尽管
战争从未改变 ,但《辐射(Fallout)》系列游戏在过去的二十年间发生了重大变化。 它以等距CRPG的形式开始生活,其根源可以追溯到桌上和纸上的角色扮演游戏,随着时间的流逝,这种专营权征服了全世界。
如今,重返第一款游戏令人烦恼-《辐射(Fallout)1997》曾经是并且仍然是一个极其复杂,毫不妥协的游戏。 如果你弄错了,你将会灭亡。 如果您做出错误的决定,您将会灭亡。 如果您没有犯错并且没有做出错误的决定,您还是会死的。 这是一个令人沮丧而严肃的(大部分情况下)的故事,告诉我们,世界末日之后在核爆炸的照耀下的生活确实是残酷的。
“我从小就热爱世界末日文学,” Fallout的执行制片人(Interplay的创始人)布莱恩·法戈(Brian Fargo)说。 “荒原是我首次尝试为这一类型带来新的东西。 在完成Wasteland游戏后不久,Interplay成为发行商,我们停止了为他人工作。 我试图让EA将我的权利重新授予我,但这已经有很多年了。 最终,我决定我们将制作自己的世界末日游戏,并将其称为《辐射》。
与开发团队一起,Brian Fargo和他在Interplay的团队分析了使Wasteland脱颖而出的原因-为什么十年前由计算机生成的RPG一直以来对人们如此有吸引力。 “我们需要组成一个小团队,开始将项目变为现实,为游戏注入灵魂和魅力,” Brian回忆道。 “我们编写了一份文档,列出了重要方面,例如道德歧义,战术战役,基于技能的系统和属性系统。 修复了所有最重要的问题之后,我们开始开发并开始研究实现列表项的想法。”
蒂姆·凯恩(Tim Kane)被称为《辐射(Fallout)》的创造者-最后,正是他在游戏引擎上的工作为这个世界注入了生命,他花了几个月的时间完全致力于该项目。 独自工作。 在早期版本中,存在时间旅行,并且使用了GURPS规则,因此被放弃了(下文有更多介绍)。 Tim解释说:“尽管我名义上参与游戏安装程序,但我曾在不同的引擎上工作过。” “我创建了三维像素引擎,3D引擎,最后进入了我非常喜欢的等距子画面引擎。 之后,我开始使用基于GURPS系统的战斗引擎,该系统每周与我的朋友一起在纸上玩两到三个晚上。 然后有些人对下班后创作游戏产生了兴趣,所有这些逐渐变成了《辐射》。
Interplay并未在项目中投入大量资源这一事实极大地影响了开发过程。 “在创建游戏时,没有应用正式的Interplay开发过程,” Tim说。 “她似乎有机地成长,聚集了很多人,两次几乎没有逃脱该项目的取消,因为在政府看来,这些资源可以用于其他方面。” “其他”是指工作室获得的认真许可; 看来如果释放他们可以带来更多的钱。 但是蒂姆继续工作,虽然最初是基于荒原,但约有30人的团队做了一些新颖的工作。
第一次辐射中引入的系统之一就是上述角色创建。 原来,它是该系列中为数不多的常量之一:SPECIAL。 力量,知觉,耐力,感召力,智力,敏捷性和运气(力量,知觉,耐力,感召力,智力,敏捷和运气)-他们全都参与了球员角色形象的塑造。 您可能会成为智商低下的暴徒,甚至不允许您与更聪明的NPC进行交流,或者您可以凭借自己的才智和有礼貌,有魅力的性质解决问题:影响世界的工具是使用一种看似简单的公式来建立的。
它可能不存在。 “ Fallout最初是根据GURPS规则构想的,” Fallout的首席设计师Chris Taylor说。 GURPS是Steve Jackson Games开发的桌面系统。 该名称代表通用通用角色扮演系统(“标准通用角色扮演系统”)。 它旨在用于所有类型的角色扮演游戏,并且Fallout的创建者认为它非常适合他们的项目。 他们获得了GURPS的许可,此后便开始了《辐射:一场GURPS后核冒险》的开发工作。
但是,事情并非如此简单。 “我们向史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)展示了一段介绍性视频,其中一个囚犯被打中头部,然后把手朝摄像机挥了挥手,至少可以说,他不喜欢他,”布赖恩·法戈(Brian Fargo)说。 “我知道我们正在建立什么样的世界,而开场视频只是对残酷的辐射世界的热身,所以我打破了交易。”
为了寻找替代者,克里斯·泰勒(Chris Taylor)转向了业余时间从事的新生规则系统。 “我在卡,笔记本和纸屑放入笼子里写了我自己的RPG系统。 我的游戏叫做MediEvil。 她很糟糕。 所以我和我的朋友玩了D&D。 但是我记下了这些笔记,并且不时从事游戏工作了十年。 当需要更换GURPS时,我已经有了一些需要配合的东西,”他说。
