从单个开发人员创建独立游戏的9个技巧

游戏开发本身就提供了惊人的创造力自由,并提出了难以置信的复杂任务 。 任何一个人(自己选择或出于其他原因)单独从事项目工作的人都知道自己完成所有工作有多么困难。 计划一切并确保将每个小片段相互融合,以将“创意”阶段的愿景转化为现实,这是巨大的压力-当有任何问题时,除了自己,没有人要责怪。

Wobbly Duck Studios的创始人Eric Nevala( @slayemin )知道从头开始开发游戏的方法。 他从事Spellbound游戏已有五年多了,但并非总是那么容易...

作为一名独立开发人员,他的经验使他可以分享许多技巧 ,以供正在考虑创建自己的视频游戏或任何其他类型产品的用户使用。



提示编号1。 提高基础知识:您需要一些知识和经验


在不了解色彩如何工作的情况下,您无法绘制出好的肖像,就像在不了解编程方面的任何知识的情况下,无法制作出好的视频游戏一样。

Nevala最早在14岁时就想成为一名软件开发人员。他扮演的指挥官基恩(Commander Keen)是一个老式的平台游戏,您可以在其中收集各种糖果,并借助木棍跳到怪物上。

内瓦拉说:“夏天刚好,我就想到了……”尼古拉本人! 有人做了我最喜欢的游戏!”,也想做一个游戏。 我发现,如果您想玩游戏,则需要成为一名程序员。 无论创建游戏需要什么,我都会去做。”

早在互联网还不是特别的时候,那时就没有YouTube或技术论坛可用于培训。 Nevala说,他正在尝试使用无用的帮助文件来学习QBasic(一种针对初学者的编程语言)。

“那真的很困难,我几乎放弃了,”内瓦拉说。

在高中时,有视觉编程课程,他学习并学习得很好,因为他非常有动力。 但是,他没有跟上该计划。 但是,他没有放弃自己的梦想,而是继续前进。

从高中毕业并在大学学习了一段时间后,Nevala开始以自由职业者的身份从事软件开发领域的工作,主要创建网站。 然后,他在民政部后备役的海军陆战队服役。 作为该部门的网站管理员,他的任务是创建用于在2003年入侵伊拉克后重建伊拉克基础设施的工具。

内瓦拉说:“我们由各个不同部门(例如,工程兵和海军建筑营)执行了所有这些不同的项目,没有人在关注任何事情,”所有这些几乎都只是Excel电子表格。 因此,我花了大约三个月的时间从头开始创建该工具。”

Nevala每天进行三个月的工作,每天工作18个小时,并在之后增加20,000行代码,从而简化了项目管理。 他说,进行这种艰苦工作的动机是希望帮助伊拉克人民。

纳瓦拉说:“我的想法是,我越快完成这个项目,就越能为国家带来和平。这就是我的动力。”

在服役18个月后,他在阿富汗担任承包商,将创建自己的工作室所能做的一切工作放在一边。 他于2013年创立了Wobbly Duck Studios。

提示号码2。 你必须有一个目标


对于正在使用的产品,拥有想要实现的目标对于开发产品时的动力非常重要。 内瓦拉在伊拉克建立必要的工具时,他想帮助建立该地区的和平。 通过Spellbound,他希望通过讲故事使人们变得更好。

内瓦拉说:“我认为人们之间的斗争是由于误解和价值观差异造成的。” “我的想法是,人们之所以能够获得信息来塑造他们的价值观,部分原因是他们消耗了包括视频游戏在内的媒体,因此也许我可以使用游戏通过告诉人们一些想法来帮助人们变得更好。 ”。

Nevala相信,任何媒体上的故事都是向人们灌输价值的一种方式。 他希望借助Spellbound讲述有趣的故事,以便人们停下来并退后一步去思考其他世界观,并为人们提供更好的相互了解的方式。

“我对Spellbound的目标是讲故事,使人们对他们的举止和邪恶本质有更好的了解。”

提示号码3。 您的计划将多次更改


咒语迷不是从令人兴奋的虚拟角色扮演游戏开始的 。 与许多其他项目一样,该游戏的诞生也与以往完全不同。 实际上,Spellbound最初是基于回合策略。 第一个版本与现在的版本之间唯一的相似之处在于它面向向导。



内瓦拉说:“我认为这应该是一款有趣的游戏。” “我觉得到目前为止,还没有人正确地与巫师作战,所以我想改变这种情况。” 我想将新的领域带入战场。”

