一个简单的莫斯科Levelord:采访Nukem公爵的创造者

RUVDS与Habr一起继续了该项目,我们进行了一系列采访,我们认为这是对IT环境中有趣的人的采访。 上次,我们在Yandex中会见了爱丽丝的主要“大脑”鲍里斯·扬格尔。

今天,我们引起您对Richard(Levelord)Gray的采访。 Levelord是传奇游戏Duke Nukem,美国McGee的Alice,Heavy Metal FAKK2,SiN,Serious Sam的设计师,他是著名短语“您不应该在这里”的作者。 理查德(Richard)生于美国,一生大部分时间都在美国度过,但几年前,他与俄罗斯妻子和女儿移居莫斯科。

Habra编辑Nikolai Zemlyansky和RUVDS管理合伙人Nikita Tsaplin参加了采访。


此处文本和视频的英文版





Habr.com编辑Nikolay Zemlyansky:

你好 我叫Nikolai Zemlyansky,我是Habr.com的编辑,今天我们将与Ritual Entertainment的创始人,酷炫的著名关卡设计师Richard Gray进行交谈。 嗨,理查德!


理查德·格雷:

你好

理查德,我们都知道您在gamedev中创造了什么很酷的东西-努克公爵(Duke Nukem)用复活节彩蛋“您不应该在这里”关卡,美国麦基的爱丽丝之谜,死亡竞赛模式“太空中的小岛”,重金属FAKK 2 ,SiN 。 我知道您甚至还帮助Croteam创作了《认真的山姆》-这在俄罗斯非常受欢迎。 从这个列表中您能看出什么呢? 也许我错过了什么? 您认为最大的是什么?


好吧,我只帮助了Alice,这是一个Rogue Entertainment游戏。 一些礼节员工在最近的紧要关头协助发展。 但这是他们的比赛,我只在必要时提供帮助。 至于Croteam-我从没为他们做任何事情。 在我看来,他们创造了最酷的游戏。 除了射击和杀戮,别无他物。 那时,没有小玩意儿开始出现在游戏中。 很多枪,很多弹药,很多怪物。 我告诉了他们,然后他们把我的报价贴在了封面上。 那就是我所做的-他们完成了整个游戏。

您能说出一款在您中脱颖而出的游戏吗?


当然,《毁灭公爵》是我开发的第一款游戏。 这么多年后,她仍然是同一场比赛。 人们不记得我的名字,但是当我说“你不应该在这里”时,他们立即说:“是的,这是同一个家伙!” 因此,努克公爵是我最大,最出色的作品。 而且,最有趣的是。


是的,太酷了。 因此,在完成所有这些介绍之后,让我们回到最开始的时候,那时我可能还没有出生。 您是如何对游戏感兴趣的? 您是如何进入这个行业的?


对我而言,一切始于80年代的黎明。 我为公司做了商业计划。 然后,计算机使用旧的计算机卡。 您在地图上写了一行代码,将其放入车中,编写,然后放入其中。 打孔卡。 使用一个简单的终端监控发生的事情。 我工作的公司购买了新的HP大型机-这是一大进步。
我和老板都为每个员工(包括程序员)配备了便携式磁盘和监视器。 他们购买了一个新的惠普大型机,我在那里找到了一个游戏文件夹。

其中包括一款被称为“冒险”的游戏,但总的来说,它被称为“巨大洞穴探险”。 这是一个简单的文本查询,他们告诉您:您在房间里,门在左边,门在右边。 然后您选择向右或向左走。 找到宝藏,失落的关卡。 那时我被迷住了,我认为我应该这样做。

然后每个人都在玩街机,任天堂刚刚发布了它的游戏机。 这些是带有像素图形的简单小游戏。 我用COBOL编写了自己的文本查询,该查询用于商业活动。 我还使用ASCII艺术制作扑克。 但是我知道我不能认真制作计算机游戏-为此,您需要编写游戏引擎,这需要很多知识。 因此,我去了大学计算机工程系-我认为这会有所帮助。

