您生活中的冒险是否比计算机游戏有趣?

我们的低级狂风并没有将我们的生动经历与小说区分开 。 这就是我们在游戏,电影和书籍中看到的。 大脑不在乎。 上一场比赛中发生的一切-就像昨天办公室里发生的那样,陷入了经验的储蓄。 由于IT的发展和我们的想象力,我们可以在第一人称视角中体验到一种在现实中无法体验的体验。

我将说明一些记忆。 记得在潜行者的风中草,在军方的谈判下奔向第四动力部队; 与《生化奇兵》的伊丽莎白进行最后对话; Deus Ex的多层汉沙岛; 质量效应菌落的几乎所有第一印象; 改变“ 60号公路”中的意识; 《巫师》第一本书的结尾。 依此类推。



也许我们几乎所有人都在Hyperion的数百个世界中,观察到现实的功能障碍,然后走到带外的低端边缘。 我们一起和Morrigan一起自杀袭击了龙。 在一起保存了《孤岛惊魂》中的朋友; 在利马(V:tM)乘出租车前往该利马,在该隐的恐怖袭击下,乘坐该隐。

这甚至更多导致了不信任的中止的悖论-不信任的中止。

暂停怀疑


停止怀疑是一个相对较年轻的术语,与虚构的现实紧密相关。 通常,如果您还记得,小说本身的类型也相对较新。 史诗般的故事,童话故事和宗教故事被过去时代的人视为真实体验。 在不信任方面,该信息最多表示“ Mikhalych谈论钓鱼”。 显然他被抓了。 好吧,少了一半半,但我抓住了它。 简而言之,甚至史诗和神话都是生活中的实践故事,而不是本质上纯粹的象征。 故事是现实。

因此,今天您加载一个已保存的游戏并再次与关键人物进行对话,然后说服他进行一些重要的事情-这就是对怀疑的悬念。 您正在尝试比较两个不一致的事实:游戏情节的连续性和加载时违反此连续性的情况。 同样,当子弹(或十几打)击中角色时,他会继续前进,因为很多经验值都被注入了健康。 实际上,这不会发生,但是游戏模型会带来自己的修正。 同样,当您需要踩上榴弹发射器以将其捡起时。 或者,当库存中有20支步枪时,因为我想将它们带给商人并出售。

不可能,但对于游戏来说是必需的。 您只能相信自己想相信的作品。

这是一个更复杂的示例:



您是否想过将火箭和燃料存放在FTL中? 正确,在那边,在屏幕顶部。 这样一个特殊的航天器舱。 不现实吗? 好吧,和他一起下地狱,这并不能阻止你比赛。 而且(一般而言),在其他游戏中打开脆弱的木门也不需要干扰,您不需要径流打击,不需要炸药或撞锤,也不需要从shot弹枪中射入城堡区域,而是搜索某些角色的钥匙。 所有这些与力学相关的惯例都分散了游戏情节。 游戏世界正试图尽可能真实地模仿自己,以使您满意。

这是合乎逻辑且可以理解的,但同时也会引起错误的记忆。

记忆膨胀


每当我们的现实生活中发生一些非常有趣的事情时,根据我们的经验和记忆,这个真实的事件就会立即与其他数百个竞争。 爬上一座山,看到了美景? 这是来自Facebook的一百张照片和游戏中的召回场景。 乘坐直升飞机? 在这里,您有20个模拟器和3部战争电影。 他跳伞跳伞并成功了吗? 是的,这里没有类似物,因为这种感觉仍然难以传达。

结果如何? 外部记忆的模式开始使我们自己的记忆贬值。 例如,我真的很喜欢旅行,对我来说,只是在不同的陌生地方变得更高。 一路上,我遇到了数百名游客,他们的旅程看起来像这样:



景点-餐馆-商店-修船(通常查找Wi-Fi)-在Facebook上记录状态-在指南中找到下一个城市-前往那里。 我可以直接看到此菜单的打开方式,其中有些图标带有关于您在城市可以做什么的图标。 或者,更酷的是,人们会得到一个指南,该指南显示了最佳的游览方式。 就像玩RPG演练一样。

那么,什么使冒险成为冒险呢?


但是,冒险确实会发生。 由于我的工作中最重要的部分之一就是在现实世界中(包括在我们的Mosigra商店和游戏中)进行这些冒险,因此您需要了解使冒险如此发展的原因。 即使在记忆不断膨胀的情况下。 我认为这对您也很方便,也许您可​​以补充我的想法。 这将是有帮助的。

因此,让我们看一下这些因素。

1.情结
书只影响想像力,电影也有声音加图片,游戏给所有这些加上互动体验。 同时,很难“打断”记忆的锚点,例如,雨点的气味,害怕从天而降,触觉或其他无法在外在的经验媒介重现的记忆。 更多的感知渠道-大脑需要更多的工作。 也就是说,实际上,您需要尝试使用尽可能多的方式。

