像素驰op-第五部分-角色动画。 走路



“像素飞奔”,第一部分-基本概念,成长阶段,应用练习( 链接
像素疾驰,第二部分-透视图,颜色,解剖结构和应用练习( 链接
像素驰op,第三部分-动画( 链接
像素奔腾,第四部分-光影动画( link
像素驰op,第五部分-角色动画。 步行( 链接

美好的一天,哈伯。 我们继续像素驰op循环。 现在,在2019年初,我们可以自信地说这不仅是一系列文章,而且是多年的传奇故事。 关于像素,像素的生活,如何创建像素,使用像素的技巧和技巧的广泛叙述。 我们将不讨论最初的“冲刺”的原因,该冲刺后来变成了长期的马拉松比赛,因为没有比生命本身更重要的生命了。 谁需要缺席或停顿的原因,如果您可以返回到我们所做的工作,烹饪的工作以及上帝的意愿,我们将继续观察。 以像素为单位!

今天的出版物将是我们故事的下一个,甚至可能是一个转折点。 最后,我们开始创建完整的角色动画。 在前两章中,我们讨论了光影动画,以及没有明显动作的固定角色动画(空闲动画)。 但是今天,我们的角色将离开,并且在下一部分中甚至将赢得胜利,因为他们早就应该出生了。 另一个肥沃的地区。 它们将通过另一个标记基准周期结束的点。 我们的像素最终将变得生动。

鉴于这部分的大小,我们将其分为两个阶段。 《疾驰》的第五章和第六章。 一切都会像往常一样发生,唯一的区别是您不必再等一到六年的第六章了。 她所需要的只是站起来一点。 她站立,我们挖-为铁锹。



关于次要任务的几句话。 首先,在该系列的第一篇文章中,我答应告诉您有关为三种类型的游戏创建内容的信息。 等距游戏(等距游戏),平台游戏(平台游戏)以及从鸟瞰图清晰可见的游戏(自上而下的游戏)。 我还答应向您介绍光影的高级动画,以及抖动引起的半色调的传输类型。 这些主题中的每一个都不是一个岛屿,甚至也不是一个群岛。 任务总体上是大陆性的。 在哪里可以转,有什么可以挖掘的。

与之前的文章一样,我们将通过简单的练习开始下一个旅程。 涉及到两个最复杂的动画-逐步运行。 我们将着眼于前几篇文章中提到的迪士尼动画师的工作。 在这种情况下,这些将是四帧动画。 比它们更简单的是两帧或三帧的动画。 为了有效学习,我们也将对其进行触摸。 它们将实质上显示关键帧等实体的重要性,以及如果关键帧之间出现中间帧,动画将如何变化。 毕竟,我们记得“盖洛普”的主要论点。 一切都从简单开始,而复杂仅是由简单组件组成的系统。 知道了基石,您就可以构建任何设计。

一开始,我很想在第一篇文章中使用CGA调色板,以演示动画增长的阶段。 但是我把这种欲望扼杀在萌芽状态。 对于现代读者来说,这种颜色看起来很奇怪,而且通常很不愉快。 同样,重复叙述也是一个坏特征。 但是,我们会朝着鲜花很少的那个时代行礼。 这是有原因的。 使用少量的颜色,我们可以更好地了解形状,其运动和动态。 错误将更加清晰可见,这就是我们所需要的。

经常发生的事情是问题的陈述。 假设我们以经典分辨率为古代游戏制作了一款游戏,分辨率为320x200像素。 还要假设整个图形有两种颜色,任何动画都有两种框架。 任务不再令人满意了,不是吗? 两帧可以做什么? 即使有可能,那么...如果背景之一是两种颜色,怎么办? 一个剪影? 听起来像是在开玩笑。 检查是否确实如此。

首先,每个人都有一个骨骼……事实上,甚至在壁橱里……该死,但有时那里有整个坟墓。 我们通过将骨骼放置在每个帧中的正确位置来创建动画。 但是,如果骨骼不清晰可见怎么办? 如果字符的“权重”约为70个像素,该怎么办? 如果我们以我们特有的轻巧性将像素转换为千克,是否等于普通人的正常体重? 让我们做对。

第一章二进制舞蹈


-实际上,只有一件事很重要-一个人可以做什么和他不能做什么。
杰克·斯派洛船长

我们摆在我们面前的任务并不简单。 对主题的沉浸程度不仅接近于盖洛普(Gallop)开始的轮廓图,我们将第一个像素与史前人的洞穴壁画进行了比较。 然后,我们以CGA模式和四种颜色的形式开始真正的财富。 现在,一切都变得更加有趣了。 我们位于底层代码的最底部。 零和一。 谎言与事实。 虚无,反之亦然。 我不认识你,但我感到有些激动。 在几乎每篇文章中,我们都手持肩blade骨,着手研究现象的根源,试图理解其本质,只有亲自了解某些基础之后,我们才开始向上发展。