六年后,我从大学毕业,意识到:知识还不够。 他开始在一家火箭航天公司生产软件。 此后两年,德军总部问世。 轰动一时:第一人称射击游戏! 一年后,《毁灭战士》问世-一款众人皆知的出色游戏。 对我而言,关键是发布了DEU实用程序-Doom Editing Utility,该工具允许每个人创建自己的游戏关卡。 我以为这很正常。 您可以进入并开始制作自己的关卡。



我进入了游戏的第一阶段。 在那儿,您会发现自己在一间通向街道的窗户的房间里。 您可以向外看,但无法离开-窗口太低。 在编辑器中,我放大了窗口,然后在游戏中,我穿过窗口走到了街上。 哦,那一刻,好像主降在我身上! 我简直不敢相信发生了什么。 因此,我意识到,尽管我不能编程,但我可以做这样的事情!

制作游戏的人(约翰·罗梅罗(John Romero)和其他人)将其称为关卡设计,但其他人则没有。 我意识到我只想这样做。 我度过了所有的空闲时间-这是一种真正的激情。 我将所有空闲时间都花在了关卡上,晚上和周末都花在了关卡设计上。

让我们更详细地讨论这个时期。 您说您发送了一张软盘,其中的级别为ID。 您期望什么? 答案是什么? 答案持续了多长时间?


哦,我笑着记得那个故事。 到那时,十年来我一直想做游戏,后来我决定自己做不到。 但是随后关卡设计出现了,它点燃了我。 如果我没有被聘为游戏开发者,那么即使免费也仍然可以制作关卡和游戏内容。

但是我不得不尝试。 我做了四个在CompuServe论坛上都得到很好评价的级别。 我将它们写到软盘上,在纸上打印了一封信,将所有内容放入信封中,然后通过邮件发送。 然后已经有一封电子邮件,但是尚未达到发送文件的进度。 我给Id Software首席执行官Jay Wilbur发了一封信。 我确信他们甚至不会打开信封,因为他们收到了成千上万的支持者来信。

一两周后,我下班回家,发现手机上有信息。 您知道的是,有这样的手机,带有胶片和灯泡,当胶片上显示消息时,它们会点亮。 我拿起电话听着,几乎胡扯:“你好,理查德·格雷,这是杰伊·威尔伯。” 天哪! 我简直不敢相信。

我给他写了什么样的《毁灭战士》游戏,她有什么酷炫的引擎,如果他们带我加入团队,我们可以制作《毁灭战士》的第二次世界大战版本或其他版本。 现在我们知道这只是皮肤的替代品,但是很少有人这样做。 杰伊感谢我,他说这些主意很棒,但他们做不到。

这样的回答只会增加我的热情。 到那时,我已经在《 Blood》游戏的开发工作中,是游戏开发者中的一只脚。



尼基塔:

告诉我们一些有关那段时间的信息,例如,您平时的工作时间如何?


据我所知,现在一切都和那时一样。 所有工作都在紧缩模式下进行。 您全天工作,周末工作。 我和同事们一样完全沉迷于游戏中。 同时,有些人有家人! 工作日开始得很晚,早上9时10分。

软件开发人员如何?


是的,与开发人员一样,本质上是开发人员。 他们一直待在办公室直到晚上10点,有时直到午夜,他们以前一直在办公室里睡觉。 或赶回家,关了几个小时,起身,洗个澡,然后又回到工作了。 这可能会持续一年半-这是常规游戏的开发周期。 周期的结束越近,情况就越糟-人们整整一周都没有离开办公室。 在工作场所打na睡比回家再回去要容易。 残酷,但对于游戏开发人员来说很常见。 但与此同时,制作游戏仍然很有趣。

如今,在电影和电视节目中,当时的开发人员被联合在一起组成小型项目团队。 当时的游戏开发商是如何组织的? 是相同还是不同?


据我所知,一切都是一样的。 我们也有小团队。 努克公爵(Duke Nukem)的核心团队由8人组成,另有4至8人不时按合同工作。 努克公爵的所有阶层都是由两个人组成的。 今天,只有二十个人可以在一个级别上工作。 是的,我想念那些时间。

你想出了游戏中的复活节彩蛋...


