《神秘海域4:最后的我们》中的关卡流程是如何工作的

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在过去的几个月中,我探索了几种不同的游戏,包括《神秘海域4》和《最后的我们》(由Naughty Dog开发)。

本文的目的是向您介绍关卡设计,并为进一步学习提供动力。 我将简要讨论关卡设计人员在创建世界时可以用来做出明智决定的各种关卡流程元素。

1-简介:什么是水平流


我对术语的定义:

“当玩家知道该做什么和去哪里,但并不总是知道如何实现这一目标并朝目标迈进时。”

(关键字:空间感知)

在这种状态下,玩家在穿越关卡时会感到愉悦。 它与游戏流程齐头并进。

该定义相当模糊,因为级别流是一个广泛的主题。 为简单起见,我将“层次流”分为四(4)个较小的元素。 从高级的角度来看,这些是关卡设计师用来指导玩家的元素。


“我需要了解几何形状和成分吗? 但我不是艺术家!”

是的,我也不是艺术家,但在我看来,所有这些都与关卡设计相互关联。 了解这些单独的元素将使您能够做出更明智的设计决策。

几何形状


  • 想想碰撞,物理上相互作用的对象,形式设计。

组成


  • A)重点。 使用几何体和资产以正确的方向指导玩家。
  • B)对比度(正负空间):中间性,空间,光线或颜色。

脚本事件


  • 同伴,移动/巡逻敌人(AI)。
  • 使玩家移动的其他事件:爆炸或倒下的树干。

叙事


  • 文字/字符(直线)
  • 资产以特定顺序排列,例如,散布在地图上的捡拾物品或拐角处的桶(间接)

几何,构图和脚本事件可以组合在一起创建讲故事的元素。 如果您掌握了这些方面,则可以将播放器定向到任意位置。

以下是一些流动元素的示例,这些元素可用于在沿关卡移动时引导玩家。

2.1-示例:使用线


线条,箭头,路径形式的轮廓...

线有两个点,一个起点和一个终点。 线可以引导。 这是一个沿某个方向移动的2D对象。 我们可以用箭头表示线条,而箭头可以指向。


在此示例中,许多场景对象都指向一个焦点-巨大的结构。


  • 内森·德雷克(Nathan Drake)指向建筑物(不在此屏幕截图中,而是在游戏中)
  • 英雄脚下的小路通向这座建筑。
  • 山的形状。
  • 房屋形状(尤其是屋顶)
  • 山脉和森林之间的对比。

如您所见,线条是指示方向的强大工具。 它们有助于将玩家的视线从A移到B,反之亦然。

2.2-示例:地标可见性


地标定义:

可以很容易地从远处看到和识别的风景或城市的物体或特征。 对于那些允许玩家确定其在地图上位置的对象而言,尤其如此。

地标可用于确定对象相对于地标的位置,因此这是一种改进水准流的方法。 经验丰富的关卡设计师与环境艺术家合作,以确保每个区域都能被识别。 他们必须共同确定水平地点的视线和视觉语言。


在此示例中,Joel将能够从不同角度看到桥梁。 这使关卡设计人员可以创建一个不在线性/正向方向上移动的关卡,因为朝直线目标移动很无聊。

两侧的高层建筑也有助于指向桥梁,将玩家引向目标。 玩家需要知道的唯一指示就是他离桥有多远。 如果他正在接近桥梁,那么他可以假设他正在朝正确的方向移动。

2.3-示例:使用颜色


以色彩为机遇:

颜色可用于向玩家显示可以对特定对象进行某些操作。 它可以用来与场景进行对比,移动焦点。


在此示例中,浅黄色应用于所有可以捕捉和爬升的壁架。 这告诉玩家他们可以被抓住和爬上。 这是一种在不干扰游戏沉浸感的情况下向玩家展示内容的明智方法。 由于“地球”阴影,颜色与壁架混合。

  • 您还可以使用颜色唤起播放器中的情绪。

红色和黄色的明亮阴影可能表示危险,而蓝色则使玩家思考水,天空,平静或安宁。

2.4-示例:重复性是好是坏?


可重复性很棒,因为人们可以看到图案。 大自然由图案组成,我们喜欢它。


但是,当重复太多时,它们就会变得无聊。 这可以与听一百首歌曲相提并论。 起初她可能会喜欢,但如果您一直都在听这首歌,那么您可能会讨厌它。

这个问题也与关卡/环境的设计有关。 不要让播放器浏览看起来相同的空间。 如果一切看起来相似,研究的目的是什么?

您可以维护外观的完整性,但可以添加各种形式。 如前一段所述,颜色是打破场景单调并吸引玩家注意力的好方法。

3.1-示例:静态世界中的运动


在静态场景中,玩家的目光可以吸引运动。 当字符或对象从一个位置移动到另一位置时,它们会创建一条线(请参见示例2.1)。 如上所述,线表示方向。 我们可以使用动态元素来引导玩家完成关卡并创建流程。


在此示例中,内森和他的两个同伴安排了越狱。 在这个动感十足的场景中,玩家的目标是逃离监狱。 玩家可以感觉到这个场景充满压力和仓促。 他还没有为此做好准备。 他甚至不知道监狱的计划,现在他需要摆脱这个计划!