为了有趣,我们将白色作为第一颜色,并将其作为生命和光的颜色,这是对我们在这个凡人星球上存在的颂歌。 好吧,第二种颜色将是...紫色。 或者我认为是紫色的。 但是一点也不黑。 今天我们不会难过。 为了节省空间,我们将画布的顶部和底部削减了320x200像素,仅关注角色。

我认为,经过上一课程,我们可以很好地培养出这样一个矮个子。 甚至立即为其配备两帧动画。 第一帧是普通人,第二帧是完全相同的,只是上移了一个像素。 他似乎正在等待某事。 我们很可能会停止鬼混,教他走路。


第一章 1-他在哪里等

让我们以侧视图绘制它。 因为在向左或向右移动时,我们的角色必须从侧面可见。 我们必须想象他从外面看起来如何。 所以...让我们的期待者有一个朋友。 甚至整个团体。 没错,我们将把她驱逐出我们的拍摄。 以免干扰。


第一章 2-他在哪里和朋友们一起等

甚至迪士尼,奥利·约翰斯顿(Ollie Johnston)和弗兰克·托马斯(Frank Thomas)动画师的“动画的12条原则”也只能在一个方面帮助我们完成任务。 使用布局。 接收,创建关键帧后,其余帧将添加到它们之间。 这适用于四,六或八帧动画。 但是,我们只有两帧可悲的前景!

但是,布局将帮助我们完成任务。 是的,为此,我们将需要查看另一个动画。 我们还有很多路要走。 要绘制关键帧-您需要了解它是什么。 让我们看下面的例子。 最主要的是不要害怕,但是...不要害怕,不要在不掌握基础知识的情况下立即尝试做这样的事情。


第一章 为未发布的项目“ Drake:The Golden Hind Story”制作的3-24帧动画,用于说明帧的最大负载以及由此给艺术家带来的最大负担。

此动画有24帧,我必须说这完全是疯狂。 只需一半的帧数,就可以使动画更糟。 顺便说一下,在许多以像素艺术风格制作的现代游戏中,很少有人挥舞着二十四帧动画。 在过去的几年中,我真的很想做一名电影摄影师(来自英语“电影平台”),所以我决定疯了。 游戏虽然不成功,但动画仍然存在,并且一直在等待出现在此处。 至少以施加材料的形式。

德雷克(这就是他的名字)我们今天需要的不是吹牛,而是训练。 二十四帧,那么对于一个阶段,我们只需要十二帧。 阶段性是指一步。 并且此步骤的框架如下所示。


第一章 4-半24帧动画,作为追溯突出显示关键帧的说明性材料。 通常情况都是相反的。 首先是艺术家的关键帧,然后是中间的帧。

现在回到关键帧的随意措辞。 虽然片刻。 以彩色像素堆的形式在每个帧上进行细节绘制会阻碍我们的工作。 因此,我们称其为本地吸血鬼并将其转变为轮廓图像。


第一章 5-将半24帧动画翻译成“白色和黑色”,作为根据本章提出的任务突出显示关键帧的说明性材料。 基于选定的关键帧,将创建指定的动画。

令人遗憾的是,我们仍然必须涉及几个定义,但是我们将尝试以自己的方式快速,有趣且经典地做到这一点。 首先,“关键帧”的概念来自动画(英语动画)。 动画师(请不要将它与来自不同酒店的顽皮人相处,以招待无聊的观众)创建了角色关键帧的草图,然后在它们之间绘制了必要的帧,然后将其转变为运动。 这些关键帧之间的帧数是平滑运动的原因。

有两种创建动画的技术(根据“动画的12条原则”),这是使用布局或直接定相移动。 布局是我们要做的,创建关键帧,然后在它们之间绘制我们需要的其他动作(通过中间帧)。 直接阶段性运动是按原样绘制角色时的行为。 绘制第一个帧,然后随着它的移动向其绘制其他帧(我称其为“根据情况的动画”)。 这适用于卡通,但不适用于游戏中的图形制作,在这些游戏中,我们立即创建的动画作为角色进入了游戏世界。 屏幕保护程序或视频可能是例外。

事实是,在直接分阶段运动的情况下,角色可以根据自己的情况走到某个地方,若有所思地挠挠头,有时环顾四周甚至可能咯咯地笑,并且他将做的每个动作框架都是独特的。 此技术非常适合令人难忘的《另一个世界》或《闪回》风格的游戏屏幕保护程序。 但是如果您需要创建几帧动画,这些动画在重复时会循环播放(在游戏行业中,英文单词通常不是循环单词,而是循环单词),它们将是一步或一步-布局是唯一的解决方案。 因此,在今天的出版物定义中,我们获得了第一个,我希望获得了最后一个。

关键帧是动画师定义为关键帧的特定帧,然后在中间添加中间帧。

但是,措词相当模糊,不是吗? 这些是什么样的具体框架? 它们的特异性是什么? 对于我自己,我推断出自己对关键帧的定义。

关键帧是最能描述该运动时间的各个关键时刻的动画运动的帧。

现在,我们需要在上面的动画中定义关键帧。 为了确定在其余“关键帧”之间添加动画的其余帧(如果没有)。 显然,这是一个人迈出整步时的“最大程度地披露”框架,是一个人抬起腿打算迈出脚步的框架或接近他的框架。 因为正是这些字符在空间中的位置尽可能地描述了步骤。 这样做的目的是迈出一步(脚步),实际上迈出了自己的第一步。 因此,如果您从我们的轮廓列表中选择两个帧,则上面的示例中的关键帧将是第一帧和第六帧。