不,我不是第一个做复活节彩蛋的人。 在游戏中,它们出现在70年代初期。 约翰·罗梅罗(John Romero)以他的复活节彩蛋和隐藏物品而闻名。 在DOOM中,它们无处不在。 不仅如此,约翰,还有许多其他关卡设计师。 但是由于某种原因,“你不应该在这里”……我做到了,我也不知道为什么……我曾经和两个人交谈过,甚至在他们开始用胡须和长长的头发认出我之前。 有人说:“这是Levelord。” “谁?” “理查德·格雷,Levelord”-“谁?” -“你不应该在这里。” “啊,那个!” 我不知道怎么回事 艾伦不仅有复活节彩蛋,他到处都藏着它们。 但是由于某种原因,事实证明是这样。

电影曾经很流行,演员在其中扮演角色,突然其中一位看着镜头眨了眨眼。 同时,他们了解到自己在电影院中扮演过角色。 也许在这里是一样的,我作为关卡设计师说:“我知道你在这里,我知道你不在现实世界中。”



就像...您知道,剧院有“第四墙”一词。 用这句话你打了第四堵墙。


是的,您会突破并找到自己,保持现状。



尼古拉:

回到那些日子,您是如何达到关卡设计原则的?


一切始于一个想法。 然后,您可以绘制图表和其他东西来修复所有问题,并向同事解释您到底想要什么。 然后,您可以制作一个非常简化的关卡版本,不需光照且纹理最少。 您可以在其上查看游戏的玩法,玩家的路径,好坏,好坏。 然后制作浅色纹理,创建场景。 您是指创建关卡的过程,还是完全想出关卡概念?

我的意思是创建关卡时重要的是什么。


这听起来像是“能力”,但是关卡应该很有趣。 这是唯一需要担心的事情。 有很多方法可以使关卡或游戏变得有趣,因此您无法给出更准确的描述。 在较高级别上,游戏应该很有趣,而在较低级别上,它应该可以正常工作。 如果您的游戏是基于高端技术构建的,那么并非所有计算机都可以扩展它。 您需要考虑帧速率。 在一秒钟内前进几帧的游戏就不会很有趣。



但是,如果您远离技术……我有两个很好的例子,两个最好的例子。 首先是俄罗斯方块,这是一款非常古老的游戏。 她很简单,但仍然很受欢迎。 我还在玩。 第二个例子是《愤怒的小鸟》。 她的“乐趣”机制再简单不过了。 这是最简单的物理学:您投掷了一些物体,因此其他物体掉落。 很棒的关卡设计。 这不是简单的愚蠢游戏。 开发人员创建了使关卡变得有趣的最简单的机制。 我简直无法相信会有愤怒的小鸟风格的内衣,愤怒的小鸟动画系列,愤怒的小鸟汽水。 这是一个很棒的游戏。

游戏应该很有趣。 有多种方法可以实现此目标,具体取决于游戏的类型。 如果像我曾经做的那样射击,那就像一部动作电影。 游戏通常包括三个部分-第一,第二和第三集。 游戏缓慢加速,移至主要动作和紧张状态,达到最高点,最终导致胜利或失败。 但是无论如何,玩家都感到满意。 如果输了,请回来再试一次。 如果赢了,您只会想:“天哪,他们没有扣我!” 整个游戏分为三个情节,每个情节都有最高分-渐强。

每个级别都以相同的方式构建。 有时,您违反事物顺序,在战斗中立即将玩家扔掉。 但是通常一切都按照我之前描述的那样工作。 这里涉及许多参数。 例如,平衡是指玩家通过某个关卡时,您知道他有足够的装备,健康状况以及遇到坏蛋的麻烦。 您不会使游戏变得太简单或太复杂。 我经常看到玩家想愚弄的游戏。 开发人员考虑了他们的出色表现。 但是玩家不喜欢被欺骗。 他们想要平衡游戏玩法。

