法学校获得了仅需更改一个元素(例如酸而不是火)的附加选项时,这种分区就可以提高灵活性并简化您的任务。



行动中的魔术构造函数。


放大战斗中重要的事


暂停实时战斗是一种可以同时战斗12至18个角色的模式,但是只有一个英雄的死亡会导致对手获胜。 为了帮助玩家更好地找到自己的方位,我们尝试通过声音提示使战斗尽可能丰富,例如,放大重要内容并忽略不重要的内容。


使用高动态范围音频


PF中的音频:K在Audiokinetic Wwise引擎上运行。 它的最大优势之一是高动态范围音频(HDR音频),它可以扩大范围并确定与其他声音相比声音更大或更优先的声音。


Wwise始终分析游戏中触发的所有声音,并通过使最重要的事件在声音导演认为有必要时降低最不重要的声音的音量来调整音频混合。 例如,如果一枚手榴弹在您旁边响起,或者您刚刚杀死了一条龙,那么您肯定不需要在森​​林中听到鸟鸣声或那一刻的脚步声。 混合清除为重要事件让路,然后恢复到正常状态。


我们谨慎使用此系统,以使玩家注意到它仅在极端情况下才能工作。 所有声音被分为具有不同虚拟音量的组,我们花了一些时间来调整各种设置以找到最舒适的解决方案。 这是我们想到的战斗声音的层次结构:


  1. 巨大力量的神奇效果和巨大生物的声音
  2. 来自角色的极为重要的信息(健康低下,无意识)
  3. 定期的魔术效果(耀斑,爆炸,变形等)
  4. 魔法咒语的咒语
  5. 来自角色和敌人的常规路线:参与战斗,命令,战斗哭声等的反应
  6. 武器声:挥舞,射击,造成伤害
  7. 其他与角色相关的声音:脚步声,装甲叮当声,武器的护套和护套

该系统使玩家在战斗中总是有机会注意到魔术效果或在战斗中求助,从而有机会花时间暂停游戏并根据需要下达命令。


优先处理主角武器声音的音量而不是敌人武器声音的音量


这里的一个小细节被证明是有用的:当战斗主要在近战战士(剑,斧头,匕首,狼牙棒等)中爆发时,战斗声包括打扫和打击高达90%。


为了找到在所有这些混乱中区分我们的角色的方法,我们决定将对手武器的数量降低3分贝:玩家听到自己的攻击,从而更好地打击自己并专注于自己的成功。 如果他们最终遭受了巨大的伤害,那将通过角色反应和游戏界面传达出来。


终结敌人


另一个小细节:游戏中的每一个完成动作都会触发低音踢的特殊音频提示以及飞溅的鲜血(或贯穿敌人血管的任何声音)。 玩家因在战斗中取得胜利而获得音频奖励。



战斗的声音。


处理音乐


60-80小时的游戏时间,游戏需要多少音乐? 显而易见的答案是尽可能多! 对于我们来说,现实的答案是大约90分钟的音乐素材。 首先,这意味着我们需要避免重复,因为相同的旋律会连续播放数小时,导致玩家关闭游戏中的音乐并在后台打开自己的播放列表。


我们的解决方案:


  • 我们将所有音乐分为三类:故事,探索,战斗主题。 可以在对话和重要的过场动画中听到故事音乐。 这提供了正确的情绪基调。 在战斗之外进行的游戏过程中会听到探索音乐。 战斗主题显然是为战斗保留的。
  • 探索音乐占游戏音乐的大部分,这就是为什么它起着重要的辅助作用。 这些作品被写成保持微妙并与大自然的声音融为一体。 故事和战斗音乐既富有表现力又令人难忘:通常在诱发情绪的时刻,我们听到的这些作品就少得多。
  • 在大多数位置,探索音乐的播放间隔为40-50秒。 这使玩家可以通过两条相等的信息流(音乐和精心设计的音频氛围)更好地感知位置。 这意味着即使经过很长时间,音乐也不会变得烦人和古老。
  • 战斗和故事音乐一直循环播放,直到事件结束,始终保持悬念。

否则,PF:K中的音乐将采用传统方法。 我们牺牲了额外的交互性,以获得更好的结构和更令人难忘的体验(还依赖于我们强大的环境音频环境)。 确实会不时改变轨道的一件事是战斗主题的开始顺序。 通常有2-3个版本。


数字和图表


最后,这是一些常规统计信息:


音乐


  • 六位作曲家参与了这项游戏:该项目签约了两名室内工作室员工和四名专业人士。
  • 共写了60首作品,总计105分钟的音乐。
  • 音乐的很大一部分是在虚拟乐器的帮助下编写的,其中一些元素使用了“现场”人声和铜管乐器。
  • 小酒馆的作品大多是现场录制的。

声音


  • 八位声音设计师参与了游戏的音频设计,其中六位是该项目的合同承包商。 需要他们的帮助才能从非常长的怪物和魔法效果列表中创建声音效果。
  • 该项目使用以下类别的23,000多个声音文件:
    ○地点(环境)
    ○VFX,神奇效果
    ○怪物,NPC
    ○对话事件
    ○武器
    ○介面
    ○互动动作
    ○角色反应
    ○对话

配音


  • 记录了超过15个小时的对话。 为此花费了大约150个工作室小时。
  • 配音是在45位演员的帮助下完成的。 大多数演员通过纽约的两个工作室与我们合作,而其他演员则选择直接联系。


结论


在两年的时间里,PF:K的音频投入了大量工作。 那么,我们取得了什么成就? 我相信,由于大多数评论都将游戏中的声音,音乐和声音表现为游戏的一些最重要的功能。 许多玩家在在线讨论中分享音频发现的小细节。 我相信,我们的成就主要归功于以下方面:


  • 当我们仍然可以与团队中的其他成员讨论并批准所有关键构想时,我们便开始在预生产阶段计划游戏的音频。 这是我们确定游戏声音的样子,其作用以及主要美学原则的时候。 我们从一开始就知道自己想要看到的东西,因此我们从一开始就开始构建整个过程,并一直持续到游戏发行。 在事后中途或临近生产结束时,这一切都是不可能的。
  • 我们为该游戏(Audiokinetic Wwise)授权了第三方高性能音频引擎。 这使我们能够在项目中集成并完全支持声音,而无需持续困扰程序员。 例如,将天气系统集成到游戏的音频中仅需几行代码即可切换所需的流程-其余的工作是在音频团队的控制下在音频引擎中完成的。
  • 声音设计师有机会直接使用游戏并从内部进行研究,这使他们有机会提出自己的想法,以改善游戏的声音并将其与各种游戏机制融合。 使用Wwise可以帮助,因为声音团队可以自己测试他们的工作,而无需程序员的大量帮助,并且从音频创建到实现和调整修复都需要很长时间。 将此类任务外包也很困难,因为它需要对项目有深刻的了解并需要快速与团队联系。

好吧,就是这样。 我希望您能够从本文中学到一些新的有用的知识,或者至少使它有趣。 我渴望听到您的想法和反馈以及任何建议!


关于作者


Sergey Eybog自2004年以来一直从事视频游戏的作曲和声音设计。他参与了许多项目(休闲和中核PC游戏,手机游戏,MMORPG)。 在业余时间,他为自己的个人商业音频库录制和合成音频,并以Silent Owl别名编写音乐。 他目前是Mail.Ru集团Owlcat Games的首席音频设计师。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN440894/


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