我们Rimelands的战斗系统:《雷神之锤》和《特鲁隆:影子引擎》游戏受到了玩家的高度评价。 尽管这是关于RPG战斗系统的两种截然不同的观点,但它们在机械师的设计中有很多共通之处,并说明了我的个人设计理念。 两种游戏都使用回合制战斗,但是Trulon则是基于一副纸牌,并且在Rimelands中是基于一组骰子的。 在第一个中,您可以控制整个角色,在第二个中,您只能控制一个英雄。 这些游戏不仅在战斗中具有相似性和差异,而且在本文中,我将仅讨论基本的战斗机制。
Rimelands:雷神之锤(2010)
(截取自未发布的PC游戏版本的屏幕截图)游戏发生在世界末日之后,这个世界正在从最近的冰河时代中恢复过来。 游戏的主要角色Rose Cristo踏上了充满魔法,北方神话和蒸汽朋克元素的旅程。 她大部分时间都在探索金库-废弃的庇护所,变成了充满宝藏和怪物的地牢。 有些地牢是通过程序生成的,其他则是手动创建的。
当玩家接近敌人时,游戏将变为回合制,并且与对手的玩家开始轮流进行移动。 在角色回合期间,角色可以执行一个动作:移动,攻击或使用技能。 由于移动仅包含一个动作,因此即使在屏幕上可见骰子,游戏的节奏也很高。
传统上,对于类型而言,角色具有各种特征,这些特征决定了他们在战斗中成功的机会。 在Rimelands中,基本战斗能力称为近战(近身战斗),远程(远程战斗)和魔术(魔术)。 它们每个都与某种类型的攻击相关。 攻击开始时,游戏掷骰子,其数量等于角色的能力水平。 每个骨骼都有四个可能的含义:两次击中,击中,阻挡和未击中。 掷骰子后,防御者掷骰子以攻击骰子。 防御者使用与攻击者相同的防御能力。 如果攻击者抛出的命中次数大于防御者抛出的锁次数,则攻击成功。
每个角色还具有两个防御特性:韧性(耐力,用于近战和远程攻击)和偏转(逃避,用于魔法攻击)。 如果减去锁后的笔划数等于或大于耐力/回避值,那么攻击就是刺穿。 穿刺攻击没有考虑到防御者护甲的价值,通常会造成两倍的伤害。
此外,玩家可以掷出任何会影响掷球成功的骰子(如果是进攻掷骰,则为失误和格挡;如果是防守掷骰,则为重击和双击)。 投掷消耗一点法力值; 整个游戏中有5点法力值。 而且,法力值可用于提高技能的力量,可以通过跳过战斗中的回合来恢复。
最初,Rimelands诞生时只是一个小原型,我想在其中测试iPhone的流氓游戏的管理。 它的根源仍然显示了游戏的回合制结构,但是,与传统的流氓风格不同,角色是依次而不是同步地行动。
设计过程
我通常通过询问以下基本问题来开始设计开发:
- 玩家在每个回合中执行什么动作?
- 系统如何确定行动的结果?
- 玩家如何知道结果?