我将游戏级别与餐厅进行了比较。 应该有美味的一餐,但是餐厅应该看起来很漂亮。 如果是日本料理,应该看起来像日本料理。 菜肴在上菜时应该看起来不错,甚至在品尝前就给人以愉悦的印象。 游戏等级也是如此:它们看起来应该不错,您应该感觉自己在里面。 如果我在洛杉矶建立关卡,玩家必须感觉自己在洛杉矶。 或在启示录里面。 万物必须结合起来。

告诉我们那些日子的工作氛围。 我知道3D Realms的您做了Duke Nukem,而Id旁边是Quake。 您应该已经成为市场中的强大竞争对手。 你们是如何交流的? 你有没有说话? 刚才有没有透露的秘密?


我一直都是最好的。 他们自己知道这一点,因此,我认为他们没有任何竞争。 他们总是很开放,随时准备提供帮助。

我记得那天,距离杜克·努克姆(Duke Nukem)完赛只剩几个月了,我们对比赛有很高的期望。 我不知道现在是否可以称之为紧缩-我已经工作了10年了。 但是后来我们每小时工作一次,以确保截止日期并完成游戏-越快越好。

我们没有时间进行社交,但是那天那天机会来了-我不记得如何-可以使用Id Software。 那时,我们已经知道Nukem公爵会是个好游戏。 我们去了Id,John Romero打电话给我们:“哦,伙计们,你必须看到它!” 在雷神之锤的一级,他开启了神模式。 他凝视着一面,召唤了摇晃者-来自Quake 1的一个大怪物。 这是真正的3D建模,而不是精灵。 起初我想,“哦,太酷了!” 然后:“哦,该死,努克公爵应该出来……”。



在努克公爵(Duke Nukem)中,艾伦·布鲁姆(Allen Bloom)和我有不同的故事。 如果我希望地板看起来突出,则必须重做纹理。 我们没有光源,我们必须手动进行所有操作。 在Quake中,放一个光源就足够了,他完成了所有工作。 从精灵到成熟的3D过渡当然很酷,约翰·罗梅罗是一位出色的专业人士,但是那一刻,我有一个不同而简单的想法:地震等级!” 第二个声音说:“理查德,你的努克公爵合并了。”

您有很多很棒的主意,但是技术会让您失望...


是的,这种情况经常发生,您无能为力。 例如,在杜克·努克姆(Duke Nukem)中,您只有一层,不能将两层放在一起。 但是艾伦·布鲁姆(Allen Bloom)找到了一种超越游戏引擎的方法。 在第一层,好莱坞大屠杀有一个螺旋形楼梯,通向带投影仪的房间。 在她的帮助下,艾伦找到了一种将地板放置在地板上方的方法,直到您同时看到两个地板为止。 克服这些局限性使Nukem公爵脱颖而出。 您以为:地狱,这是地板之上的地板,事实并非如此。

我们用类似的技巧完成了关卡。 例如,这里是一个房间,在每个角落都有一个洞。 您跳入一个洞,最后进入了一个大小相同但主题不同的房间。 在这个房间的周围有一条走廊,您可以沿着走廊走,先看第一个房间,然后看第二个房间。 她看上去不一样,但是在同一个地方。 整个房间是四个。 然后您跌入了每个房间,从引擎的侧面看,它看上去很疯狂。 引擎不知道多少,但是可以做到。

您说关卡设计师的工作正在与其他人一起工作。 您能谈谈您见过的最酷的游戏开发专家吗?


不,我不能,我来行业太早了。 我记得人们,公司……其中许多人很棒,简直太棒了。 在这里,我想回想起《冒险》,这是激发我对游戏兴趣的文字搜索。 在大学里,我买了Commodore 64和几款游戏-包括Richard Garriott制作的Ultima IV。 开始播放。 我的GPA(GPA)很好-并不完美,但很好。 毕业前六个月,我开始玩Ultima IV,我的GPA开始下滑。 我不能停下来玩:另一个层次,另一个层次……到我毕业时,我几乎不能满足平均分数的最低要求。 都是因为一场比赛。

我已经见过理查德·加里奥特几次。 是的,他住在我们中间,但对我来说,他似乎是从天上降下来的。



尼基塔:

在您开始Ritual Entertainment时,您已经具有该行业的经验。 与合作伙伴创建工作室时遵循哪些原则?


