大逃杀:最受欢迎的游戏类型的设计秘诀


一群人被扔到一个大岛上。 在接下来的20分钟内,他们必须在建筑物中搜寻有用的武器和设备,然后战斗直至死亡。 在比赛中,比赛区域逐渐缩小,迫使对手们更加靠近对方。 最后一个幸存者获胜。

当然,这场大逃杀是一种新型的在线射击游戏,全世界有2亿多人在玩。 疯狂始于Day Z:Battle Royale,这是DayZ僵尸幸存者的改良版,由设计师Brendan Green独自开发,后来变成了PlayerUnknown的Battle Royale。 她的受欢迎程度吸引了韩国开发商Bluehole的注意,后者聘请Green领导了一款成熟游戏的开发。 PUBG的测试版于2017年初发布,到12月,已有3000万玩家在玩它。

看到这一成功,Epic Games在大逃杀类型中发布了其合作版Fortnite游戏的免费版本,该游戏具有卡通图形风格并可以采用Minecraft风格进行构建。 这发生在2017年9月。 在接下来的一年中,该游戏从玩家购买中获得了24亿美元的收入。 Activision于去年10月在“使命召唤:黑色行动4”中加入了称为“停电”的大逃杀模式,而Respawn Entertainment在今年2月4日发布了《 Apex:传奇》。 在短短一周内,该游戏就吸引了1000万玩家,这迫使其发行商Electronic Arts飙升。

尽管这些游戏的视觉风格和周围环境差异很大,但所有四大游戏类型都遵循严格的规则。 城市,村庄和工业园区散布在岛屿周围,它们都有河流,桥梁和小岛,并且它们的形状大致相同。 但是令他们着迷的是什么呢? 为什么从倾斜塔到天堂的路线要比从家到商店的新一代儿童得到更好的引导?

戴夫·库德(Dave Kurd)是PUBG的全球艺术总监。 他多年来一直在为第一人称射击游戏开发地图,并且他首先告诉我们,大逃杀游戏的场景中没有偶然的事情:认真考虑城市和其他物体的分布。 一切都是由设计和技术限制共同驱动的。 他说:“如果城市之间的距离太近,玩家将没有动力离开它们;如果城市分散得太远,玩家将厌倦在它们之间移动。” “此外,不可能有五个或六个城市在附近; 否则,您将必须同时加载太多资源。”


在PlayerUnknown的战场中,主要聚居区间隔开,以便玩家有继续前进的动力。 高层建筑被用作有用的地理标志,并保证远处有猎物。

他解释说:“兴奋和速度适合所有人,这是一个中间立场,我们可以通过进行许多游戏测试并分析大量数据来找到它。” “在每张新地图上,您都可以看到图形变得越来越好,资源也越来越分散-我们正在不断学习。”

David Vanderhaar是Treyarch Studio设计总监,他是《 使命召唤》系列的长期开发商,他创建了新的停电模式。 当他的团队开始为大逃杀创建地图时,她最初想将传统的第一人称射击游戏的玩法转移到该地图上,但是事实证明这是一个错误。 他说:“许多创建适合多人游戏的地图的建议都必须重写或完全删除。” “有必要修改或更新方面,例如结构,投入和产出的要求……在开发的早期阶段,我们不得不花费大量时间仔细描述地图上地点的种类和位置及其关系。”

大逃杀地图上激烈战斗区域之间有许多门槛空间,控制玩家在地图上的移动,特别是在进出重要区域时,至关重要。 Vonderhaar说:“我们想要变化,以便攻击或逃避某个区域看起来有些特殊。” 地形有助于我们实现这一目标。 有时,这些区域位于群山之巅(庇护所),有时位于茂密的森林中间(后空地),或者需要穿越平坦的平原(货物)。” 在玩家创建自己的故事的游戏类型中,到达区域或快速逃脱是重要的元素。


场景中的某些元素一次又一次地相遇,因为它们对于创建某种游戏风格很有用,这在大型开放世界中通常很难实现。 “创建皇家大逃杀地图设计时的最大挑战之一是玩家可以从任何方向接近区域,包括直接降落在区域上,”库尔德说。 “因此,我们使用诸如小岛和长桥之类的区域来创建瓶颈和通道,有意地鼓励玩家坚持某种游戏方式。 我们非常了解人们如何在这些小范围内互动。 玩家们喜欢在桥上露营,感到聪明,就像高速公路上的强盗一样。”

另一个极其重要的设计元素是高层建筑结构的使用-塔和塔。 部分地,需要它们来在游戏空间中创建垂直性,而游戏空间已成为Blackout中未完成的摩天大楼而成为建筑工地区域的主旋律。 但是,它们也允许玩家了解他在哪里。

“实际上,这些卡片是90%天然的,而10%是人造的,因此后者必须脱颖而出,并打破视野,” Kurd说。 “使用垂直体系结构作为导航点非常重要-我们需要地标,以便玩家意识到彼此之间的相对位置。 要知道你要去的地方,你需要看他们两公里。 高大或独特的建筑是非常自然的标记。 多亏了他们,玩家没有必要每次都喊“森林中的任何地方”。