然后,在酒吧中尝试Oculus Rift之后,Nevala获得了一些VR设备,并且开发采用了另一种方式。 随着他可以进入的新市场,他有了新的想法。

Nevala说:“ Steam有很多竞争,特别是对于独立开发商而言。” -我看着它,觉得很糟糕。 如果我在某人还未开始玩之前就发布了游戏世界中会丢失的东西,那将是极大的失望。”

VR刚刚出现,Nevala认为这可以带他进入市场。

他说:“在小池塘里做大鱼比在大海洋里做小鱼容易得多,”

提示号码4。 您将需要帮助


即使您是所有行业的杰作,您在某些事情上也可能只是大师。 您将需要外部帮助来解决您无法在足够好的水平上完成的所有事情。

当Nevala开设Wobbly Duck Studios时,他独自工作了一年,而Spellbound是他最初独自创造的游戏。 但是,该游戏并非没有视觉效果的游戏,因此他需要一名艺术家。 因此,他聘请了丹·莱恩。

内瓦拉说:“丹是为该项目做出重大贡献的少数几个人之一。” “我说这是我的游戏,但是还有其他人在与Spellbound一起工作,但是Dan和我为该项目做出了更大的贡献。”

有时您需要寻求帮助,有时它来自您不期望的地方。 2015年,Nevala开始演示其游戏。 他具有视觉效果,游戏性,但缺乏音乐。

独立作曲家Frantz Widmaier在Reddit上观看了这款游戏,并建议为其制作音乐。

Widmeier表示:“为VR编写音乐时,最酷的事情是,您在观看关卡时便会看到场景。” “我投入了世界,创作了更加令人兴奋的配乐。”

有时,当独立艺术家一起工作时,所有事情都会立即发生,这对每个人都是一次很好的体验。

“为Nevala工作真是太好了,” Widmeier说。 -在他看来,他总是在从事高级工作。 通常我是想尝试这种方法的人,但是这次是他。

另一面:讨价还价的艺术




来自外部的帮助不一定是昂贵的。 有时,您认识的人可能会成为新人才的来源。 Nevala在一个普通的办公空间工作,其他租户之一Cody Cannell于2015年在那儿工作,原来他是一位乐于学习游戏开发知识的音乐家。

因此,纳瓦拉给了他一笔交易。 如果Cannell为Spellbound制作了一些音效,Neval将教他编程。

该项目很简单,只是一个类似于乒乓球的小游戏。 但这足以促使Cannell寻求软件开发方面的专业教育。

内瓦拉也得到了他所需要的。 Cannell用自己的声音为《 Spellbound》中的僵尸和幽灵般的敌人创造了音效。

提示号码5。 能够承认是否有不值得的事情。


尽管事实上Nevala除了可以从咨询工作中获得收益外,还可以节省最初的积蓄,但他很快意识到游戏开发的成本很高。 他参加了一个活动,他想向一群投资者介绍他的产品,希望他们能在他的游戏中投资,但事实证明所有这些都是失败的。

内瓦拉说:“只有一群有很多钱的老人闲着喝酒。” “从理论上讲,获胜者会得到一些钱,但实际上没有人收到这笔钱,而投资者只是喝醉了。”

试图向一群真正不了解视频游戏,更不用说虚拟现实的老年人介绍VR游戏注定要失败。

内瓦拉说:“这就像用希腊语与他们交谈。” “如果我可以倒转时钟,我什至不会去那里。” 我必须为与他们交流的“特权”支付500美元。 这是浪费时间和金钱。

内瓦拉从与投资者的交流中获得的最大教训是:首先,软件开发和销售是两回事,其次,他不得不多次听到“不”的声音。

他说:“我从这一切中学到,您需要击中50次并听到“不” 50次,直到您将其抽出为止。 “但是您必须经历这一过程才能获得期待已久的答案。”

但是,亏损对企业来说是正常的。 在另一事件中,内瓦拉与一位名叫阿奇·古普塔(Archie Gupta)的首席执行官交谈,后者告诉他,他应该准备损失50%的钱。

内瓦拉说:“当他告诉我看他公司的情况时,我意识到他是在说实话。” “当您刚开始时,您就像一个盲人,从迷宫的一端走到另一端。” 为了达到终点,您必须经历许多死胡同,但是直到到达终点,您才知道这是死胡同,您将不得不返回尝试另一条路。”

提示号码6。 学习做你所拥有的


在2015年,Nevala有一个Spellbound的工作演示,他只需要一种方法来展示它,PAX是在包括西雅图在内的美国几个城市举行的大型游戏盛会,似乎是找到喜欢他的游戏的人的好方法。

“如果您想在PAX设立展位,则必须支付可笑的费用,”内瓦拉说。 -另一种选择是成为MEGABOOTH的一部分。 我尝试过,但他们不接受我,因为他们认为我的游戏不符合标准,或者我在社区中不够活跃。”