2.惊喜
这是您出乎意料的事情发生的时间。 暂停怀疑的依据是周围存在受控环境。 在生活中,当您是一位有导游的游客时,惊喜就是娱乐的特技飞行。

3.工作
具体来说-克服。 近五年来,我一直在研究使展馆游戏变得更有趣的方法,我可以说,最有效的方法是在这里投资玩家的作品。 准备过程使结果更加有趣。 如果您长时间艰难地爬山,这是一次冒险。 克服和成功是冒险的一部分。 当飞机坠毁在冰岛,农民禁止他乘汽车旅行时,朝圣者开始在黑沙上去那里。 坐飞机不会是一个多么美妙的地方,它只是开了出来,吵架了,就走了。 因此,您象征性地重复了坠机事故后飞行员的壮举。

4.不光泽
生活不像杂志或报告那样-这很重要。 就像寓言中关于花园里枯叶的故事一样,没有它,他就无法活着。 正如我摄影师的一个朋友曾经说过的那样:“您可以通过布局,构图完美地构图,并获得艺术照片。 但嗡嗡声是生活就是爵士乐,摄影需要混乱。” 不光滑是现实主义的标志。 因此,顺便说一句,哈布雷(Habé)上的KDPV应该是vyrviglazny-它们的效果比有光泽的图片要好得多,后者是公司律师直接吹嘘的。

5.缺乏观察员的角色和实际发表的可能性
当一个人将心理分为参与者和观察者时,观察者获胜。 并不是从“现在和现在多么美妙”的角度开始分析每个动作,而是从“以后如何讲述”的角度开始进行分析。 旅行的主要因素是在此过程中提交的照片的数量和质量以及状态。 这是山。 我在这里靠近她。 我在上面 我在抚摸老虎。 我在酒吧。 看着我旅行。

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6.深刻的个人经历
或使用社会工程学的语言-完全定位目标。 情绪可以而且应该只与您有关。

顺便说一下,这6个要点适用于任何情况-从在我们的零售商店中进行购买的过程到撰写帖子的过程。 但是回到冒险和经验。

冒险结构:一个例子


对我而言,情感营销的一个理想例子是南非的Kangru Caves。 有(至少曾经是)一条冒险路线。 向导带了一盏灯笼,有30个人-他们一起去了洞穴。 首先,半个小时,他带领人们绕过曾经举行过古典音乐音乐会的大厅。

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然后,当每个人都习惯了值勤计划并在值勤下拍照时-过渡到重大失败。 该指南报告说,在最底部的是一个男人,我们需要救他。 有6分钟。 走吧

什么,在哪里,为什么-计时器下的所有内容。 下面是受害者的假货,有必要抽出。 当然要拉出来。 总体胜利,给人留下深刻的印象。 惊喜

接下来-您需要在1米高的洞中进行卡拉奇大约2分钟的时间。 一切都很简单,但又湿又脏。 地下瀑布。 恭喜和美丽的完美魅力。

现在令人惊讶的是,船长高6米,其中一块积了半米。 呈螺旋状向上运动,使头部朝一个方向-身体朝另一个方向,腿仍在第三个方向。 幽闭恐惧症很普遍,即使在那些没有遭受恐惧症的人当中也是如此。 首先令人恐惧。 情感,工作和胜利的真品。

休息一下吗 干得好 为了逃脱,它仍然只能在高度为40厘米的洞中爬行15米。 是的,您必须将摄像头推到您面前,这里是非洲。

最后,在出口处-一个装有小硬币的自动机,上面有一个洞穴的照片。 一份长记忆的纪念品。 还有一个咖啡厅。 还有一家购物纪念品商店,可以抚慰幸存的欧洲人。

莫斯科的游牧文化博物馆展示了几乎类似的多式联运印象,您可以在此订购私人游览的蒙古民居,喝茶,从弓箭射击,触摸刺猬 ,穿着服饰,演奏乐器等。 如此身临其境的剧院,只有您同时还是观察者,这令人惊讶。

总结


对于数字原住民(也就是说,那些没有数字环境就无法记住世界的人-90年代后的人们)-对于他们而言,这通常并不矛盾。 您可以去钓鱼,也可以在周末购买新玩具。 印象是一样的。 我本人曾经去过荒原2号度假。是的,我是一个极客。 是的,我不再这样做了。 是的,我正在等待XCOM 3。

我们有媒体环境规定的模板。 一个例子是与电影中相同的标志性消费,对生活和不同情况的相同形成的期望。 媒体环境使我们产生强烈的情感,往往比您生活中所能拥有的强大。 冒险更加多样化。 味道更浓。

有时-有时-与书籍和游戏相比,您会有更好的冒险经历。 欣赏这些时刻并享受它们。 它们不会在每个人身上发生,但是,您可以相信,它们已经被记住很长时间了。

非圆锥形消费的另一种选择是非标准动作,它们消除了关键性并揭示了冒险的新机会。 超越舒适的界限是游戏和心理训练的不错选择。 因此,我们喜欢做垃圾。

所以所有的垃圾。 冒险是如此精彩,以至于您根本不想把它们拖到社交网络上。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN445088/


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