通常,创建游戏设计的过程并不是从战斗系统开始的,因此已经可以提取一些信息来回答这些问题。 对于Rimelands,已经确定这是带有磁贴卡的第三人称游戏。 这给了我两个明显的动作-在地图上移动和攻击敌人。 下一步是增加骨头,也就是说,我实际上在第二个问题之前回答了第三个问题。 由于我已经知道它将是一个用符号而不是数字构成的HeroQuest风格的骨骼,因此该系统很快集成到了游戏中。
我还可以推荐新手角色扮演设计师来学习棋盘游戏以及如何解决这些问题,因为在那里它们比数字游戏更透明。 纸上原型可以让您快速测试和改善系统的基本机制,尤其是回合制游戏。
基本力学中的重大决策
Rimelands和Trulon都基于相同的思想:在每一回合中,玩家必须做出不会随机的决定。 在《 Rimelands》中,这是投掷骨头的机制:玩家决定是否花费法力值来改善结果。 还增加了耐力/闪避机制来支持此选择,因为它奖励玩家努力争取超出必定次数的打击次数,从而对敌人造成伤害。
游戏的原始设计中没有掷骨头的机制,这非常令人联想到棋盘游戏HeroQuest数字版本的现代重新思考。 最初,出于游戏机制透明的目的,将视觉掷骰子引入游戏中。 玩家看到骰子时,无需冗长的教程和指南,就可以更轻松地弄清楚游戏的工作原理。
在最初的游戏测试中,许多玩家抱怨可见的骰子分散注意力而不是有益,而且游戏似乎过于随意。 由于我还没有准备好牺牲透明度,因此我决定寻找另一种解决方案,因此传输机制诞生了。 这产生了双重影响:它部分消除了机会-玩家现在有机会抛出最佳结果,并且还证明了可见骨骼的存在-现在,它们被输入以做出游戏中最重要的决定。
在数字空间投掷骰子
在Rimelands的深处是一个非常好的棋盘游戏。 尽管自从70年代《龙与地下城》问世以来,棋盘角色扮演游戏就已经移植到计算机上了,但总有些方面很难在数字设备中实现。 大多数情况下,这是Dungeon Master,因为计算机仍然无法与在世人叙事的技巧和灵活性竞争。 另一个这样的方面通常称为规则骨骼。
在棋盘游戏中掷骰子实际上是一种积极的行为。 玩家掷骰子。 即使我们知道结果总体上是随机的,我们中的一些人始终相信,实际上有可能借助“好投”(或选择一根骨头)来影响结果。 在数字游戏中,计算机掷骰子,而玩家则不参与。 为了将棋盘游戏的感觉传递到数字平台,有必要以某种方式规避设计方面的限制。 在Rimelands中,我们做出了这个决定:我们添加了另一个处理阶段,玩家可以在该阶段做出积极的决定。
残酷的剥夺
传统角色扮演游戏的战斗设计中的基本问题是:一个
角色如何减少另一个角色的生命资源?重要资源通常被称为“健康”或“损害点”,减少这些资源的主要方法是通过攻击造成损害。 通常,它是由两个阶段的过程确定的:投掷和摔伤:
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从震动方程式中,可以轻松地计算出平均冲程百分比(对于两个相等的对手),通常应至少为50%,更好的是高于70%。 从伤害清单中,我们可以了解每种武器的平均伤害量,并通常计算出敌人要打败敌人需要打多少击。 通常,我更喜欢普通敌人三击。
许多数字角色扮演游戏通常会完全放弃掷骰子,而只是确定每次攻击所造成的损失。 当一场战斗只是一系列的失误时,通常会很无聊,因为失误并不会改变比赛状态,因此,Rimelands对成功击中对手的门槛也很低,真正的困难在于传递破坏性的打击。 骨骼也为此保持平衡:每个骨骼上有四个笔划,只有两个块。
设定回合制战斗的步伐