第一章 6-两个帧指定为关键帧。 左侧为彩色。 在“黑白”版本的右侧。 从图像中可以清楚地看到,左选件看起来很皱,而右选件经过缩小和正确清洁后,可以解决本章中提到的问题。

在第一个步骤中,一个人开始打滑,在第二个步骤中,他处于最能代表整个步态的最开放位置。 如果颜色版本由于其自卑而根本不适合我们,那么我们将以友好的方式热情地迎接黑白。 因为是她解决了我们的问题。 没有颜色,光和影,就无法评估空间中的物体。 没有左或右肢,没有最靠近观察者或远离观察者的物体-只有一个轮廓。

现在至少掌握了关键人员的基础知识,我们将回到我们的朋友那里,同时我们将嘲笑自己和我们的困境。 即,将两个颜色的图像动画成两个帧。 因为在我们的案例中,根据定义,这两个框架都是关键。 至少是因为缺少其他人才!


第一章 7-观看图2中的帧进行两帧动画制作。 6。

我们完成了任务。 我们有两种颜色的两帧动画。 但是,值得注意的是,仅由于颜色的限制才有可能。 因为角色上超出轮廓的任何细节(颜色,光影或阴影)都会立即将所有内容放置在其位置,因此很明显,我们创建的解决方案不过是一种错觉。 为了娱乐,我创建了同一个人的七个副本。 不仅因为在他们的帮助下,可以证明即使是“两帧中的字符”在大约相同的重量类别中也可能有所不同。 但是可能是因为我想这样说,这要归功于“ Hanggai”乐队,这个乐队由“ The Vast Grassland”组成,我将这部分Gallop组成了几个小时,并且仍然使我得以继续前进。

同时,本练习的目的是告诉读者您可以摆脱很多(如果没有的话)情况。 为此,请坐下来并提出解决方案。 发挥创意。 了解一个人在特定情况下可以做什么,以及他不能做什么。


第一章 8-情感素描,通过改变对象的厚度,改变像素组,改变强度来展示角色之间的差异,从而赋予角色不同的角色。 被认为是对杭盖乐队的一个小致敬

第二章三色


-也许三先令比较好? 这个名字...该死的。
杰克·斯派洛船长

首先,我们不是在谈论爱国主义。 本章的标题简要但简洁地定义了我们的未来任务。 三个帧代表一个步骤或任何动作的动画,以及...三种颜色。 已经变得更加丰富,有趣,但是和其他地方一样,也有一些细微差别。 当帧数为多个时,总是很好。 他抬起了两次腿,迈出了整整两次,依此类推。 使用四个帧是合乎逻辑的,对吗? 但是对我们来说(更确切地说对我来说)折磨自己以获取现象的本质更加有趣。 了解在某些情况下该怎么办。

另外,我还记得一个有趣的细节。 这样限制了所使用的每个动画的帧数,并且仍然使用RPG Maker引擎(在其多个版本中)。 由于某些古怪的外来逻辑,我不理解开发人员做出此类决定的原因(而且很少)。 但这适合我作为一种挑战,也有机会说明我们将与您一起创造的另一种幻想。 现在。

所以...我们有三种颜色。 因此,除了背景色以外,我们的军械库中已经有两个。 绘制字符时最多可以使用两种颜色。 因此,我们可以将图像分为较亮和较暗。 这意味着我们的轮廓中将具有体积,并且四肢将更靠近观察者,并且离观察者更远,这在理论上将为我们提供解决问题所需的结果。

让我们从关键帧开始。 一只脚踏入一步,整步框架,使我们的双腿分开最大。 让左脚靠近观察者,让右脚远离观察者,让人从右向左走。 不知不觉中,我们为即将完成的任务发布了TK。 以文本形式形成。 始终应该这样做,以便至少大致了解您想做什么。 除了第一个草图中的关键帧外,我们还将使用英雄的姿势和单个部分的不同版本,以便更好地了解对象的形状和心情。


第二章 1-为了解他的情绪和形式,表演了同一角色的不同姿势。 他们不必匹配您在结局中所做的事情。 没有严格的规则可以遵循。 但是总有必要在开始工作之前进行思考,有时只是想感觉一下。