因此,他并不是真的在PAX,但他希望听众玩他的游戏,他的办公室就在Benny Royal Hall对面,直接按照万有引力定律。 他可以利用PAX的吸引力为自己砍掉一些参与者,使用几个自制的三明治板,层压的海报和他的女友,请人们过来玩他的游戏。

纳瓦拉说:“这一天大约有100人来找我们。” “我们收到的反馈非常好。”

他说,他从人们那里收到的确认信使他感到自己处在正确的轨道上,而他要做的就是继续改进和改进游戏。

提示号码7。 灵感无处不在




在与PAX相邻的办公室中进行演示时,一个大约8岁的小女孩想玩这个游戏。

“那里有仙女吗?” 她问。
“不,没有仙女。”纳瓦拉回答。
“独角兽呢?”
“不,也没有独角兽。 他说,这是一个相当黑暗和可怕的游戏。

但是,那个女孩想尝试游戏。 她戴上虚拟头盔并挂上了。 就像那天的一切一样,她被包围她的虚拟世界所震惊。 她高兴地看着星空和大气的森林。

直到她看到第一个僵尸走向她。 然后她哭了,撕掉了(昂贵的)耳机,跑向母亲。

对于某些人来说,这是一个令人不快的时刻,但Nevala认为有必要重新考虑游戏的某些方面。

他说:“原先的游戏是关于使用元素魔法的红色巫师的,但是我想为这个小女孩创造一个她乐于玩的游戏。” “完全非暴力的事情。” 因此,如果我走得更远,下一集将献给世界女巫,他们利用外交和和平魔法建立世界和平。”



甚至游戏机制也会受到日常事件的启发。 机芯是Spellbound最具创新性的功能之一。 玩家使用向导来代替挥动双手,而不是使用隐形传送。

内瓦拉说:“我无法将玩家从僵尸传送出去。” -这完全消除了恐惧因素。 我需要自然而又不违反游戏机制的东西。”

在对Neval的运动系统进行了一个月的头脑风暴之后,他开始工作了,他注意到他在走路时挥舞着手臂。

他说:“这对我来说是一个启示。” “我花了大约一个月的时间来使它正常工作。” 这并不容易,因为人们根据臀部位置而不是头部前进。 该系统很难在VR中运行,我花了大约3周的时间开发并克服了这些困难。”

提示号码8。 你可能会失败


由于缺乏投资者并且缺乏寻找至少一些人的动力,涅瓦拉的钱开始枯竭。 2016年,与艺术家Nevala合作了很长时间的Dan Lane离开了该项目。 日益增加的财务压力阻碍了Spellbound的发展,Neval负责业务管理,出租房间及其汽车,以便能够在办公室工作。

负债累累,缺少永久艺术家和定期临时雇员的情况持续了好几年,直到2018年11月Neval达到最低点。

他说:“我根本没有钱。” -我好几天没吃饭了,如果吃了,那只是燕麦片。 至少要延长到第二天。 我急需找到钱。 那真是一个可怕的时刻。”

他为让流程达到这一点而生自己的气。

“我不应该这样做,”内瓦拉说。 “我需要确保自己有足够的钱来填饱肚子。”

提示号码9。 不要放弃! 永远记住您要创建的内容


为了赚钱赚钱,内瓦拉(Nevala)试图在农夫的市场上卖几个开罐器。 看到人们试用该产品却一无所获,真是太糟糕了。

但是到了一天结束时,他设法获得了一些现金,所以足够吃。

“那是一次很好的经历,”内瓦拉说。 -它告诉我,当我被压在墙上时,我仍然可以出售。 我还在做生意。

即使存在所有这些金钱问题,大量工作以及单个游戏开发带来的不确定性,Neval仍会继续缓慢而可靠地开展工作。

他说:“我投入了很多精力,因为我认为这是我最大的工作。” -这是表达我个性的艺术杰作。 如果我花了10年时间来制作这款游戏​​,那就去吧。

对于Nevala而言,Spellbound是一件艺术品,将在它之后生活。

他说:“如果您看一下文艺复兴时期的艺术家,他们就可以通过自己的创作幸存下来。” “他们的所作所为被人们铭记。” 我希望这不仅是我的身份的一部分,而且还将改变人们看待世界的方式。”

内瓦拉说他的问题绝不是唯一的。 几乎所有独立开发人员都面临着创建自己的游戏的苦恼。

他说:“ [这些挑战]是每个独立开发人员都会面对的,尤其是孤独的人。” -幸存者很少。 就像赢得彩票一样,但是幸存者得到了所有人的关注,这是对我们所有人的启发。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN444178/


All Articles