皇家大逃亡地图的设计师如何使用诱饵诱使玩家移动并探索世界,这真是令人惊讶。 “为了吸引玩家,我们将灌木丛用作安全的小岛,”库尔德说。 “一个普通的盒子,一堆桶,一辆旧的上翘卡车,一堵长墙或一栋小建筑物-由于战利品和避难所的巧妙布置使它们对球员产生了多大的影响,您会感到惊讶,短距离可以通过奔跑来克服。 玩家可以计算出风险:“因此,我将在几秒钟内打开,但我将进入五座新建筑物,这些建筑物之所以有奖是因为它们有战利品,但更重要的是,它们有窗户可以穿过我可以观察周围的环境。”

Vonderhaar同意:“我们从不希望玩家因为自己在地图上的移动而感到没有任何变化,因为他没事继续。 如果您使用尺子并测量“停电”中任意两个区域之间的距离,您将发现我们认为的中间立场。”

另外,为了维护玩家的兴趣,通过环境进行旁白非常重要。 Epic Games在Fortnite方面做得非常出色,创造了自己的神话,陨落的陨石,神秘的舱口,吸引人的海报和电视屏幕显示了暗示游戏新功能的图像。 形势在不断变化,玩家喜欢猜测这一切意味着什么。

大逃杀游戏以更微妙的方式利用了世界的特征,创造了一种历史感。 库尔德说:“例如,我们使用低水平的触摸,在物体上加上磨损和裂缝,以暗示这些地方已被废弃或居民匆忙离开它们。” “我们可以更加开放,例如,在Sanhok地图上有训练场,您可以在其中找到提示,这些可能是真正的皇家大逃杀战斗机的训练场。 “我们不想让玩家沉迷于历史,而是留下一些小技巧来逐步将他介绍给世界。”

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由于地图设计和重大事件的影响,Fortnite巧妙地利用了周围的故事叙述。

成功的大逃杀游戏的所有开发者都知道微妙的重要性。 当您探索Apex Legends中的鬼山陵墓地穴或Hydro Dam金属走廊时,您将找不到多层建筑和大量家具-所有建筑物都几乎是方形的,房间很空。 这是部分必要的,以便玩家可以在装饰对象中快速找到有用的对象,但这也与游戏玩法相关。 “我们创造了相对简单的内饰,以便玩家可以有效地利用他们的听力,”库尔德说。 “他们需要了解另一位玩家所在的位置-上下,还是在建筑物外。 如果您使体系结构过于复杂,那么游戏将变得非常困难。 声音是非常重要的一个方面,而我们创造简单室内设计的方法便体现了这一点。”

与同时玩成千上万的任何其他游戏一样,迭代控制着设计过程。 “我们正在彻底测试设计,”库尔德说。 “从字面上看,这是为第一人称射击游戏绘制的巨大地图。 在设计中,我们使用相同的原则:决策取决于利益。 如果我们尝试某些元素,但是在游戏测试中并不能证明其自身的合理性,那么不管它有多好,我们都会摆脱它。”

工作室自身想法的迭代处理不是过程的唯一部分。 成功的大逃杀游戏开发者还需要了解潜在玩家的各种需求。 此过程的一个重要元素是对需求进行分类并创建可满足所有需求的区域。 “当有这么多人玩您的游戏时,您会意识到并不是所有的人都愿意成为冲突的典型FPS玩家,尤其是在我们的亚洲市场,” Kurd说。 “我们有很多喜欢生存方面的玩家:收集战利品,隐身,隐身动作。 有些玩家甚至不想收拾武器-他们喜欢隐身战术,他们试图胜过其他玩家并进入下一轮。”

“就个人而言,我在游戏中更喜欢冲锋枪和,弹枪,因此我总是尽力确保地图上有喜欢参加近战的玩家。 但是我们知道游戏中有很多针对性强的狙击手,因此我们需要植被少,地形贫瘠的区域,以便他们可以在昏暗的橙色阳光中看到敌人的身影。 如果您到达的城市里有一个带有许多窗户的大型居民楼,那么我们希望玩家感受到紧张感:“有人在看着我吗?”

库尔德称游戏的设计灵感是出乎意料的前身。 戴夫说:“人们喜欢黑暗灵魂多么复杂和big昧。” “她证明了玩家在设计上需要模棱两可,以使游戏不太愿意与他们分享信息。 大逃杀的战斗类型证明了玩家可以承受非常紧张的情况,非常模棱两可的选择,并且他们为自己并不总是了解最清晰的前进方式感到高兴。”

发展中的工作室不仅将地图用作乡村和城市位置的有趣组合,而且还将其用作旁白,以作为玩家在玩游戏时创建的叙述的随身物品。 物体隐藏在建筑物中,但也用于空间定向。 桥梁提供了通道,但也成为鼓励碰撞的瓶颈。 开发人员不会告诉玩家任何事情-他们需要学习理解并了解皇家大逃杀所包围的情况。 世界是开放的,您可以在周围自由移动-没有人可以引导您。 这些系统之间不可预测的交互作用就像观看它们一样有趣:在Twitch和YouTube流媒体时代,这是一项宝贵的功能。

“如果您向某人询问第一场胜利,我保证他会讲一个关于他如何成功的小故事,”库尔德说。 “在这样的游戏中,赌注很高,风险很高,竞争很激烈,因此它们非常有吸引力……我们想测试一下自己。 我们想承受压力。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN442914/


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