“我们的团队采用了该系统并使之运行。 我们接受并修改了它; 它具有所有必要的统计信息和技能,但是Perks是专为Fallout创造的,用于替代GURPS角色的正面/负面特征。”
该系统与“辐射”随着时间的流逝而流行的神话相得益彰。 蒂姆回忆说:“辐射小组的态度非常明确。” “我们大家一起努力,朝着同一个方向走。 自我与将游戏拉向另一个方向的愿望之间几乎没有冲突。 这种情况很少在开发过程中发生。”
他继续说道:“ Fallout一直被认为是Interplay的B类项目。” “至少要等到开发的最后几个月。 “这真的让我很沮丧,因为我在比赛中看到,直到几乎所有游戏发行,团队之外的人都看不到。”
但是,该团队能够胜任,对《辐射》(Fallout)进行演奏的那些人对核战争摧毁的世界有了深刻,原始和令人难以置信的悲观感。 生存很难,但要想在世界上一臂之力,玩家不仅拥有枪支和刀具。 您的言论可能同样具有致命性,当与最后一位老板见面时,具有超凡魅力的球员甚至可以说服他自杀,这表明了他的举动充满了邪恶。 对于当时的电脑游戏而言,这是前所未有的功能,这证明了蒂姆·凯恩(Tim Kane)和他的团队的出色表现。
但是,即使在第一部分发行之前,续集的工作也已开始。 Tim解释说:“发布前大约六个月,Fallout在工作室引起了轰动。” “质量部门的员工晚上和周末都来了,他们自己的时间不用付钱,即使只是玩耍。 因此,《辐射2》甚至在《辐射》发布之前就已经开始。”
Interplay的一个小项目是工作的人们的挚爱之物,当第一部分的评论和金钱开始出现时,它就成了发行商的业务。 辐射2在第一部分发布后整整一年发布。
20年后,我们热烈地回忆起续集,我们对他对系列的轻巧外观感到满意。
“在发展的幕后,创新过程中的领导者总是非常积极地战斗,捍卫自己的观点,” Brian说。 “但这是创作过程的本质。 《辐射2(Fallout 2)》的最初开发过程有些痛苦,但除此之外,我还没有特别记得任何负面方面。 我们拥有一支才华横溢的团队,他们都朝着正确的方向前进。”
一个值得注意的事实是,蒂姆(Tim)和其他对第一部分很重要的创作者伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)和杰森·安德森(Jason Anderson)在《辐射2》的创作过程中离开了黑岛工作室。 尽管游戏是基于这种三位一体的思想(“我们整日不做任何工作,然后集思广益,直到我们做出正确的设计,如果我没记错的话,就接受了它,没有进行任何更正,”第一位艺术总监说。伦纳德(Leonard)的游戏),它成为一个由公司要求而非个人动机驱动的项目,而对于这样一个庞大的项目而言,开发周期非常短,而且蒂姆(Tim)和公司离任后出现了领导层真空。
《辐射2》和《新维加斯》的设计师兼编剧克里斯·阿韦隆说:“我们不知道发生了什么。” “然后,我们听到Fergus Urkhart在Black Isle召开一次紧急会议,并迅速分发了《 Fallout 2》不同区域的设计,将游戏区域分发给了所有自由的甚至繁忙的设计师。 我们都被召集并被迫工作。 当时,我从事《 Planescape:Torment》的工作,因此开始了我在两个RPG上的并行工作。”
他继续说道:“在我看来,我们失去了团队的核心。” “剩下的就是少数开发人员,他们创造了游戏的各个方面,例如巨大的拼凑而成,但游戏没有良好的“精神”或“心脏”,我们只是以最大的速度创造了内容。”
这种“拼凑而成”的开发方法在《辐射2》中引起了风格上的分歧。第一款游戏表现冷酷,第二款游戏对Monty Python,《银河系漫游指南》,《哥斯拉》等等的引用都令人尴尬。 是的,有些人真的很有趣,但是很多人都没有做到。 “我认为失去信心的主要原因是伦纳德和杰森的离开,”蒂姆·凯恩解释说。 “此外,在我离开后,他们拒绝了我的个人规定:“没有对不了解他们的玩家没有意义的笑话或文化参考。”
“ Fallout 2是一个草率的项目,没有严格的控制。 管理用尽了时间,” Avellone说。 “结果,人们在游戏中投入了他们认为很有趣的元素,甚至包括我们甚至都不知道的角色模型之类的东西也进入了游戏。”