我们还决定了姿势,并大致看了关键帧。 但是为了调查的利益,我们不会从同时为所有动画(所有的手柄腿)开始,而是有选择地动画。 并让腿先走。


第二章 2-进度说明

在先前的“ doublet”中,除了背景色和轮廓本身的颜色外,我们没有其他颜色。 因此,不能在同一对象内拆分为前景和背景。 现在我们有了第二种颜色,我们可以用它来遮蔽背景,而主颜色则将前景向前推。 在这里,我们最终将理解,就像跑步一样,执行任何其他循环动画或其他任何循环动画的步骤都源于通过重复相同的形状进行颜色偏移。 在第1帧和第3帧中,使用相同的轮廓,我们更改了腿的颜色,从而产生了左右腿运动的错觉。 在第二帧中,我们选择了一个中性的姿势,该姿势在腿进入时尽可能地隐藏腿,以免干扰一般的运动节奏。


第二章 3-进度插图

用手完成相同的技术后,我们发现我们的动作不仅没有将魔术带入作品中,而且还恶化了所创建动画的整体感觉。 这有两个原因。 首先是数量有限的帧。 第二是动手能力。 它们超出了身体太远,并且它们之间的框架不足以补偿中间运动。 在腿部的情况下,我们巧妙地扭曲了身体,因为从臀部到膝盖,她重复了其他帧,剩下的东西被害羞地藏在离观察者最近的脚后,与身体融合。 用手,这么多的数字没有用,它们似乎像树枝一样向不同的方向散开。 由于出现了不愉快的闪烁效果。 我们不能以足以补偿双手位置的方式进行中间射击,因为它们……挥舞着。

怎么办 开始变得更加谦虚。 在三帧的情况下,充满活力的武器挥之不去。 但是,我们很清楚,在大多数娱乐行业中,有聪明的骗子在生活和工作(尽管我更喜欢幻觉主义者),这些骗子总是会让观察者相信正在发生的事情的真实性,或者至少试图用聪明的幻象来欺骗您。 当您在家里购买另一种不必要的器皿时,他们会告诉您所购买商品的排他性,此外,他们还会为您提供下次不必要的东西打折的优惠券,他们还会为您提供“优雅”的钥匙圈作为礼物,也许他们甚至会向您发送带有“忠诚度奖励”的SMS消息…… ,有些人会离开商店,意识到自己的重要性。 在电影院中,您会被各种效果所覆盖,并且如果演员突然发胖,那么只有他的脸会被移除,在战斗场景中,他们将被替代为研究不足。 他们会做的很巧妙,您甚至都不会注意到。 这一切都是一个大谎言……一种幻想。 我们的道路也不例外。 让我们学习并享受将使我们远离幻想的成果的工作。


第二章 4-进度说明

现在我们的左手看起来还不错,甚至像真手。 好吧 是的,和她在一起。 而且我不是在开玩笑。 在某些情况下,应牺牲图像的某些元素,以确保运动的流畅性。 如果您作为一个好奇的研究者研究过往游戏的主角,您会惊讶地发现有时离观察者最远的那只手不存在或隐含地出现,以至于他们似乎完全忘记了。 但仅当您单独查看框架时。 在静态中。 在运动中,您不会注意到它,也不会注意到,因为您已经指出了这一点。

我们还添加了一些阴影来强调我们的手。 仍然,在白色身体上的白手看起来并不引人注目。 第二种颜色,我们轻轻地对其进行阴影处理,使其变得引人注目。


第二章 5-进度说明

我们仍然可以使用右手。 但就我个人而言,我不愿意这样做。 在这种情况下。 好吧,对我们来说,程序中的下一项将是字符高度的更改。 通过“ moonwalk”,您可以完成操作,因为我们已经看到,选择的表单足以创建我们的第一个动画。 事实是,主要动作最好不要使用辅助动画来完成,这样它们就不会干扰您的工作,并让您直接专注于脚步,跑步或任何其他想要做的动画。 因此,首先,您将执行基本的基本动画。 然后进入细节,进入次要但不是必需的动画。


第二章 6-进度说明

通过在中性区域垂直移动一个像素,我们可以获得摆动效果,或...反弹。 自己选择最适合您的。 在整步的情况下,人通常会稍低一些,而在腿部打滑的架子中,人通常会稍高一些。 仅移动一个像素就可以使我们的行走更真实,更生动。 我建议对此不作赘述。 还记得我提到过“动画的12条原则”吗? 这些原则之一是在角色中创造表现力特征。


第二章 7-进度说明

总体而言,我们为角色添加了几个像素,并具有额外的动态变化,而这对于使角色活着非常需要。 在腿部运动的情况下,我们尝试进行同步运动。 在这里,我们将采用相反的方法,并在每个单独的帧中添加异步运动的字符元素,这些元素在可变区的整个周边都是唯一的。


第二章 8-进度说明

就像在第四张图片中一样-让阴影着色角色的发型。 我们不会设置动画。 只需在阴影处加上阴影即可。 在创建阴影时,我们必须小心。 平衡在任何地方都很重要,过多的阴影可能会破坏我们的结果。 没有创建这样小的细节的通用方案。 即兴演奏很重要。 问自己一个问题:“如果?” 并随时尝试一些新事物。 最后,擦除十几个故障像素并不是很难。 自从我们开始问自己一个问题...如果在角色中添加更多阴影以更好地强调手臂,该怎么办?


