低聚角色设计

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角色是一个人。 没有历史,就没有个性。 每个好的角色都从一个故事开始,角色设计应该讲述这个故事。

在我以前的文章“ 如何使低多边形看起来不错”中,我说过低多边形(low poly)设计的主要目标是通过最少数量的表单传达信息。

创建低多边形字符时尤其如此。 您需要使用尽可能少的形式讲故事。

下面概述的概念适用于游戏,电影,插图或任何其他个人项目的角色设计。



我将在Blender工作。 Maya,Max和其他3D编辑器也具有类似的工具,因此不必担心。

勾勒出人物


角色设计作为一个整体应该单独撰写,因此在这里我们不再赘述,但至少考虑一些对未来有帮助的基本概念。

在开始创建角色之前,我们需要确定角色和角色。

不必写一个关于他的完整故事,只需思考定义您角色的因素。

但是,如果我们只想在Artstation上发布一些精美的图像,是否真的需要这样做? 实际上,不是,但是正因为如此,主要有诸如“丰满的战士”“穿着史诗般的太空服的人”之类的模型

当然,它们没有错,但是我们希望避免角色的定型观念。

通常,您无需详细说明,但是您拥有的有关角色的信息越多,您在设计过程中所获得的支持就越多。


我们正在创建哪种类型的角色? 他怎么了,会怎样? 他在什么情况下? 他的社会地位是什么? 所有这些都是相当普遍的问题,但是它们很容易回答,并且通过询问更详细的问题,可以使角色得到发展。

设计方案


我认为低多边形是在不丢失我们所创建内容的本质的情况下尽可能多地删除细节。

这就是为什么我认为重要的是首先概述角色,然后再深入设计过程。

如果我们将自己限制在多边形和纹理的数量上,则需要对要显示的内容有非常清楚的了解。

尽管我们想尽可能简化模型,但是我们仍然需要保持足够的形式来表达其表现力。 有许多方法可以表达角色表现力。 这并不一定意味着他需要眼睛。 表现力通常可以通过运动,颜色和形状来表达。

我们只想在真正重要的地方添加细节。 让我们看一个简单的例子:


如您所见,要显示角色,我们需要的特征很少。 我们甚至不需要刷,脚甚至是脸,但是我们知道这是服务中的女人。 也许这是空姐还是警察?

这是另一个示例:


该图显示了4种难度级别-从具有鼻子,眼睛和眉毛的脸到几乎没有特征的难度。

但是,很明显,在每个图像中都捕获了一个年轻人。 在这里,我们需要做出决定:传达我们的信息需要多少信息。

我个人在这里选择一个没有面孔的人。 如果我不需要为他创建富有表情的面部表情,那么我很可能会专注于不露脸的表情。 它使观看者可以发挥他的想象力,并增加一种神秘感。

稍后我们将讨论表单,但是在开始之前,我想简单地介绍一下内容,以便您了解低多边形的真正含义。

低聚和卡通


不用担心,我们将很快恢复低聚设计。

低聚图形通常与动画片并驾齐驱。 实际上,我认为低多边形图形是一种卡通,或者至少是它的近亲。

我的意思是,卡通通常会使用简化形式,夸张的颜色和鲜艳诱人的颜色。 还有更多可悲的变化,但它们仍然基于动画片的这些基本属性。

一家工作室为当今几乎所有动画片的外观做出了特殊贡献。 而且您知道我的意思是哪个工作室……当然,我在谈论迪士尼。


迪士尼工作室始终能够精通最荒诞的概念,并将其转变为我们热爱并相信的事物。

让我们从远处看一下。 米老鼠是会说话的老鼠,只穿着四十五条短裤和靴子。 然而,对于我们来说,这似乎并不奇怪,只是使其变得有趣而令人难忘。

他的朋友高飞(Goofy)是一只狗,米奇(Mickey)也有一只名叫冥王星(Pluto)的宠物狗……嗯,为什么高飞(Goofy)不是宠物狗? 他像冥王星一样是狗,但是为什么不打扰我们呢?