一位评论者将Rimelands称为“回合制动作RPG”-之所以出现这种定义,可能是因为流氓风格的影响,因此,由于它与《暗黑破坏神》系列和其他动作RPG游戏相似。 但是,从速度的角度来看,在这种分类中,游戏本身具有优点:通过将角色限制为每步动作仅一个动作,即使在与大量对手进行战斗的情况下,我们通常也会使战斗足够短。
投掷骨头会减慢动作的速度,但由于会定期发生滚动骨头的能力,因此玩家会花费大部分时间来做决定,而不仅仅是看动作如何进行。
与使用的更常见的系统不同,例如,在《辐射》的前两个部分中,主动播放和被动播放之间的间隔要短得多。 另一个效果是减少了计划。 尽管在Rimelands中绝对值得提前计划,但玩家可以在更改游戏状态之前采取很短的动作链。 与游戏中您可以每回合执行多个动作(通常是针对派对中的每个角色)相比,这会导致战斗中的计划规划减少。 我的意思并不是说某种方法在客观上是更好的。 他们只是从游戏中产生不同的感觉。
结论
即使您的第一个原型是用纸做的(或仍然用纸做的,其中许多原理都适用于棋盘游戏的设计)或由互相攻击的矩形或立方体组成,您已经可以在战斗中着手研究游戏的感觉了。 不同的设计决策会导致不同的游戏玩法,但并非所有决策都能适合游戏的总体氛围。 例如,如果您正在玩游戏,而玩家的角色是星际“特种部队”的成员,那么您可能需要更审慎的战术战斗,而不是快速的电影动作。
在下一部分中,我们将讨论有关纸牌角色扮演游戏的设计相同决策,该角色扮演游戏具有独特的日本风味,称为Trulon:影子引擎,并讲述了我们自己在该游戏中的有趣时刻。
Trulon:影子引擎(2015)
Trulon受芬兰Powerpark游乐园的启发,融合了幻想与蒸汽朋克。 游戏的主要角色是怪物猎人格拉迪亚(Gladia),他从事神秘疾病来源的研究。 在旅行中,一群人加入了她,每个人都有自己的一套技能。
Trulon最初被认为是一种相当传统的JRPG,但后来逐渐变得更加独特。 游戏的战斗系统是基于纸牌的,每个角色都有自己的套牌。 角色的特征与日本角色扮演游戏的传统特征类似,例如“攻击”和“攻击”,它们确定了攻击造成的损害程度。
在战斗开始时,每个角色从三到五张纸牌中抽出,这在游戏中被称为“战术”。 然后,角色在一张纸牌上进行移动。 将卡片输入游戏后立即执行该操作。 另外还有两张牌:“进攻战术”和“小丑”。 角色可以始终使用攻击战术,并且永远不会消失。 小丑是从所有玩家的套牌中的所有战术中随机选择的,唯一只能用于某些角色或需要法力的战术除外。 使用“小丑”后,他将在角色的下一个回合中恢复。
特鲁隆世界的法力分为两股力量:生命和幸福所产生的加朵(Gaudium)和痛苦所产生的多洛鲁姆(Dolorum)。 这种分离是随行人员最重要的部分,因此我需要将其包括在游戏机制中。 有些战术需要法术力,并且每个角色只能使用两者之一。 使用魔术战术会减少玩家的法术力池(可以用各种物品来扩充),在战斗中无法恢复。 事实证明,法术力支出策略比常规策略更有效。
游戏的基本周期
在创建任何游戏的设计时,重要的一点是,您需要对游戏的基本周期长什么样有一个清晰的认识。 实际上,这就是输入反馈周期,它是整个游戏的基础。 Trulon中的基本循环或反馈循环如下:
每个玩家反馈元素都有三种独立的效果:积极,消极和随机。 积极的效果是玩家行为的直接结果,是玩家进步的主要动力。 根据动作的不同,这可能是状态改变或玩家治愈的结果,但最常见的结果是损害。 负面影响会干扰玩家并导致其失败,通常会损坏玩家的角色。
负面影响和积极影响可以看作是两个单独计数器的增加:胜利计数器和“死亡”计数器(我从棋盘游戏Arkham Horror借用了这个术语)。 这两个计数器不会互相影响,并且一个进程的进度不会影响另一个进程的进度。 实际上,这意味着即使“死亡”的计数器几乎满了,战斗也可以获胜,反之亦然。