这时,玩家不希望不断地思考应该在哪里奔跑,也不应意外丢失。 因此,有两个较小的角色将他带上了舞台。

3.2-示例:运动,跟随和人群



该场景(特别是从10:30到13:30的间隔)是使用运动的另一个示例。 与前面的示例相似,玩家面临着非常激烈的游戏玩法。 他再次面临摆脱自己陷入的混乱的任务。

在所有这些混乱中,玩家不知道在哪里跑步,所以他跟随人群。 无论她走到哪里,他都会跟随她。 他唯一的任务是逃脱并确保Sarah的安全。

人群移动是由看似不受控制的场景事件驱动的。 爆炸的汽车将人群引向相反的方向,朝着安全方向行驶。

3.3-示例:运动,环境的微妙线索


提示不必太复杂。 在前两个示例中,开发人员必须使用行为系统来创建AI。 虽然很棒,但是也很困难。


沿某个方向滚动的微妙的滚动场,或在此示例中(从42:18到42:30),天鹅飞向远处。 他们说我们需要继续朝这个方向前进。

4.1-示例:流经叙述元素


叙述中最简单的值得注意的元素是:

  • 文字,标志
  • 贴花
  • 位置正确的网格

您可以创建图案或添加对比度以突出显示对象。


由于油箱倾斜了45度角,自然可以将玩家引导到左侧。 坦克被用作物理屏障/障碍物,将玩家引导到左侧。

标志告诉你要去哪里。 左广告牌上写着“通过隧道疏散医疗”,右写着“军区前的盐湖城”。 给定游戏的主题(生存),玩家将希望避免危险。


另一个例子是使用面包屑来帮助玩家在一个水平上移动。 他们可以向玩家显示他在正确的轨道上。

5.1-为什么我所说的关于构图的一切都是错误的(嗯,还是不太正确...)


实际上,3D级别是在... 3D中创建的。


才华横溢的艺术家朱利安·比弗(Julian Beaver)创作的精美街头艺术“ 2D-> 3D”

从一个角度看,使2D图像看起来更漂亮容易得多。 但是在玩家可以自由漫游和进行研究的游戏中,他们通常可以从不同的角度看待物体。

关卡设计师和环境美术师可以高质量地完成所有工作,但他们没有时间在世界各地完美地完成工作。

但是,关卡设计人员可以提前计划并从关卡中挤出最大数量,从而为自己设置规则。

  • 限制玩家可能拥有的观点。
  • 仅详述最重要的方面。 您想向玩家展示什么?
  • 尝试不同的方案来调节光线。

使用流程元素在地图上引导玩家。 降低玩家想要转弯的可能性。 请勿将地标放置在您不想引导播放器的位置。 未知的4个等级感觉非常开放。 但秘密地,它们是线性的,它们具有中庸之道。


毫无意义可言,那里仍然没有任何有趣的事情……哇,看,美丽的山峰! (高速公路66)

5.2-顽皮狗如何使玩家看到美丽的角度


秘密在于特殊按钮!



当您按下按钮(L3)时,相机会立即改变方向并指向对焦点。 使用此方法,开发人员可以完全控制他们想要向播放器显示的内容。

6.1-演示:流程存在问题,如何确定设计者的意图。 好与坏。


为了演示如何使用新发现的知识来识别其他游戏中的流元素,我将分析《神秘海域4》(第2章:地狱的地方)中的关卡部分(从8:49到10:50)。


玩家步骤:

  1. 玩家看到塔,并借助猫钩将其移至塔上。
  2. 他开始爬上塔,紧紧抓住墙壁上的裂缝。
  3. 在塔内爬。
  4. 横穿高原。
  5. 试图找到一条路,跌入大海。
  6. 在保存点重生

您能理解这个小片段中的“错误”是什么吗? 您如何看待,因为玩家感到困惑并从地图上掉到海里? 他被误导了吗? 也许他没有足够的流量元素?

根据我的观察,开发人员发布了许多流程元素来指导玩家。 但是放置不良的资产会无意中超过设计师发布的其他流程要素。

帮助玩家的提示

  • 方向


这种木梁似乎适合使用猫钩。 事实并非如此,但它指向目标。

  • 方向和形式的语言


锋利的三角形岩石。 点和三角形可以看作是箭头,箭头表示方向。 在这种情况下,岩石告诉我们要爬上去。

  • 色泽


墙壁上的这些裂缝边缘为浅黄色。 在例2.3中,我解释了《神秘海域4》喜欢用颜色告诉玩家物体具有某种能力。

  • 文字和语音


内森知道玩家不知道的东西。 他说:“向上和向上。” 这向我们暗示了我们需要继续上升。 这是一个非常重要的技巧,开始得有点晚。

总结一下

拥有如此众多的流程元素,玩家不应该感到困惑,对吧?


由于两个因素,最有可能出现困难。

  • 门口
  • 木质阳台


如果将图片设为黑白,您会发现对比度的差异会使眼睛聚焦在门口和木制平台上。

一扇门可以让您穿过它;一扇门是控制玩家的有效方法。 玩家被吸引。 他们想穿过门找出另一边。 形状,照明和颜色的对比度之间的不平衡使得门口和木地板的突出超出预期。

该如何解决呢?


该问题的可能解决方案是进一步突出墙壁中的间隙。 例如,使用贴花,颜色或可能破坏结构的一部分。 需要任何其他指示,告诉玩家他可以爬塔。


但是,无需使用我的潜在解决方案,玩家便可以从悬崖上跳下来,并且游戏将在拥有木梁良好视野的某个位置使它复活。 似乎设计师有意使玩家感到困难。

真正的原因是什么?


似乎开发商特别希望玩家受苦。

我有另一个理论:顽皮狗的设计师计划了这一步,应该做这一部分只是为了减慢玩家的运动速度。 向他展示环顾四周并寻找线索的重要性。 您可以通过多种方式指导玩家。

也许我们永远不会知道真相。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN440922/


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