每个说话的人物都被赋予衣服以赋予他一种社会地位,也就是说,他们是聪明而文明的。 冥王星被认为是宠物,因此他没有衣服,只有衣领。

这是艺术家如何定义每个角色的社会地位并将其嵌入设计的一个很好的例子。

我强烈建议您仔细查看迪士尼和您喜欢的其他工作室的作品,并了解他们如何展示自己的角色。

形状和轮廓


我记得迪斯尼,因为这个工作室很好地设计了清晰易读的表格。

从轮廓开始是正确的。 想出一个角色的想法后,开始草绘近似的形式并尝试比例和姿势。

如果您的手工绘制效果不佳,那么我建议您使用数字雕刻软件(例如Zbrush或Blender)起草表格。 它使您可以快速勾勒出基本形式。

就个人而言,我更喜欢雕刻,因为它可以扭曲模型并从不同角度观察模型。 完成模型后,我们可以将其用作角色建模的模型。

一个很好的技巧是识别最重要的角色特征并夸大它们( 强烈 )。

通常,值得夸张,以使角色看起来不会显得愚蠢。 然后,如果可能,淡化次要的功能。 这将创建简单性,但同时会增加角色的复杂性。

以电影《谁陷害了罗杰·兔子》中的杰西卡·兔子为例。


设计过程


现在让我们从讲座中休息一下,创建一个低聚角色! 之后,我们将研究建模低多边形字符的技术提示。

我们将做一个石头人物。


他可能是幻想电子游戏中的敌人或老板,很可能生活在山区。

我们可以想象它是由充满黑魔法的火山形成的,但是在这种情况下,我将不得不向裂缝中添加一些波光粼粼的岩浆。

您已经看到,我们已经开始根据角色背景添加显示角色和角色的详细信息。 我已经完成了这个项目,就想到了岩浆的想法!

好吧,让我们处理一下我们的角色。 我想创建一个由鹅卵石组成的石怪。 似乎几乎所有形式都可能是随机看起来像角色的任意岩层。

我从一个非常粗糙的草图开始,至少要对我想做的事情有所了解。


丑陋但有用的概念艺术

如您所见,他没有什么特别之处,我不会向任何人展示这样的草图。 我们只需要它作为在3D编辑器中使用它的参考。

我开始尝试使用此快速草图作为ZBrush的参考,直到获得可以用作基础的结果。

在此阶段,您应该尝试并尝试不同的形状以获得漂亮的可读轮廓。

但是请注意,很容易陷入细节而忘了全局。 请记住,我们仅将其用作该模型的参考,因此以后您可以处理细节。


创造石头怪兽的阶段

完成基础的雕刻后,您可以开始创建可以使用的基本网格(该雕塑可能太高多边形,使用起来不方便)。 将来,我们将考虑解决此问题的技术。 此过程称为重新拓扑

创建了清晰的低多边形网格后,我们开始添加细节并删除不必要的元素。 当然,您可以保留一切,但就我个人而言,我更喜欢工作和移动并“弄皱”顶部,以获得更令人愉悦的效果。 下面我们将对此进行更详细的介绍。

这就是我的低多边形字符设计过程的总体外观。 有时我跳过基本雕塑的阶段,而只是从一个立方体或类似的东西开始; 它更快,但是更难。

收缩效果


这是一个主观主题,因此,如果您不同意上述内容,这是很正常的。

收缩包裹效应是什么意思? 假设您有一个均匀分布的多边形区域,然后将其包裹在对象周围。

这将创建围绕对象包裹的均匀分布的多边形。


左侧-具有“热收缩”效果的模型,右侧-“皱纹”和皱纹添加到模型中。

尽管有时这适合于创建某种样式,但是这样的模型看起来很平淡,但看起来并不明显。

为了使您的模型脱颖而出,最好避免这种情况并单独接近角色。

通常,我从收缩包裹效果开始,然后更深入地研究工作,并开始删除似乎可选的边缘,或者在需要更多细节的地方添加边缘。 仔细查看上方和下方显示的图像,并注意我的所作所为。