在角色扮演游戏中,这两个计数器通常表示为玩家和敌人的伤害点,但这不是必需的。 引入一种与角色的健康状况不直接相关的新的胜利和失败机制,是打破模式并做新事情的好方法。
胜利计数器的一个重要方面是,它应该线性填充,然后再继续填充,这会使玩家感到烦恼。 这就是为什么我避免使用敌人的治疗能力的原因,因为他们通常会延长战斗时间而几乎没有增加任何战略价值。
第三种效果是游戏的随机元素,增加了战斗的可变性。
纸牌作为不断变化的竞争环境
尽管随机性是角色扮演游戏的常见基本元素,但我们通常会努力在游戏系统中创造大量确定性。 玩家应该对动作的可能结果有一个大概的了解,变化越大,他们对游戏的影响就越小。 这导致这样的事实,即类似的打法大致相同。 为每个战斗创建一个独特的设计会太昂贵,因此我们需要一种机械的方法来增加战斗的变化性。
Trulon通过限制随机选择来做到这一点。 尽管攻击策略始终可以用作备用选项,但在设计其他策略时,它们总是比“香草”攻击更好。
设计目标是解决JRPG类型的常见问题之一:“攻击性垃圾邮件”,在这种情况下,战斗通常归结为对标准攻击的不断选择,因为玩家没有动力使用会耗尽其储备的技能或资源。
应急管理
从设计和早期原型到完整的战斗机制,Trulon已经走了很长一段路。 尽管将纸牌游戏和JRPG风格的战斗相结合的基本概念似乎很扎实,但游戏本身还是有某种错误。 最重要的是,我们担心游戏看起来过于随意,并且玩家可能没有在当前情况下可以使用的卡。 这导致添加了始终可用的基础攻击卡和“小丑”,使玩家有机会获得比“香草”攻击更好的东西。
对于我们来说,组装战斗原型非常困难,这很有趣。 在开发过程的早期阶段,我们没有大量具有特殊功能的纸牌或敌人,因此目标是将基本机制提高到选择数量有限的游戏似乎很有趣的水平。
与Rimelands不同,我们在Trulon任职,这导致预算和计划更加紧张。 尽管Powerpark是一个伟大的,非常了解的客户,在游戏开发领域信任我们,但我们仍然必须创造出客户会相信的东西。 在Alpha版的末尾,我们有一个创建纸牌战斗机制的最后期限。 如果我们没有成功,我们将回到更传统的JRPG战斗系统。
当第一批测试人员的评论中提到攻击机制的不可预测性时,这个难题突然解决了。 在原型中,每种攻击的破坏也是随机的。 这意味着即使玩家采取的行动最适合这种情况,也可能由于运气不好而显得糟糕。 通过从计算伤害中消除随机性并消除投掷,我们使战斗更具战术性,即使从数学的观点来看,变化并不重要。
致命一击
从计算中消除随机损坏有一个严重的问题:它破坏了“严重打击”的机会。 尽管玩家对敌人的随机失误感到恼火,但出色的表现足以使他们在心理上感到满意。 这种困境导致了Trulon战斗系统拼图的最后一块:突击地图。 突击卡是具有特殊效果的卡,具体取决于角色所穿的衣服。 在每场战斗的开始,五分之一的牌被标记为“突击战术”。
攻击战术有很多效果,具体取决于玩此牌的角色所穿戴的物品。 效果包括双重伤害,击晕,治疗和一击即可攻击所有敌人。 它还为元游戏增加了一个新的变化:除了管理角色组,制服成为战斗的重要元素。
从在Rimelands上工作的经验,我意识到具有游戏玩法机制的对象比那些只提供增加的损坏或提高的性能的对象更有趣。 当然,尽管Trulon提供了一系列可提高性能的项目,但我还是尝试为其中许多项目创建了一些更有趣的项目。 具有游戏机制的物品与攻击战术系统绑定在一起,并赋予角色新的能力。
通过测试进行迭代
我通常将测试分为三大类:
- 游戏测试 :玩游戏有趣吗?
- 可用性测试 :玩家是否足够快地了解游戏方式?
- 功能测试 :一切都按预期工作吗?
