今年早些时候,一个名为Paul Hubans的Twitter用户
分享了他87岁的祖母在Animal Crossing上拍摄
的屏幕截图 :经过四年的每日游戏,她累积了3,580小时-总计近150
天的游戏时间。 保存进度并返回游戏的能力创造了惊人的深度游戏玩法。 但这并非总是如此。 我们怎么来的? 让我们通过研究保存游戏的历史来弄清楚。
但是,在开始之前,我们先说一点:值得一提的是,与视频游戏机相比,家用计算机必须做出完全不同的妥协,而且它们几乎可以保存最初的游戏。 在本文中,我们将介绍在游戏机上保存游戏的历史,这将更加有趣。看起来不太好,但是游戏允许继续进行游戏。妙语:为什么密码变得流行,以及为什么很快就忘记了密码
刚开始的时候...还不是很多。 电子游戏既简单又抽象-您将四分之一的硬币插入Pong机中,玩到输掉为止,然后继续下一个生活。 最早的商业游戏建立在离散逻辑组件上,而不是在功能更多的微处理器上建立的,这对游戏过程的复杂性施加了限制。 幸运的是,对于生活在1970年代中期电子游戏曙光中的人们来说,这已经足够了。
一切都在1970年代末开始发生变化,当时微处理器的成本下降了,普通消费者也可以使用家用计算机了。 这导致了视频游戏产业的第一次重大突破:一方面,街机和家用视频游戏机的独家游戏过程,另一方面,在多功能家用计算机上可用的一套完全不同的游戏。 通常,家用计算机在图形和声音方面落后于专用游戏机,但具有存储数据的优势:首先,要感谢软盘,然后要感谢大量的硬盘。 在这方面,游戏机需要很长时间才能赶上计算机,但目前,他们更喜欢快节奏的街机游戏,并避免了深入的游戏研究。
诸如Atari 2600和Nintendo Entertainment System之类的家庭视频游戏系统游戏存储在带有ROM芯片(只读存储器)的盒式磁带中。 即使游戏开发人员想要提供比简单的街机游戏更多的东西,他们也没有保存进度的设备。
他们提出了什么样的解决方案? 密码
第一款带有密码系统的家用视频游戏是1983年的Atari 2600
生存岛 。按照现代标准,生存岛具有技术上的优势-它拥有广阔的研究空间,收集物品和管理库存的能力,3D迷宫,当然还有密码,让您可以从上次完成的地方继续游戏。 这是2600具有密码系统的少数游戏之一。
银河战士密码设置屏幕。几年后,真正的密码在Nintendo Entertainment System上得到了普及。 与2600相比,NES是技术上的飞跃,可以提供更丰富的游戏玩法。 启用密码的游戏在NES在北美问世一年后开始出现,1987年5月发行的Konami
Castlevania是其中的第一款。 到当年6月,任天堂本人已开始
在CES夏季展览会上宣传Password Pak系列游戏。 任天堂提供密码支持的前两款游戏分别是
Kid Icarus和
Metroid 。
密码在游戏中开辟了新的可能性,但仍然受到限制。 密码中只能存储相当少量的信息,否则它们将变得太长。 此外,写下最短的密码也会分散用户的注意力。 在日本,任天堂的第一个Password Pak都发布了用于控制台软盘驱动器,仅在日本市场上销售。 由于使用了软盘,因此可以将进度直接保存到游戏光盘中,从而避免了无聊的玩家在纸上重写密码的麻烦。
世界需要另一项技术突破。 如果游戏盒是只读的,如何记录游戏盒上的进度?