戴着毡帽的蹦蹦跳跳和来自新里诺(New Reno)的汤普森(Thompson)冲锋枪的模型与游戏风格不符,即使没有得到克里斯·阿韦隆(Chris Avellone)的同意也被转移了。 他说:“他们只是制造出来的。” “而且我不得不使用它们,即使它们与样式不匹配。 是的,尽管有可能创造出许多适用于该城市的事物,但新里诺本身整体上并没有与之相对应。”
在整个游戏中,有一些事情要做。 游戏本身与第一部分并没有太大的区别,但是仍然令人着迷,与第一游戏的语调上的差异实际上增加了粉丝的力量,直到今天,《辐射》系列的游戏仍需要更多幽默感。 当《辐射2(Fallout 2)》想变得严肃或向玩家展示其行为的后果时,有可能找出一个玩笑纹身,如果他的脸上出现“奴隶主”字样(剧透:这实际上会破坏您的游戏,因为几乎没有重要角色,那么会发生什么)不想和你说话)。
《辐射2》是在经过大约一年的开发后发布的,与第一部分不同,第一部分需要三年的时间来创建。 在这段时间里,团队创造了一个新的世界来学习,建立了许多新的故事情节,甚至允许玩家乘车旅行。 这是一个令人印象深刻的机会,尽管它使《辐射》的一些粉丝烦恼。 但是,即使在离开项目后,Fallout的创建者仍然对她充满信心。 蒂姆·凯恩(Tim Kane)说:“团队创造的游戏比原始游戏多得多,同时速度提高了三倍,这让我印象深刻。” “他们必须为此成就感到难以置信的骄傲。”
在《 Fallout 2》混乱的开发过程中出现的问题在随后的几年中成为Interplay的常态,第二款游戏是该发行商发行的基础系列中的最后一款。 这并不是说他没有尝试发布许多项目,但是所有这些项目都没有成功。 在第二场和第三场比赛之间,出现了一些发行版本:一个有好的想法,第二个最好不要记住。 但是,尽管如此,《辐射》甚至没有消亡。
2001年,发行了《辐射战术:该系列的副产品》,完全侧重于前两款游戏的战斗方面。 尽管它的“战术”方面有些失落,而且打架常常被认为是轻率的射击,但它确实使人联想到铁血联盟的世界。
“我对Micro Forte的开发商在《辐射策略》中所做的事情感到非常满意,”担任游戏首席设计师的克里斯·泰勒(Chris Taylor)说。 “但我必须承认,这与我们在预生产初期看到的项目并不完全相同。 只要游戏只是创意,就很容易对它们的概念感到兴奋。 但是,现实却要付出代价。 我们必须妥协。 对于《辐射战术》,我们比必要的时间更早发布了游戏。 您可以花更多的时间进行修订。”
尽管“战术”受到了一些人的好评,并且多年来声誉不断提高,但它试图发布的另一个衍生产品“辐射:钢铁兄弟会”却受到了较少的热烈欢迎。 辐射的“解散”版本类似于Baldur的《闸门:黑暗联盟》,该游戏充其量只能说是软弱的,最糟糕的是该系列游戏的声誉。 但是Interplay并没有真正关注衍生产品,她正忙于制作《辐射3》。
Interplay尝试创建代号为Van Buren的Fallout 3,但从未达到最终状态,因此被取消。 “这次,Brian Fargo离开了团队,” Chris Avellone解释道。 “公司的愿景与他同在。 尽管我们知道该公司需要获利,但这种感觉传给了我们。” 第一个Fallout 3被取消,然后将专营权转让给其他所有者,原始所有者失去了Fallout的所有权利。
2008年,开发了一系列第一人称角色扮演游戏《上古卷轴》的贝塞斯达工作室发行了自己的《辐射3》版本。这是一个巨大的成功,使玩家沉迷于华盛顿世界末日荒原的现实。 游戏已经发生了重大变化,同时保留了SPECIAL和VATS瞄准系统等基本功能。 这个世界是新的和令人兴奋的,但与此同时却完全熟悉。
“当时,我们不断需要使Bethesda Game Studios不仅仅是一个Elder Scrolls团队,” Fallout 3的首席制作人Gavin Carter解释说。 “我们考虑了什么将成为我们的第二个主要项目。 我不记得确切的时机是“辐射”,但肯定是在此类讨论中发生的。 我记得我的态度是如何迅速从“不是很好”变成“也许我们有机会,但不是真的希望”,然后“是时候开始计划项目了”。
在《辐射3(Fallout 3)》中,玩家可以亲眼看到一个详尽而广阔的世界。 同时,游戏恢复了第一部分的更为严肃的基调。 最后,战争应该像地狱。 根据加文(Gavin)的说法,音调的改变是有意为之的:尽管《辐射(Fallout)》的第二部分一直是热门歌曲,但这些元素似乎对贝塞斯达(Bethesda)团队构成了障碍。 他说:“我们希望更充分地实现世界末日后的远景。” “而且看来,幽默更多地破坏了这种感觉,而不是补充它。”