第二章 9-进度说明

言归正传。 唯一需要注意的是,阴影移动平稳且没有抖动。 即,其相对于前一帧和下一帧的偏移不应超过一个像素。 如果动画的明暗对比发生了急剧变化-这对移动的整体平滑度不利。 通过创建自己的小男人,您可以轻松地看到自己。 我希望这种材料能对您有所帮助。


第二章 10-进度说明

我们添加了另一个富有表现力的细节,就像我们之前动画角色的头发一样。 现在,这个细节已成为夹克的领子。 可以说我们已经达到了设定的结果。 我们使用三种颜色在三个物理帧内制作了角色动画。 这个家伙已经找到了生命,准备退休。 为了增加他的生存机会,我们将给他一支步枪,一个装有用品的背包,然后继续下一章。 没错,只有一小部分笔记。


第二章 11-进度说明

注意:背包就像头发一样,夹克的边缘异步移动。 另外,它们以反相运动。 如果仔细观察,您会发现带有皮带的背包顶部的移动方式与外套边缘的移动方式不同。 这些元素具有不同的运动动态,可以使对象的轮廓独特。 特别的 四周无处不在。 尽管事实上使用布局原理来创建动画,但仍基于关键帧和创建循环,但某些角色的元素已从通用方案中剔除,引起了观察者的注意。 这就是我们所需要的。

不拜访一位老朋友对我来说是丑陋的。 我们在上面的游戏中使用了相同的原理,但不幸的是,该游戏从未出现过。 精灵是专门为RPG Maker制作的,其奇怪的限制是序列中的三个帧。 游戏没有变成现实,但我们拥有教育材料,这意味着这项工作不再徒劳。
当然,角色的移动不仅仅让人想起混洗,甚至在某些时候甚至可以跳俄罗斯舞,但尽管如此,他的动作仍然引起了另一种思想。 在有限或少量帧中工作时,就像素大小而言,您不应该担心大字符。 他们也有生命权。


第二章 12-使用与失败后的世界末日项目“ Finder”的本章任务相同的参数制作的字符。 在RPG Maker引擎上制作的演示版本中使用。

Tas(哦,天哪,这个名字)也使用了三个框架。 两个宽阔的台阶和一个带防滑脚的中间框架。 随着光影的移动,宽步被重绘了两次。 踩踏的脚被遮盖,并且这样做是为了不破坏其外观的整体节奏,而是保持它。 然后将特征细节应用于图像。 例如,当向左行走时,他的头上可见灰色的绳子,而他的一只手上有一个时钟。 一个简单的镜像已经解决了左右移动的问题。

但是细节呢? 这些小事会让你的角色与众不同吗? 哪个会告诉观察者您对角色投入了多少爱心和对细节的关注? 不要忽视他们,他将为此感谢您。 即使您需要制作其中的20个角色,在已经完成的工作上进行20分钟的工作也不会给您带来负担,并且获得观众的同情……是非常值得的。

遗忘已久的故事
Finder项目的命运很有趣。 关于沉船的历史可能是什么。 发展始于很久以前,那时候是光明的岁月,那时我的脑袋里满是思想,充满了希望的心,甚至在我的钱包里,饱受折磨的弗洛林斯都叮叮当当。 有了这些少量的节省,我希望实现该项目的演示版本。 当时,它被称为宁静项目。 他的回声可以在网站上找到。 www.serenitythegame.com

这是以最新分辨率记录的第一个演示版本的最后一部分。 不幸的是,我没有屏幕截图,要找到这个版本,您将不得不花费很多时间。 在文章的上下文中,这是完全不能接受的,直到完成工作需要24小时。



我设法制作了一个完全可以接受的视觉系列。 在创建此演示时,我以辉煌的过去的开发人员的最佳工作为指导。 对我来说,等距游戏的天鹅之歌过去,现在和将来都将是一系列“突击队”。 Pyro Studios的开发人员所展示的对细节的关注总是让人眼前一亮,使人感到欣喜。 但是我自己的项目注定不会开始。

节省的钱意味着一件事-该项目将上架。 在那一刻,对我来说,在第三方项目中实现至少一些想法似乎并不疯狂,这会影响到整个游戏的诞生。 这样就诞生了“ Project Serenity:Finder”游戏的概念。 在其中,一个不幸的冒险家不得不帮助其他人寻找某些物体,并在世界末日的城市和村庄的废墟上找到了东西。 由于资源有限,因此有必要调节食欲,并选择其他一些不太花哨的图形解决方案。 我选择了带有大量后院住持,粗糙的笔刷(采用像素艺术风格)和使用像素艺术风格制作的字符的预渲染背板。 该原型是基于RPG Maker引擎和一张熟悉的面孔创建的-您已经在本文中看到了。 这是主角Tas。


图像的完整版本可在以下链接获得(尺寸为2560x1920): habrastorage.org/webt/v4/vz/tv/v4vztvt6crc9cz-jl0tfhywcrek.jpeg

