VR武器-[RAILGUN教程]

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参赛作品

武器任务与角色任务同时制定。 该武器是为VR平台的科幻网络射击游戏而制造的。 武器的风格是在90年代设计的影响下选择的,在Retro设计中略有偏差。 该项目是一个VR实验,正在开发中。

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线性狙击武器的想法

该项目使我能够从遥远的2000年开始制造武器。 那时,我的灵魂归虚幻锦标赛和雷神之锤等游戏所有。 目的是传达旧有的步枪的感觉。 他使用锐角,三角形和瘀伤,在武器的中央部分产生了视觉张力,类似于压缩弹簧,这就是能量发生器所在的位置。 尖锐的角度和短切线从视觉上表明射击快且武器具有攻击性。 如果将枪管朝枪口方向看,则细节会变小,表面会变得更干净,更光滑。 朝枪口的视觉张力减弱,电荷在此处功能爆发。 我建议这本书

草图和高多边形模型

对于商业订单,我尝试在3D模式下完成所有概念和草图,因为在开始的第一天,您就可以得到一个可以与以后进行交互的结果。 旋转并放置在编辑器中以进行测试。 不要制作详细的2D草图,这不是我的功能。

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如我的经验所示,一个好主意不会立即出现。 就个人而言,我只在第二稿之后才有了一个好主意。 这种工作方法并没有立即生根。 这发生在我开始冷静地接受工作成果之后,冷漠地开始了。

草图校正

如今,这种方法看起来像是游戏项目的标准。 我唯一允许自己做的就是以类似的方式在Photoshop中调整设计。 在模型的最后一次迭代中,遗漏了许多不必要的行和细节。

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我很快就完成了第一个3D草图。 平面网格拓扑并不是最重要的,因为我只特别关注表单和设计,所以我在草图上花费的时间不会超过2-3个小时。 在一个工作日内,我会整理4-5个不同的选项。

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要使用实时资料,我使用Marmoset工具包可视化。 它给出了纹理可以是什么的想法。 Marmoset的渲染质量足以以最少的过量涂料呈现给客户。

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高聚网

为了满足最后期限,我不得不牺牲细分网格的质量,而不是浪费所有星星的布线时间。 并非针对所有项目,这种方法都是正常的,但他例外。

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通常,具有不离星的网格可能看起来不错,通常就足够了。 但是对于细心的客户,这将是不可接受的。

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结果是良好的硬质表面。 该项目还具有hi_poly质量的类似物,并且它们为您不能在网格上花费时间的地方提供了很好的指导。 (按键渲染)

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Modo中的基本建模工具

工具不多。 使用多种工具的速度非常重要,建议闭眼使用工具。 为此,所有基本工具都应位于热键上,并像射击游戏一样位于键盘上。

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只有九个或十个基本工具,但是这个数量足以制作几乎所有对象。

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低聚模型

对于重新拓扑模型,手工根据多边形重新构建网格。 该项目对多边形的数量,三角形的数量有严格的要求……在这些要求的框架内,只有当我用手控制网格时(即每个三角形),我才能进入。

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过去5-6年中我在modo中所做的任何重新拓扑。 对于重新拓扑,我使用以下工具:拓扑模式(热键“ O”)-此复选框为项目窗口中的顶部项目(层)启用透明网格模式。

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笔(热键)是在表面上创建多边形的快速工具。

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要将多边形捕捉到下层,请激活“网格约束”->“背景”设置中的选项卡。

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在虚幻引擎中检查法线贴图和低多边形

法线贴图直接在编辑器中检查。 这就是UE4编辑器中low_poly模型的外观。 该模型仅具有法线贴图和AO贴图。

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紫外线扫描

我尝试将每个元素尽可能扩大为正方形。 如果要占据纹理的整个区域,这一点很重要。 此方法具有其自身的特点,其中重复的纹理在正方形的边缘处将变形,并且纹理的镜面反射将具有接缝。 可以通过仅使那些不在镜面反射交界处的边变为正方形来纠正此功能。 要对齐uv片的一侧,您需要选择一点或面线。 然后在“ UV”选项卡中单击所需方向的“对齐UV”箭头。

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模型部署流程

对于具有相同数量多边形的uv块,“ UV矩形”工具效果很好。 他将这种uv片独立地转换为正方形。

整个开发过程如下:选择一个多边形,遮盖所有多余的多边形,或突出显示沿着模型主体的闭合面线。 所得的工件必须对齐并应用UV Relgx。 放松工具具有设置。 我只对一种设置模式->自适应感兴趣。 该方法使网格平滑。 给定模型的形状和几何形状,可以平滑uv片段。 必须记住的是,不是所有内容,这都是使用Adaptive的一个不错的决定。

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另一个重要工具是通常的“活动”复选框,它带有活动的“撕下”复选框。 使用它可以断开选定的多边形与UV的连接。