提供电池:如何将内存自动装入墨盒
任天堂在同一场演出中宣布了下一个突破,即宣布了Password Pak的发布。 已经在日本通过软盘发行
的《塞尔达传说》将通过盒带交付给北美。 与日文版一样,它将使用真实的保存系统来代替密码。 任天堂设法通过狡猾的工程技巧实现了这一目标:她在弹壳内放置了一个
小的长寿命电池,称为钮扣电池,这实际上欺骗了游戏:它认为它永远不会被关闭,并且可以保持三个不同游戏进程的进度。
您最不熟悉的Pop&Chips游戏的玩法。《塞尔达传说》不是第一个电池盒(任天堂
在1984年为其
日语游戏机在编程环境中首次使用了这一概念),也不是第一个电池游戏(这一荣誉属于
被遗忘的1985年
Pop&Chips游戏)
控制台称为Super Cassette Vision)。 但是,她向前迈出了一大步。 在以前的电池支持的墨盒中,玩家自己必须插入自己的AA电池,这使墨盒笨拙而笨重。 另一方面,
《塞尔达传说》看起来像是常规游戏。
任天堂原本计划将其可选的软盘驱动器分布到世界各地,但一年前在日本发行的
畅销版本《塞尔达传说 》是磁盘系统棺材中的最后一钉钉子。 Nintendo磁盘系统旨在为大型游戏提供大型驱动器,并具有保存播放器进度的功能,但是盒式磁带技术的进步在短短一年内将其变成了过时的技术。 盒式磁带的容量甚至超过了软盘存储器的容量,并且随着节电器的出现,磁盘的两个优点都可以在常规控制台上使用。
在接下来的几年中,密码和电池都越来越流行。 最初,密码是记录简单进度的标准解决方案,电池则用于更复杂的冒险和角色扮演游戏。 但是从1990年代初开始,电池供电的存储已无处不在。 在北美市场第二个Nintendo游戏机发布的五款游戏中,有两款具有节电功能。
世嘉曾经卖过只保存游戏的墨盒。为什么CD-ROM驱动器需要存储卡
墨盒已成功克服了过时的威胁,但是随着新十年的到来,墨盒面临了一个新的竞争对手:CD-ROM。 该技术于1988年在日本NEC的PC引擎游戏机(在北美被称为TurboGrafx-16)上首次提供给日本游戏玩家,该技术在1992年由世嘉(Sega)加入其更受欢迎的Genesis游戏机后开始在西方国家普及。 。 CD-ROM上的游戏提供了巨大的容量飞跃,是当时任何盒式磁带的数百倍,但它们具有“致命弱点”-玩家无法保持进步。 CD与通用的盒式磁带不同,可以将创新技术整合到塑料盒中(例如,电池供电的存储设备),而CD仍然是CD。 他们不会出现新的棘手添加。
解决方案是什么? 继续使用墨盒。 NEC和Sega都增加了内存以将游戏保存到其CD-ROM控制台中,但是Sega通过发明自己的
CD备份RAM卡推车走得更远,这不仅增加了保存游戏的存储空间,还允许玩家将保存的游戏转移到其他游戏机拜访朋友。 从本质上讲,Backup RAM推车采用了
Zelda的电池供电存储技术,并将其放在单独的墨盒中,
无需播放。 因此,存储卡诞生了。
到90年代中期,每个控制台都有一个用于存储卡的插槽,即使是不需要存储卡的插槽也是如此。下列光盘游戏机愉快地采用了存储卡的概念。 新的Sega Saturn控制台使用了与Sega CD相同的“内部存储器加存储盒”系统,但显示出其谬误。 Sony PlayStation和所有其他后续磁盘系统仅使用存储卡。 甚至Nintendo 64(在光盘时代是盒带的粉丝而闻名)也具有存储卡(但是,其许多游戏仍然使用带电池的盒带)。
Sega Dreamcast VMU和Sony PocketStation。存储卡发展的高峰可能是Sega Dreamcast的发布,其中出现了所谓的视觉存储单元,以取代传统的存储卡。 这些存储卡本身就是小型游戏系统,不仅可以存储保存的游戏,还可以从主控制台下载软件。