第一个位置是由四个游戏屏幕组成的小规模定居点,行动将在该屏幕上展开,同时也影响到游戏场两侧的一小块荒地。 但是a ...这个想法崩溃了。 剩下的只是第一个和第二个项目的废墟,少量屏幕截图,就图形而言的技术演示版本的片段以及控制器。

挖掘行业中的旧事物总是很有趣。 任何旧项目。 长期被遗忘,长满青苔,只有传说中的人才能熟悉的细节。 但是我从没想过我的劳动成果将是完全一样的。 现在,这些长满苔藓的废墟使我痛苦地微笑。 这是雄心勃勃的野心的代价,对于独立开发者而言,这是艰难的方式。 并非所有的线索都能成功。 我的成功是我撰写的一系列文章。 我很高兴在我的下一篇文章“ Gallop Pixel”中使用了某些功能。

顺便说一句,宁静项目并没有消失得无影无踪。 许多图形开发都从“黑暗水晶游戏”迁移到“装箱”项目。 细心的眼睛甚至可以注意到其中一些。 就在最新的开发人员屏幕截图上。 在这种情况下,这可能是您最好的选择。 在另一个项目中使用内容要比默默无闻好得多。

我相信任何开发人员都会有数十个这样的故事。 这就是为什么我热爱游戏行业。 除其他外。 对于它的根源。 故事。 和考古学。


第三章-四个符号


-你没有赢,你被骗了! 为了公平起见,我会刺你!
-那么,诚实打架显然没有理由。
对话威尔·特纳和杰克·斯派洛

我们还将在第三章开始对问题进行陈述。 让动画有四个帧。 我们将继续逐步,逐步地成为干部。 但是,就颜色而言,我们不会那么苛刻。 禁食时间结束了。 我们已经认识到饥饿和节制对于理解事物的本质和缺少多余的体重很有用。 但是...狂欢呢? 至少要在桌上摆上十六种颜色,因为我们渴望大饱口福! 我们也同意,如果我们的暴食性过高,我们将不会哭泣,遵守饮食中的“三十二”。

在我们陷入贪食狂喜之前,值得完善我们的职权范围。 到目前为止,我们一直只在侧视图中制作动画。 经过塔斯(Tas)掠夺了我们所有的树莓,告诉并表明在许多游戏中,角色不仅可以向左或向右行走。 因此,我们希望我们的角色也能上下波动。 陶醉,陶醉。 让我们的装备包不比在星露谷差。


第三章 1-情感素描,作为寻找未来人物形象的一部分。 它们可以按照您的喜好以任何类型和样式执行。 他们的任务不是素描像素艺术风格,而是摸索那些情感和您所需的图像。

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我们从简单的姿势开始,从本质上讲,这是将来的关键帧。他们将不得不进行一些清洁。因为我们需要事物的本质和起点。为了理解过程,我们必须从最简单的过程过渡到复杂的过程,反之亦然。

让我们同意,我们第一帧的元素将被分为两个颜色的数组。那些相同的前景和背景,其中对象的前景将是更靠近观察者的手臂和腿,而背景将是离观察者更远的手臂和腿。特写会更亮,但更暗。最后,是时候作弊了。因为我们需要-只需一步。第二步将是通过更改颜色更改的第一步的副本。也就是说,我们只需要重绘手臂和腿部,而不会触碰轮廓。无论是侧视图还是前后视图,都是如此。在最后提到的情况下,我们只需对同一步骤进行镜像复制。听起来像是海盗,所以让我们开始吧。


第三章 2-进度图示。

完全同意。脸上有一双花,外套上一双,裤子上一双。上限尚不令人印象深刻,但不是一次全部。根据靠近观察者和远离观察者的物体的概念,运动鞋也分为两种颜色。因此,我们毫不犹豫地走得更远。让我们开始迷惑阴影。我们用较深的颜色强调帽子,使英雄的外套更整齐(顺便说一句,给他起名字,和以前的家伙一样),并在帽子后面加一个孔。


第三章 3-进展图示。

现在让我们为Joshua的脸提供更多细节。用肤色将肤色和胡须分开。因此它将变得更具吸引力和体积。同时,与本文开头一样,我们将等待它。不是面孔,而是角色。而是他的腿。等待的腿。不耐烦地轻拍运动鞋会清楚地表明这一点。只有一个像素和中心字符不再消失。希望它像其他动作一样使我们开心。


第三章 4-进度说明。

假设光线从上方倾斜一点,并有助于增加夹克的体积,增加阴影以投射手,并同时使手自己动手。宁可勇敢地握紧拳头。


第三章 5-进展图示。

下一个变化很小,但意义重大。夹克下面放一件T恤或衬衫。仅一种颜色将打破两种颜色的阴郁境界,从而提高约书亚在该地区的可读性。


第三章 6-进度说明。

到目前为止,我们男人的脸是物体最静止的部分。它可以上下摇摆,但不会更改其拓扑。因此,我们可以将其确定为最终形式。就在草图的早期阶段。


第三章 7-进展图示。

现在让我们做魔术。如果不注意特定的细节,将很难看到以前版本与后续版本之间的差异。但是他们肯定是。由于色彩的变化,相同形状的手变得栩栩如生。在不更改对象形状的情况下-我们更改其颜色。物体离观察者越近,它越亮,越远,越暗。这是我们工作的转折点。现在,我们必须对身体的其余部分进行同样的研究。但是,让我们不要超越自己。


