我们习惯于掉以轻心。 如果电影,文学和电视与坚实的事物相关联,那么交互式娱乐就被称为“视频游戏”。 大多数人仍然只能以这种形式看到“
操作” 。 但是,这并不能阻止游戏产业赚取数十亿美元的收入:因此,《侠盗猎车手5》五年来的收入比原始《星球大战》四十年来的收入还多。 游戏的传播范围越来越广泛,在这种广泛的增长背后发生了更重要的事情。 在首款电脑游戏问世近50年之后,开发人员开始使用游戏的独特品质-互动性-使我们对其他人感觉更好。 最好的例子就是地狱之刃:塞努阿的牺牲。
改变游戏
乍看之下,最新的《忍者理论》游戏似乎与动作类游戏中的其他游戏类似,但是在亲身搏斗和不祥的美学背后,却揭示了详尽而令人恐惧的精神疾病形象。
主角Hellblade是Pictish战士Senua,患有创伤后应激障碍,并患有破坏性精神病。 视觉和现实之间界限的平滑消除导致玩家不再相信自己在屏幕上看到的事实:被照亮的轨迹突然陷入黑暗,伴随的声音莫名其妙地从支持变成威胁。 耳机游戏更加沉浸在这个黑暗的异教徒幻想中:环绕声和令人耳目一新的耳语让您感受到Senua的所有疑问和不安全感。
独立日
与迪士尼无限合作结束之后,所有发行商都拒绝赞助新的《忍者理论》项目,其创始人突然发现他们只在做地狱之刃。
“我们致力于这个项目,并思考:现在我们拥有这种自由以及如何处理它? 我们总是创建幻想游戏,所以地狱之刃的想法也是幻想,但它是由塞努阿意识创造的。 我记得在会议上我们讨论了这个概念,并认为如果我们能够实现这一点,我们真的会做得很好,” Dominic Matthews解释说。
结果,工作室执行了此等式的两个部分。 由于令人迷惑的效果和令人信服的双耳音频系统,Hellblade如此真实地展示了精神疾病,以至于在整个英国的演讲中都将其用作案例研究。
“我们与英国的公共服务部门进行了谈判,我们在议会上发言。 当然,我希望我们的项目能够成功并改善人们的生活,但这简直是惊人的!”多米尼克说。
研发部
小型独立工作室如何创建游戏,并在政府层面进行讨论? 对于忍者理论,它可以归结为通常被遗忘的最强大的工具之一-研究。 在AAA游戏需要数百万美元且几乎没有创造力的情况下,独立的《忍者理论》却为开发人员提供了探究复杂主题的时间。
“我向剑桥大学发送了一封电子邮件,并向保罗·弗莱彻教授介绍了我们的项目,”多米尼克解释说,“一开始,他对这个想法感到怀疑。 传统上,在创建计算机游戏时并未考虑对心理健康的影响。 在我看来,大多数开发人员都坚持这一立场:首先,我们会做到这一点,然后向人们展示并确保没有人变得更糟。 对我们来说,摆脱这种方法很重要。”
忍者理论需要弗莱彻的帮助。 作为著名的精神病学教授,他为TEDx TALKS进行了
多次演讲 ,其中谈到了有关精神病的主要误解。 但是保罗对将精神疾病的机制变成游戏把戏的想法持谨慎态度,因此忍者理论需要一个原型来说服他。 但是,如何使玩家真正认识到塞努阿头脑中的过程呢?
通过DIY到年度游戏
在与好莱坞大师安迪·塞尔基斯(Andy Serkis)合作《奴隶制:西奥德赛》之后,Motion Capture成为该工作室的标志。 在Hellblade,她成为创造情感反应的理想工具,这些情感反应最终成为游戏体验的重要组成部分。
“当涉及到捕捉运动时,问题不是“我们能做到这一点,而是”我们能承受得起吗。” 没有出版商的支持,仅靠最新项目的资金,我们就不能聘请常规的mo-cap工作室,我们不得不即兴创作。 我们经常讨论我们是否可以在会议室建立工作室。 许多人坚持认为这行不通,但是我们别无选择-我们必须抓住机会。 多米尼克解释说:“我们中的一个人去宜家,买了一些步入式衣橱,我们带了Vicon摄像机……最后一切都运转良好!”