从通常的幻想工作室到科幻小说的过渡已成为挑战,开发人员愿意解决。 尽管后来的不良愿望将其称为“拿着枪的遗愿”,但实际上,《辐射3》对于贝塞斯达和整个系列来说都是巨大的成就。 与往年的Interplay不同,这支球队的经验是积极的。 “我记得人们花了几个月的时间来正确实施Liberty Prime的阴谋,” Gavin Carter说。 “ PS3版本的开发团队已经进行了几个月的努力,以解决VATS崩溃时的错误。 在程序员和艺术家托德·霍华德(Todd Howard)仔细研究了两周并最终使它投入使用之后,人们开始使用VATS。 我记得关于概念艺术的评论会议:“对不起,但是这把微型枪太像戴森吸尘器了。” 一旦我们的视频特效师关闭窗帘并张贴了警告标志,因为他正在Internet上查找有关肢解的参考资料。 刚开始拍摄肢体时,我们进行了测试,一次又一次地射击3D人。”
然后,贝塞斯达回到《上古卷轴》系列,继续开发一个后来成为《天际》的项目。 但是她不想离开《辐射》,所以她求助于黑曜石娱乐公司(Obsidian Entertainment)工作室,该工作室雇用了许多人,他们创造了前两部《辐射》游戏以及被取消的范布伦。 “团队致力于DLC Fallout 3,并且对Skyrim感到满意,” Gavin解释道。 “因此,他们意识到我们不能自己做任何事情。 我还认为,我们意识到与黑曜石合作的决定是明智的举动,考虑到他们与黑曜石之间的关系历史和成果的质量。” 《辐射》:《新维加斯》被认为是该系列中最好的现代游戏,表现出色,但是在开发方面也有困难。
“最大的挑战是游戏的规模,”克里斯·阿维隆解释说。 « , ; , , ». , DLC, , . « , », — . « , ».
New Vegas , . Metacritic: Obsidian , Metacritic 85 . New Vegas 84.
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— Fallout
辐射至尊(PS2,Xbox)取消:2000年战术第一人称射击或第三人称射击游戏并没有脱离概念艺术的舞台。 这很可悲,因为根据描述,他看上去像《辐射》(Fallout)宇宙中的“雇佣枪手”。 计划中的故事情节原本应该将玩家从美国带到俄罗斯,蒙古,最后是中国等领土。 辐射系列游戏本来应该是第一次离开美国。 创建通用草图和概念图稿后,Extreme几乎立即被取消。
辐射策略2(PC)取消:2001年在第一个《战术》发布之时,就开始了续集的预生产工作。 不幸的是,第一款游戏的销量未达到预期水平,Interplay取消了该项目。 直到今天,只有应该居住在佛罗里达州等地的突变鳄鱼草稿以及被感染的GECK都必须参与的该地块的总体构想才得以幸存。 由此产生的变异天堂将成为《辐射》系列的有趣情节转折,其永恒的任务是恢复理想世界。
范布伦(PC)取消:2003年辐射3的初始版本是基于Baldur的Gate 3引擎创建的(也已取消),是在克里斯·阿维隆和乔什·索耶的指导下开发的,后者后来创建了新维加斯。 该游戏原本应该在亚利桑那州,内华达州,科罗拉多州和犹他州进行,而玩家最初是囚徒。 该项目对熟悉的系统进行了一些更改,例如在SPECIAL中。 发布了一个技术演示,但最终Interplay决定将资金重定向到Icewind Dale,该项目终止了。
辐射:钢铁兄弟会2(PS2)取消:2004年对这款游戏有双重态度:一方面,令人遗憾的是BOS2从未问世,因为由于Interplay裁员导致开发停止时,BOS2即将完成。 另一方面,第一部分非常糟糕,因此损失似乎并不那么严重。 从范·布伦(Van Buren)借来的凯撒军团(Caesar Legion)和the狼(Jackals)等元素随后被困在新维加斯(New Vegas)中,出现在续集中,放射性GECK再次出现。 但是,该游戏尚未发布。
V13专案(PC)取消:2012年V13是两个Interplay项目和经过改革的Black Isle Studios的名称。 首先是MMO Fallout Online:该游戏由Masthead Studios创建,而Interplay应该是发行商。 与贝塞斯达发生法律纠纷,因此该项目被取消。 在第二次尝试中,V13改变了品牌,与Fallout无关,试图通过众筹筹集资金,然后在一段时间后悄悄消失而没有任何结果。