四轴RPG设计

本文首先回答了一个多方面的问题,但同时提出了一个非常简单的问题:一个好的角色扮演游戏包括什么? 在我的职业生涯中,我从事过多个RPG,甚至阅读了有关此主题的演示文稿,但我从未从整体上加以考虑。 关于好游戏的组成成分有很多材料,当然,许多材料都适用于角色扮演游戏,但是这种类型有一些特定的方面(如果不是唯一的话)。

由于不可能列出角色扮演游戏应具有的所有参数,并且设计的每个方面都有很多方法,因此我将设计分为四个独立的轴。 没有任何一个轴可以告诉您您是否在正确的轨道上,但是它们一起可以使您获得完整的图像。


轴1:随机性确定性


从龙与地下城(Dungeons&Dragons),Chainmail及其前身的第一天开始,机会就是角色扮演游戏设计的基础。 棋盘游戏参与者过去常常通过掷骰子来确定任何动作的结果,结果不确定,而当时有很多这样的动作。 在RPG学科的发展过程中,掷骰子的数量逐渐减少,有些游戏甚至完全抛弃了它们。 在更注重动作的数字游戏中,某些随机性已被玩家的技能所取代,但它仍然是任何传统RPG不可或缺的一部分,尤其是在幻想环境中。

机会与确定性之间很少有完美的折衷,最佳方法因游戏而异。 我的工作流程通常从太多的随机性开始,此后,我又一次又一次地迭代,逐渐添加确定性。 在我有关RPG战斗设计的系列文章中,对此进行了更详细的描述,但在此我将简要地告诉您。

在棋盘游戏中,掷骰子是玩家所采取的动作:“我掷17”。 即使我们意识到我们不能影响掷球的结果(除非您作弊),掷骨头似乎是个人行为,而掷错球似乎是我的错或烂骨头的错。 在数字游戏中,运气不好似乎是游戏的错,并且很快就令人烦恼。 因此,我们需要给玩家更多“适当”行动的机会。 因此,我们增加了将骨骼转移到Rimelands的功能。 由于游戏仅掷出不成功的骰子,因此该选项从本质上降低了随机性,并且由于花费了1点法力值(玩家始终拥有准确的5点法术力点),因此,掷骰子是玩家真正的选择。

添加确定性的另一种好方法是具有相对窄的损坏随机间隔。 此解决方案通常在JRPG中找到。 最糟糕的运气成为底线,您只能从底线上升。 即使他自己不掷骰子,玩家也喜欢投掷暴击,因为失败不会破坏一切。

少量的随机性通常会导致这样的事实:战斗变得更像拼图,在其中要击败特定敌人,您需要选择正确的能力组合。 通常,此类游戏中最具确定性的战斗是boss战斗,但是,例如,《女神异闻录5》将这一原则提高到了一个新的水平,要求玩家知道对手的确切优势和劣势才能获胜。

您给玩家的选择越多,他的影响力就越大。 玩家应该始终感到自己输掉这场比赛不是因为掷骰子失败,而是因为他的选择。


轴2:内容力学


角色扮演游戏通常具有很多内容。 各种战斗,研究和情节需要大量资源用于角色和环境,关卡设计,脚本和声音。 玩家通常期望从游戏中获得数十个小时的游戏时间,使情况进一步恶化,尤其是在情节强大的情节下。

有很多方法可以挽救局势。 例如,您可以使用不同的设计在级别上重复使用相同的敌人,这会增加复杂性,更改纹理而不是创建全新的模型,并且还可以使用照明为环境赋予不同的心情和环境。 创建内容丰富的游戏玩法时,拥有可靠的关卡设计工具至关重要,它将很好地收回初始投资。

在轴的另一侧是另一种方法:使用更少的内容并更多地依赖机械。 这种方法在流氓行为中很常见,这种行为通常使用相同的资源为每个会话使用过程级别的生成。 拼图和角色扮演游戏(例如PuzzleQuest)的混合体可以作为另一个示例,它更多地依赖于战斗机制,使情节内容留在边缘。