因此,Ninja Theory拥有:自己的游戏工作室,免费的Unreal Engine 4引擎-剩下的就是寻找演员。
真实性与刻板印象
在开始为Senua寻找模型之前,忍者理论小组决定对设备进行测试。 其中一名员工Melina Yurgens自愿提供帮助。 她收集了所有开发人员的建议,并去了一个即兴工作室,在那里她几个小时都在哭泣和颤抖,体现了塞努阿的痛苦。 梅琳娜(Melina)扮演了这个角色:“我不知道演戏。 我所做的就是将现实生活中的情感与地狱之刃的场景联系起来。 与精神疾病有关的偏见一直在我心中:作为一个少年,我试图借助照片来表达这一点。 我父亲病得很重,我了解精神疾病的问题。 这就是为什么我为成为地狱之刃的一员感到自豪的原因。”
事实证明,《忍者理论》已经有了完美的演员。 梅丽娜(Melina)不仅实现了自己的目标:她帮助提出了社会中的精神疾病话题,而且还获得了BAFTA奖。
“我不敢相信我赢得了BAFTA; 我从没想过我会获得任何奖项,尤其是因为表演,因为我总是避免与人交谈。 游戏是解决问题的绝佳方法。 但是让游戏如此成功只是很棒!” Melina承认。
帮助刀片
Melina的比赛不仅吸引了Ninja Theory团队,也吸引了Paul Fletcher。 梅利纳(Melina)所创造的先进技术与逼真的图像的结合使他着迷。 他热情地开始分享他的经验。 但是,要使游戏真正逼真还有一个步骤:需要有精神病患者的经验。
通过常规的游戏测试,该团队向患有精神病,PTSD和其他精神疾病的人展示了地狱之刃的片段。 他们的经历启发了Melina,并增强了令人恐惧的视觉和听觉效果的真实性。 通过结合所有这些元素,忍者理论创造了文化中最令人信服的精神疾病形象之一。
“与我在项目中分享经验的人们一起工作,发展出一种诚实,有力和尊重精神病的观点,对我来说是一种荣幸。 精神疾病的最坏方面之一是与他人隔离,导致孤独和污名化。 我为Hellblade的成就感到骄傲,特别是它使您能够理解声音,视力和其他严重精神疾病症状的感觉,”弗莱彻承认。
多米尼克表示:“我们从未在现场体验中发挥创造力,这是协作的努力,使塞努阿的旅程成为现实。”
按A发现
当媒体进入游戏时,令人惊奇的事情开始了。 各种出版物的作者都使用Hellblade评论作为谈论自己与精神疾病斗争的一种方式。
“很棒。 现在,我有很多人不再害羞,谈论他们的心理健康问题。 如果每个人都有自己的感受,那么精神疾病的话题将不再被禁止,也不会被视为弱点。 我们可以见面并互相说:“哦,你好吗?” “是的,我很好,我感冒了。” 如果我们也能说:“不过,我今天的焦虑加剧了,我会很高兴。”
地狱之刃的可怕影响给英国慈善机构惠康信托基金会(Wellcome Trust)留下了深刻的印象,学术界最终将游戏的潜力视为一本练习册。
多米尼克说:“学术界对游戏的开放让我感到鼓舞,当时我参加了几次惠康信托基金会的活动,那里有很多科学家,他们都对游戏和VR等事物感兴趣。 这些人帮助我们制作了这样的游戏真是太好了。 我认为Hellblade在游戏中增加了信誉。”
您害怕研发吗?
今天,我们不仅可以谈论学术界可以为游戏做些什么,而且可以谈论游戏可以为整个世界做些什么。
保罗说:“患有精神疾病的人很少是主要角色。在地狱之刃,这不仅是角色,而且是玩家探索黑暗和恐怖世界的眼睛和耳朵。 因此,您可以在讲座中使用Hellblade作为教学工具。 当然,当玩家自己通过Senua的测试并沉浸于现实中时,该游戏作为交互动作效果最佳,但是即使是游戏中的单个片段也被证明是极好的教育材料。 我最近在一个关于幻觉和游戏碎片的公开演讲中表现得比通常的描述更为清晰。”
尽管《忍者理论》取得了成功,但大多数游戏开发人员仍然忽略了学术研究。 在需要庞大的团队和大量预算的情况下,大多数工作室都没有进行创意追求或学术研究的空间。 在这里,小型独立制片厂具有优势,因为它们可以冒险。
“我希望其他开发人员可以看一下地狱之刃,说:“哦,我们可以用不同的科学学科来做到这一点,”多米尼克说,不要再害怕与科学家合作了。”有人建议科学家说:“你不能要做到这一点,您将无法做到,”但是您必须找到合适的人。 大多数开发人员想到了他们需要制作一款每个人都会喜欢的游戏,并且害怕与时俱进的游戏。”
出售的《地狱之刃》(Hellblade)超过一百万本,不仅是一个工作室的成功故事,而且是全球性的证据,表明互动可以成为一种强大的学习工具。
向前迈进的地方
Cosplay Senua by Anna“ Ormeli” Mole现实主义地狱刀陷入游戏玩家的心中,并在他周围形成了一个粉丝社区。
“我们有制作纹身的球迷,并从Hellblade叫出孩子的名字-我对这样的忠诚感到震惊,拥有相对较小的球迷群。 我们已经收到数百份有关Senua的历史伤害了他们以及他们如何使用Hellblade讨论他们的心理健康问题的报告。 多米尼克说:“我们收到了一个令人难以置信的感人信息,这个男人的儿子在玩了地狱之刃后放弃了自杀并寻求医疗帮助。”
忍者理论不仅给BAFTA评委和游戏玩家留下了深刻的印象。 在2018年E3大会上,微软宣布收购Cambridge工作室,震惊了游戏界。 基本条件是完全的创作独立性,Microsoft对此表示同意。 “ Hellblade由20人组成的小团队创建,资源非常有限。 想象一下,如果有100个人按照我们的想法工作,那么在Microsoft支持下我们可以实现什么,” Dominic说。
“ Hellblade已经证明,游戏在揭示以前专门为文学,电影和电视提供的主题方面要好得多。 我们展示了精神疾病并使我们思考这些疾病,那么为什么不能通过其他主题来解决呢? 我相信地狱之刃是游戏如何改变世界的一个例子。”