VMU的日语Godzilla游戏广告。VMU提供了全新的功能。 例如,Sonic Adventure允许您将类似于Tamagotchi的“ Chao”转移到VMU,您可以在不使用游戏机的情况下增加其特性。 索尼曾试图通过为其PlayStation发行PocketStation系列外围设备来与该功能竞争,但这一想法并没有成功。 因此,智能存储卡在历史上仍然具有好奇心,而不是向前迈出了新一步。
通过推出其视觉存储单元(VMU),世嘉为二维存储卡的概念注入了活力。 玩家不仅可以将游戏存储在无聊的灰色塑料中,还可以与其互动。 探索您最喜欢的RPG的地牢或调整刚获胜的赛车-所有这些都可以随时随地完成。”
摘自1999年第一期《 官方Dreamcast杂志》上的一篇文章 ,其中谈到了VMU的优势,VMU已成为游戏史上真正独特的设备(即使Sony试图窃取其成功),其独创性在今天也受到高度赞赏。 (是的, 有人设法将Raspberry Pi插入该设备中 。)
任天堂的Arcade Machine F-Zero AX有一个Gamecube存储卡插槽。存储卡的优点之一:可以将它们带到商场大厅
玩家很快就习惯了您可以随身携带保存的游戏的事实。 除了分享他们的进步和合作的机会外,存储卡还使玩家可以交换竞争信息和游戏技巧记录。 街机游戏开发人员将此视为增加项目吸引力的机会,这导致创建了几款带有存储卡的兼容街机。
其中一个非常受欢迎的例子是Konami的
Dance Dance Revolution ; 某些DDR拱廊游戏机配备了用于Sony PlayStation存储卡的插槽,允许播放器保存设置和记录。 DDR甚至在家用游戏机和机器之间提供了一定程度的交互作用:可以使用存储卡将游戏机中的某些设置转移到街机游戏中。
任天堂从2003年的
F-Zero AX借用了这个想法,该游戏是同年在GameCube上发布的
F-Zero GX街机游戏。
F-Zero AX 有一个用于GameCube存储卡的插槽 ,它与DDR一样,允许玩家将设置从家用控制台传输到街机。
Xbox 360硬盘驱动器再见,存储卡,嗨,硬盘驱动器:将游戏保存到大容量存储设备
尽管存储卡很方便,但它有一个严重的缺点:存储容量小。 在本世纪之交,该行业已从电池供电的存储器转变为非易失性闪存,与USB闪存驱动器或相机存储卡所使用的存储器相同。 不幸的是,闪存当时非常昂贵,因此存储卡尺寸很小。 沮丧的游戏者必须深入研究其存储卡中的内容,试图通过删除另一游戏的保存来找到一个游戏的位置。
第六代游戏机上出现了存储卡的替代品。 微软的Xbox成为历史上第一个标配硬盘驱动器的控制台,而PlayStation 2支持将硬盘驱动器作为可选设备。 硬盘为游戏玩家带来了许多新机会,包括几乎无限的存储空间以节省游戏进度。 Xbox还具有传统的存储卡,但其8 MB的容量与控制台内的4或8 GB硬盘无可比拟。 存储卡的日期已编号。
2011年,云存储机制成为控制台的标准 。 到2005年发布第七代游戏机时,硬盘和网络连接已成为标准。 最初,网络仅用于在线多人游戏,但随着时间的流逝,控制台中出现了越来越多的网络功能。 在2011年的几个月中, 索尼和微软增加了在控制台中保存到云的功能,将节省的费用从物理设备上解开,并使播放器甚至不必考虑它们。
在过去的三十年中,保存的游戏已经从纸质转移到墨盒,再到存储卡,再到硬盘,再到Internet上的某个地方。 转移到云中后,保护很可能达到了最终形式。 云存储和网络连接已变得如此标准,以至于许多游戏在后台继续保持进步。
同时,我们失去了一些特别的东西。 80年代的孩子们在纸上交换密码。 90年代的孩子背着背包携带存储卡去拜访朋友。 2000年代的孩子们有一个奇妙的机会,可以在任何地方互相竞争,但是却失去了与珍贵的
物体互动时产生的一小段魔力。
没有人愿意回到我们开始的地方,但这值得记住。 下次当您在屏幕角落看到动画“保存...”时,请考虑我们走了多远。 这真是令人惊讶。