通过删除和添加细节,可以帮助观看者的眼睛穿过最重要的区域,并过滤掉不重要的区域。

用料


许多高质量的低多边形图像在创建材质和照明的阶段就失败了。

在创建简化模型时,很容易被愚弄,材料应该尽可能简单。 我对此表示强烈反对。

将低多边形模型与逼真的或半逼真的材质和照明相结合,您可以获得非常有趣且深刻的图像。

这是我们女人的一个例子。 在左侧,仅使用漫反射着色器。 与最终结果相比,它看起来很平淡无聊。


对于最终图像中的皮肤,我使用了DiffuseGlossySubsurface Scatter着色器。 下图显示了着色器的图形。 在皮肤上工作时,地下(地下散射)尤为重要。 它也可以应用于其他对象,使其外观更柔和


这件衣服包括弥漫光泽天鹅绒 。 我用天鹅绒(天鹅绒)添加了更深更凉的阴影以增加多样性。


灯饰


照明与其他任何事物一样重要。 这很大程度上取决于场景,必要的心情,物体的形状等。 当涉及照明时,您需要尝试许多不同的选择。

我通常首先添加环境光作为基础光。 它可以在内部,外部,最主要的是它与图像匹配。 该球体将创建一个良好的整体图像基础。

然后添加三个简单的点光源-填充光源的主光源和背光源。 尝试尝试使用这些光源的颜色,通常值得使补光灯变暖而背面变冷,我们经常在胶片中看到这种图案。


石头怪兽的光源位置

之后,我在场景中四处移动源,如果需要填充某些区域,则添加更多源。

我建议您使用风格化的照明来研究喜欢的图像,并尝试对其进行重现,以了解如何调节光。

为了使图像看起来更专业,您需要在材质和照明之间达到良好的平衡。 您需要不断练习。

重新拓扑


我在上面说过,我们将考虑角色的拓扑。

这个想法是,我们有一个高多边形模型或通过雕刻而雕刻的混沌网格作为基础。 我们使用该网格作为支持来开始绘制可以使用的几何图形。

这是我使用的一些技巧;

Retopo流:



TopoFlow中的轮廓工具

Blender没有很多好的工具可以在另一个对象上创建几何图形,但是有一个方便的插件叫做Retopoflow ,可以从这里免费下载。

Retopoflow有一些很棒的工具可用于创建干净的基于雕塑的拓扑。

收缩包装:


另一个技巧,可以更快地实现:创建一个多维数据集 ,将其细分几次,直到获得适合我们对象的分辨率为止。 我们放置对象,使其完全覆盖由雕刻创建的网格,并使用“ 收缩包装”修改器,以雕塑为参考。

这实际上将“缩小”雕塑周围的立方体,迅速为我们提供所需的形状,但其几何形状适合此工作。


分成几部分,立方体紧紧握住手。

如果为角色使用不同的形状,则热缩包装效果最好。我不建议您尝试将整个立方体“适合”整个角色,因为这会使立方体有些变形。 例如,为肩膀,手臂,躯干等创建一种形状。

如果对象具有更复杂的形状,那么也许您不应该从立方体开始,而应该对代表完成对象的粗糙形状进行建模,但要确保正确放置边缘。 然后在雕塑周围进行收缩包装。

还有其他方法可以执行此操作,但就我而言,这两种方法涵盖了低多边形对象重新拓扑所必需的所有方面。

总结一下


希望本文能为您提供有用的信息,并成为您的低聚角色的灵感之源! 我试图使其简洁明了,但内容丰富,如果我错过了一些内容,请在评论中进行报告。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN446774/


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