需要根据要测试的方面来选择测试人员。 要测试功能,您需要质量控制部门的专业人员熟悉专业测试程序。 尽管有时可以将它们用于测试游戏玩法和可用性,但这将需要更多种类的玩家。 游戏测试人员是非常活跃和经验丰富的玩家,我们很少希望将受众群体限制在这样的人群中。
在项目的早期阶段,自然有必要集中精力测试游戏玩法。 我更喜欢在三人组上测试游戏玩法:团队成员,游戏玩家。 和普通人。 团队成员在公司内部,因此是最简单的参与方式。 他们可以说出明显的问题是什么,但通常他们对项目有太多的了解,因此看不到那些不太明显的问题。 然后是游戏玩家-您的朋友或游戏行业的其他人。 他们不会知道游戏的设计或目标,因此可以重新审视游戏。 最后,我发现向在这种类型的游戏,休闲游戏或一般游戏中没有玩过或几乎从未玩过的人展示游戏非常有用。 如果他们喜欢游戏并且能够理解它,那么您将知道您的项目对所有人都适用。
在制作Trulon时,我们的目标受众是青少年,因此在该项目的早期,我们开始在13岁以上的人群中测试游戏。 我们想出了学校中第一个可玩的游戏版本(他们经常采取这样的行动)来获得反馈。 结果从字面上改变了游戏规则。
有空
Trulon和Rimelands的设计支柱之一是在直接参与游戏之前避免玩家面前有任何障碍。 传统上,角色扮演游戏(数字和棋盘游戏)在这方面不是很擅长,他们需要创建角色并对其情节进行长时间介绍。 我不想说在数字角色扮演游戏中绝不应该进行角色创造或史诗般的介绍,但就我个人而言,如果您首先将玩家沉浸在游戏过程中,并且只有在将角色引入情节和细微差别之后,该游戏才变得更容易为大众所用。
Trulon的介绍被认为是电视连续剧的开头,显示了玩家将要面对的事情。 我很清楚许多玩家经常会跳过此类介绍性视频,因此在这种情况下,玩家至少不会错过任何有关情节的重要信息。 游戏开始后,玩家只需要参加两次简短的对话,此后便开始了第一场战斗。
我想将教程作为游戏情节的一部分,因此我将其设计为老师Gladia Marcus的课程。 在短暂的训练战斗中,仅考虑最基本的游戏机制:使用战术和“小丑”来攻击敌人。 我再说一遍,我不希望在游戏一开始就向玩家加载大量信息,而不是向游戏过程加载信息。
在训练战之后和游戏的第一个真实水平之前,有一段很短的情节和研究。 本教程的真正内容是唯一的战斗:它教玩家如何在法术力游戏中工作。 我希望玩家在比赛中了解其他情况。
敌人
战斗系统的最后一个难题是敌人的机制。 通常,机制是对称的:玩家的角色和敌人经常遵循相同的规则,只有敌人不控制玩家,而是AI。 还有其他实现方式,例如非对称机制,某些方面敌人与玩家不同的情况。 在Trulon的灵感来源之一(Chrono Trigger)中,例如,敌人不要使用连击机制。
我决定在Trulon中使用轻微的不对称性。 敌人根本不使用攻击手段,也没有手或甲板可以从中抽牌(因此没有“小丑”)。 相反,将AI编程为根据需要一次或多次使用某些卡,并且各种触发器会更改AI的行为。 有些敌人比其他敌人更容易预测,我发现,更复杂的敌人必须表现出更大的一致性,才能像拼图一样与他们战斗。 例如,当他的生命值降低到一定值以下时,可选的上司猎人在黑暗中会改变其战术和手牌。 在发动强大的特殊攻击之前遇到的上司总是会进行瞄准,如果您在战斗前转动蒸汽阀就可以看到。
结论
尽管我有一种“设计理念”,并且在创建新游戏时会使用某些程序,但是该过程非常灵活,并且每个项目之间总是有所不同。 重要的是要找到适合自己和所创造游戏的东西。
正确实施基本周期是开发任何游戏中最重要,通常也是最困难的部分之一。 尽管角色扮演游戏的基本周期比大多数游戏复杂得多,但对于角色扮演游戏也是如此。 在许多情况下,要微调基本力学,具有粗糙资源的纸张或数字原型就足够了。 但是在某些情况下,例如在面向动作的游戏中,需要真实的资源来用动画和效果测试游戏的过程,因为它们会极大地影响游戏的感觉。