第三章 8-进度说明。

您难道不认为朝向我们的最高角色的帽子看起来有些奇怪吗?就个人而言,这让我想起一个刻板印象的帽,上面有不少刻板印象的角色,他们喜欢插入廉价的喜剧中,以创造出长期与现实脱节的格鲁吉亚人的三流形象(但它完全对应)吗?让我们修复它。通过增加光。同时,自从我们开始与Sveta合作以来,我们在约书亚的腿上添加了阴影。腿越远,颜色越深。锐化阴影区域中的颜色,以使角色从他,特别是我们的角度出发变得更加繁琐。


第三章 9-进展图示。

如果我们已经开始沉迷于姐妹暗影,那就让她敞开心all。让头部照应的样子在身体上投下阴影。并且让下面的外套也有阴影,让双手晃来晃去,也为此感到罪恶。我们甚至在后视图中都强调衣领。一条小线就足够了,它在相邻帧的帧内仅移动一个像素就会产生移动项圈的错觉。


第三章 10-进展图示。

就像我们已经亲手做的一样,让我们​​穿上运动鞋。在左右视图中,我们只需在运动鞋的脚趾上最靠近观察者的位置添加一个像素。有点像眩光。但是在后视图和前视图中-必须起作用。


第三章 11-进展图示。

由于更改(即使增加了)实际上是看不见的,因此我对该区域进行了放大的部分。左边是开始为运动鞋添加光影之前发生的事情,右边是我们得到的结果。细节似乎微不足道,只有几个像素。但是,相信我,正是通过这样的琐事才形成了形象。从我们周围的小事,绝对一切都组成了。桌子上周围的一些小东西可以比您自己更能告诉您有关您的信息,同时也可以使您难得一见。


第三章 12-通过移动颜色来放大动画的示例。在手上,物体的形状不会改变,只有颜色会改变,以传达物体在空间中的运动。运动鞋使用相同的技术。可以清楚地看到,即使一个正确放置的像素也会使鞋子看起来弯曲。

现在是时候玩表格了。首先,让我们在案例之间强调裤子上夹克投射出的阴影。我们将在同一行中执行此操作,以将夹克与裤子分开。更有趣的是,我们将使夹克表现出应有的表现。在此之前,她用宽限期的日志“讨好”我们,宽限期围绕其轴心旋转,而没有要求更多。如果这是一件皮夹克所能提供的一切,那么我就不会留下深刻的印象。


第三章 13-进展图示。

完全不同。不像以前那样尴尬。然而,我们的脸在光与影之间炫耀,传递有关体积的信息,夹克看起来像是平坦的点,尽管有阴影。为什么不增加一些光在您的肩膀上?如果我们假设一种颜色是对象的主要颜色,而第二种颜色是阴影的颜色,那么为什么没有颜色负责光照呢?让我们解决这个遗漏。不要忘记上限。为了将峰与垂直部分分开,已经是时候了按颜色区分峰。


第三章 14-进度说明。

现在,我们开始像跳蚤一样骑车,试图“弥补”自己的遗漏。但是实际上,我们只是迭代地向图像添加了越来越多的细节,从而继续处理光影。每个新的迭代都会告诉我们在哪里有空隙,在哪里最好添加一些东西,因此与以前的结果相比,角色看起来更有利。是时候在T恤上添加阴影了,同时通过为裤子提供额外的阴影来改善裤子(即通过在图像的某些部分添加更暗的颜色来增强当前阴影),这将使您可以将双腿进一步移离观察者,从而迫使约书亚用他的臀部工作。


第三章 15-进度图示。

经常发生,一个拉另一个。在对象上出现光之后,可以清楚地看到字符的某些部分看起来是空的。让我们添加邮递员的帽徽。取得同样的成功,本来可以是其他徽章,但是我们将假定这恰恰是邮递员Regalia在像素艺术中的样子。我不会隐藏,我所做的几乎所有事情都以某种方式与世界末日有关。我们将这称为凯文·科斯特纳(Kevin Costner)对“邮递员”的另一种奉献,我对此有一定的弱点(这些邮递员我有多少人!)。


第三章 16-进度图示。

并且出现的新细节越多,就越需要继续进行带有光影的工作。在我看来,背面和正面的夹克应该特别有用。和往常一样 仅有少量像素。由于我们已经走了很短的路,假设这条路的尽头-让我们在肩膀上贴一个补丁。还记得塔斯吗?我们将做同样的技巧。一方面有一个补丁,但另一方面却没有。案例两个像素!