为了方便起见,我将一个对象的元素彼此相邻放置。 变形过程变得更舒适,并且在寻找所需元素时没有混淆。 我从扫描的一小部分中形成小的条件正方形。 因此,将uv贴图适合扫描所有部分的正方形会更加方便和紧凑。

平滑组

仅在uv贴图之后,我才将Low Poly模型分为平滑组。 将来,这不会造成混淆,对我来说,将UV零件分离成硬边变得更加容易。 这样一来,将不合逻辑的小片段收集到堆中就变得更加困难。

在modo中使用平滑分组。 我要做的第一件事是在gamedev下设置正确的平滑角度。 转到材料的属性,设置180度的平滑角。 默认情况下,角度设置为40度。 颜色下方标记了武器模型上的不同平滑组。

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平滑组工具

之后,我可以选择UV贴图的多边形或片段,然后分配相反的平滑组。

为此,请转到几何->多边形->设置平滑组。 该窗口需要新的平滑组的名称。 ! 好啊 我为此工具分配了一个热键,例如:shift +G。

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无论如何,我都会尝试隐藏所有接缝和硬边,而不适用于模型的可见位置和正面位置。

物质涂料中的纹理

烘焙过程首先检查模型在坐标系中的位置。 所有型号必须具有相同的“ 0”位置。 最好的解决方案是当我在概念阶段公开模型时,从那一刻起我就完全不更改它。 在这种情况下,没有任何修改和退货是令人恐惧的。

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烘焙和纹理化的low_poly模型通常总是稍有不同。 这是由于对象的对称性和一些细节。 4096x4096的基本纹理分辨率。

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纹理分为条件子组:颜色/污垢/信息图表/手工。 我很少使用准备好的材料,我喜欢自己定制它们。

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处理颜色和材料后。 与各种各样的infographics的板料为武器的所有类型做准备。

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这主要是技术信息,条件标记,警告标签和符号。 该设置对于任何技术都是非常典型的。 每个项目都有自己的唯一信息列表,需要从所有项目中收集类似信息并将其存储在一个地方。 对于大多数项目,小的题词并不重要,但是对我来说,使用我其他项目中的此类题集可以节省很多精力。



视线

决定与模型分开。 并在将来准备作为单独的资产,以便能够将其重新布置为另一种武器。 我需要修复扫描并以较低的512x512分辨率重新纹理化。

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该模型已被批准并上传到项目。 几天后,她被返回添加转换。 范围必须藏在武器内。 为此,我剪切了一个low_poly模型,该模型的纹理失真最小。 并添加了变形转换。


我将所有的变形隐藏在uv贴图上,将新的uv放在纹理的暗处。

在Modo中变形

在模型上创建变形。 只需转到选项卡列表->变形贴图,然后双击该行(新贴图)。 在窗口中,输入新的Morph贴图的名称。 之后,多边形和对象的任何移动将保存为变形变形。

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壳牌

贴在墙壁或障碍物上的贴花需要使用外壳模型。 有时,贝壳可能掉落到地板上。 我们在项目上进行了一些颜色和发光度的实验。 我们想了解它会更有效,因为在VR游戏中,各种特殊效果看起来都非常好。

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结论

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确保完成第一个几何草图。 质量如何无关紧要。 将其上传到UE或Marmoset工具包,打开阴影以分配材质并大致查看。 这将帮助您从不同角度查看3D模型,而不必深入研究细节,了解为什么需要细节以及在何处需要细节。 在我进行渲染实验的这一刻,我有了很多新想法。

这是由于您很快就习惯了3D编辑器中的基本无效照明。

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我们和哥哥一起度过了两个深夜,用武器测试了各种新功能。 我们设法评估了在武器方面所做的所有工作。 在经历了vr的发展经验之后,我相信一个公民还没有能够负担得起的更好的设备。 但是,这仍然不是最终产品,也不是最终质量。 您很快就会厌倦了VR设备,尤其是在游戏制作不佳或未考虑到制造商的所有建议的情况下。



小型工作室的工作放松

当一个认真的客户来时,我很紧张,想展示自己的最高水平,但是这样的过度紧张束缚了我的双手和头部。 结果,我没有比一个令人满意的项目更好的了。 另一件事,当客户提出一个独立项目或来自一个未知公司的项目时,这样的项目在工作过程中提供了自由,并且没有责任感。 结果是完美的。 倒在泥泞中并不可怕,而泥泞又可以放松并有助于工作。 在主要的独立项目之间,任务提供了喘息的机会和进行实验的机会。

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操作方式

您不能长期忽视白天和黑夜的状态,经过16天,消化受到干扰,健康状况恶化。 由于该项目的工作范围很大,所以我希望尽快进行处理,直到第二个月早晨为止。 因此,我的健康状况大大恶化,我花了几个月的时间才康复。

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Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN446756/


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