我什至不知道该说些什么。 我们只是制作了Duke Nukem,在我们离开3D Realms时几乎没有发布。 我们认为这是一款很棒的游戏,但我们不能肯定地说。 我们只是想收获我们的劳动成果。 我开始发烧。 我以为自己很棒,我是最好的,而且在3D领域中我没有得到很好的对待。 所以我和公司里的其他人一起离开了。

当您是老板并且拥有自己的公司时,您将无法做自己想做的事情。 过去的经验对我没有帮助。 让Nukem公爵很棒,我们想继续这样做。 我在礼节娱乐公司(Ritual Entertainment)的第一份工作是为《雷神之锤》设定一套水平。 他收到了很好的评价,我们对此感到很有趣。 努克公爵(Duke Nukem)仅教我们如何创建游戏,他与新作品无关。

您如何结合管理和关卡设计? 在Ritual成立之前,您仅进行关卡设计,但是当您已经拥有自己的公司时,您需要与管理层打交道。


您经常说我在礼节中一个人,但是我们当中有六个人。 所有人都是公司的所有者。 最初,除了所有者之外,该州根本没有人。 我是一个简单的关卡设计师,我没有创办公司。 它是由四个人创建的,他们在剩下的人中离开了3D领域。 我来了 我很高兴自己没有负担管理和责任。 我们有一个负责业务的首席执行官。

原来,您在公司中分担责任吗? 您完成了关卡,其他团队成员控制了?


是的,是的。 我是一个糟糕的经理,我们有些人做得更好。 我的水平很好,就是这样。 我想每个人都会同意,一家公司的六名所有者是一个坏主意。 就像一艘有六名船长的船。 或六个教皇。 只需要一个。

那么,如果您创建游戏工作室,您将是主要所有者和唯一所有者?


不,我是一个非常糟糕的领导者和经理,我与人紧密合作。 , - . : , — . , - — . , , , . , …

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自从《毁灭公爵》发布以来,我一直被问到以下问题:我想做游戏,如何进入这个行业……而且我总是有相同的答案……有一个问题可以回答他们的问题:

-如果您想成为关卡设计师,请显示您制作了哪些关卡? 给我看

-不,我还没有做任何事情,但是我真的很想成为一名关卡设计师!

而且我总是告诉他们,即使在我被录用之前,我也已经做到了。 即使他们没有带我到任何地方,我也不会停止制造它们。 这应该是一种激情。 他们现在向我提出同样的问题。 我问艺术家:展示作品集。 我问程序员:您制作了哪些mod?

我喜欢披萨,但我不想在比萨店工作。 吃披萨和做披萨是完全不同的活动。 如果有人想制作游戏,关卡,设计,代码,他们应该已经尝试过了。 有适用于所有内容的免费工具。 如果无法解决问题,则需要继续学习。 莫斯科有很多学习的地方,例如,高等经济学院的商业信息学高级学院。 他们有很好的培训计划。 美国有几所大学帮助我启动了gamedev计划。

不要问该怎么办。 如果您有东西要展示,可以将其展示给雇用您的公司。 或去学习。 但是有些人认为我会告诉他们一个神奇的网站,他们单击“是”按钮并进入游戏开发人员。 当然,那不是那样的。 大多数想在游戏行业工作的人什么都做不了-他们只是玩游戏并认为:哦,我会做到的! 我将在比萨店工作。 还是有另一个例子...好吧,我不会谈论它。 有披萨,所以很明显。

著名的Levelord就是Richard Gray! 谢谢您的宝贵时间,理查德。


拜托



PS:我们很高兴在哈布雷(Habé)上欢迎Richard! 您可以在评论中问他( thelevelord )问题。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN442122/


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