第三章 17-进度图示。

记住迪斯尼动画师添加了富有表现力的细节。而且,在这种情况下,我们将不再关心永恒的批评,因为帽子的遮阳板不会像这样摇摆不定。我们需要一个图像。活着 可动。尽可能享受舒适的生活。


第三章 18-进度说明。

老实说,这是一个可疑的细节。但是,您始终可以按照自己的方式进行修复。例如,给他添加一个邮差包,将奇怪的运动裤换成统一的裤子,并在他的头上塞上一个真正的帽子。幻想没有极限。即兴创作过程中没有障碍。


第三章 19-单独的帧

四个角度很好地表明,每个序列的帧使用最少(四个帧)。每个步骤使用两个帧。接下来的两个帧是第一步的镜像副本,其中包含重绘的明暗对比和有助于隐藏前两个帧的重用的元素。我要说的是,这是最大可能的节省,并且具有最有效的视觉范围。

这样的角色可以成为任何项目的骨骼,从而使动画师更容易。制作四帧序列比制作六帧或八帧动画要容易得多。制作可替换元素以隐藏前两个框架​​的重复内容比绘制真正独特的衣服要容易得多。

当然,如果项目具有制作独特动画和独特角色的方法。但是,正如实践所示,开发人员总是尝试保存。毕竟,在一个地方存钱就意味着在另一个地方获利。而且总是没有足够的钱。


第三章 20-邮递员的最终版本。

解锁并说“ Little Big”和“ Skibidi”构图的作品对最新动画没有影响。像其他所有人一样,我不断受到声音和视频等强大工具的影响。大约十五年前,我决定不希望与电视和电视广播有任何关系。但是,这里有一个网络,YouTube也是如此。时不时地,我被流行音乐作品,电影或电视连续剧的冲击波所笼罩。

第四章-可选提要


是时候盘点今天的比赛了。让我们尝试简要描述本文随附的一堆图片下隐藏的内容。一种或另一种方式,我们遇到了以下概念:

布局。通过关键帧创建动画的方法,在关键帧之间进行其他渲染,中间帧的数量为作者所需。

直接分阶段运动。根据作者的意图,从第一帧到最后一帧创建动画,然后手动完成每个后续帧的方法。

关键帧。最能描述动画运动的帧是在该运动的各个关键时刻,然后在它们之间绘制中间帧。

通过镜像对象进行动画处理。 , .

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V –


该出版物的目的是创建从两个帧开始到四个帧序列结束的动画,以便为最终的“ Gallop Pixel”和弦做准备。毫无疑问,象像素艺术之类的现象可以像任何其他艺术现象一样被无休止地谈论。每天都有新的解决方案,自动化方法和样式声称是新的。跟上所有事情是不可能的,描述周围正在发生的一切是不可能的。因此,我看到的任务是集中在基本和公共方面,这将帮助您为灵魂和商业用途准备一个截然不同的像素。

通过这些简单的课程和一些练习,您可以创建在“ Stardew Valley”或“ Starbound”类游戏中看起来合适的图形。当然,如果您受到“另一个世界”或“闪回”的威胁,这门课程可能还不够。

同时,这些基本的里程碑将足以分散工作人员的灵感,或点燃长期积future的未来成就。稍作练习,您就可以做类似的事情,因为它确实很简单。最主要的是想要而不是停止前进,朝着自己的目标迈进。或者,如果不希望做某事,但是对主题感兴趣,则至少能够在厨房中维持关于像素艺术之类奇妙现象的对话(如果发生这种情况)。

计划在不久的将来发布最终文章“ Gallop Pixel”,这将标志着基础周期的结束以及向所谓DLC的过渡。 DLC是指与像素艺术有关的文章,以及揭示基础课程中未包含的主题的文章。这么多年后,我仍然想结束这个故事。最近几年我至少完成了一项写作项目。结束语后

我要感谢Patreon的赞助人,我亲爱的PP,支持我两年了。我要感谢他们的耐心,因为在Dark Crystal Games的工作突然吞噬了我,各种健康问题使我无法尽职调查。并且我要补充一点,以言语描述它们在我的支持下给予我的那些情感,因此,与发布“盖洛普”新一章直接相关的情感将不起作用。因此,我只想简单地说-感谢您的参与!

格伦克(Gronkh),伊戈尔·格里岑科(Igor Gritsenko),马太“复兴者”伊恩,卡拉姆,豪伊·戴,本·奥尼尔。Pavel Bartchuk,Gleb Rukashnikov,Alexander“ La Bestia” Andreev,Ross Williams,Paddle Poe,Stas Galyunas,X-Rust,Echo_Memoria,Nikolay Izoderov,Anton Reshetnikov,Oleg,Fernando Ezra(费南多·埃斯拉) ,Konstantin Epishev,Tanya Veksell,LilBrutha就是

这样。在月球的另一边见。



文本Text堡
第一个音符,古典上是合理的。
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文章的最后编辑日期03/30/2018时间:10 : 46
  • 拼写编辑
  • 在第三章的末尾添加了Postman的静态框架,以强调创建此类资产所需的最低工作量,并带有相应的注释。
  • « » Project Serenity, Project Serenity: Finder . — II- . .
  • «» .
  • . .
  • . « »
  • . .
  • - . .

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN441562/


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