面向游戏机制的工作质量在很大程度上取决于前一个轴的平衡(“随机性确定性”)。 由于开发人员没有机会基于相同的资源手动创建新的困难,因此基本的游戏机制必须支持多种选择并创造新的困难。 如果创建令人信服的基本机制失败,那么游戏将显得单调且令人讨厌。

我注意到,如果游戏有其他目标,“磨削”感可能会减弱。 如果与XP地带一起增加一些其他指示物,突破敌人的人群也就没那么麻烦了。


轴3:情节自由


该轴与前一个轴相关,但从叙述的角度来看。 该情节内容丰富,意味着制作成本很高,但是自从RPG风格问世以来,互动式叙事一直是其主要原则之一,整个叙事方式作为一种游戏形式,既是整个叙事手段。

线性游戏的情节要比开放世界的游戏好吗?强调玩家自由是品味的问题,而真正的经典游戏却在这两个极端之间找到了非常微妙的平衡。 但是,这类游戏通常是预算很高的大型项目,即使不是几亿美元。

对于较小的游戏,要保持平衡,您需要袖手旁观。 最明显的解决方案是减少细节。 如果该图主要以文本形式传输,而图形是相当低分辨率的2D图像,那么您可以用更少的钱创建更多的内容。 另一种解决方案是重做可用资源:您可以创建一个地方并使用相同的字符来稍微更改内容,而不是创建一个导致选择不同NPC集的不同地点的绘图选择。 Telltale是这些技巧的大师:结果几乎相同,不同之处在于角色在做或在说些什么。 消息“ X会记住这一点”也是一个方便的窍门,它增加了选择的表面重要性,即使实际上它已经或几乎没有真正的结果。

您也可以走到光谱的另一端。 《最终幻想》系列中的现代游戏并不是以其免费游戏而闻名,但《最终幻想XIII》将其推向了极致,甚至吓到了最忠实的粉丝。

轴4:选择-可用性


在这里,我主要是指角色的产生和发展,但这也可能适用于提供给玩家的选择数量。 与前一个轴一样,这主要是一个品味问题,并且取决于游戏者在该类型中的经验。

棋盘游戏和数字角色扮演游戏对于一个没有准备的人来说似乎是乏味的:一堆不同的统计数据,技能和其他角色选项。 特别是如果游戏开始后的第一个屏幕是角色生成屏幕。 如果玩家必须做出选择,即使在他不了解游戏原理之前,其选择的后果将在很长的时间内被感知,那么就有很大的风险,那就是在开始之前,他会毁掉一切。

在此轴上,日文和西方RPG通常是相反的方向:在JRPG中,通常不创建角色,并且性能改进通常是非常线性的(一个或两个系统中有选项),而西方游戏则遵循台式机模型:第一代角色,然后是非常详细的开发选择。

在Rimelands中,我们决定选择中间立场,并拒绝产生角色,从而迫使玩家从头开始。 在每个级别上,玩家可以从三个类别中进行选择; 他可以在整个比赛中坚持上一堂课,也可以每次选择一门新课,这取决于他认为哪种选择最合适。


决定取决于您的目标受众:您可以选择一种方法,也可以折衷并创建某种组合,但是选择必须有意识地进行,因为该轴与其他轴上的选择紧密相关。 它们都相互连接。 相对于复杂的选择,针对可访问性设计的游戏最好与重点放在情节上结合,而较少使用“磨碎”。 反之亦然。 当然,您可以通过其他方式组合方法,但是您需要小心并了解其如何影响整个游戏过程。

您可以在深度和可访问性之间取得平衡,逐步将玩家介绍给游戏并提高机制的吸引力。

这种方法绝不是用于创建角色扮演游戏设计的现成解决方案。 相反,它是用于分析开发中元素的平衡或在培训中解析其他人的游戏的工具。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN443854/


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