如何以最佳策略改善游戏设计

无论游戏设计师如何努力,在任何游戏中,您都可能会遇到思维不够详尽的机制或内容。 结果-从小的漏洞利用到不必要甚至有害的功能。

发明了许多工具来帮助游戏设计师:GDD格式,各种清单, 用户故事 ,肖像,日程安排等。 但这还不够。

因此,下面我将描述另一种评估想法的方法,该方法将有助于更好地设计游戏玩法并考虑更多细微差别。 例如,氏族不仅来自GTA,而且来自妓女。



让我们从“最佳策略”的概念开始。 这是一种以最少的资源投入就能获得最大可能结果的策略。 在人类中,对最佳行为的渴望是内在的。

一个简单的例子:平庸的懒惰,如果期望的结果不能收回投资,身体可以花最少的精力。 如果工作没有带来乐趣,我们将懒得去做。 我们也不会变得更快乐,但是我们将花费更少的精力。

为了使一个人开始做某事,必须给他一个与被投资的力量相当或比其有价值的奖励(这一次我们不考虑鞭打法)。 但是在这种情况下,一个人也将试图花费尽可能少的资源。

gamedev与它有什么关系?


游戏开发人员通常从用户的利益出发。 他们试图了解玩家想要什么,如果给他一些机会,他会做什么。 游戏设计师提出了机制(例如:“玩家可以在跳跃中做出花样”),并决定他们将完全按照预期使用:“为了克服障碍,玩家将跳跃并在空中做假动作”。

但是,这可能还不够,因为从最佳策略的角度来看,无所事事更有利可图。 然后,我们以奖励的形式添加动力:“成功的把戏会带来一点加速”,就像马里奥·卡丁车一样。



此时,玩家不再与游戏互动,但是游戏开始影响玩家的行为。 它激励人们去做需要做的事情。 这常常被遗忘。

一个例子更复杂。 在GTA中,您可以联系妓女。 这完全符合本系列的精神,但是如果机会本身与游戏机制无关,那么玩家将看到几次它是如何工作的,并会继续做更多有用的事情。

因此,与女士们共度时光可以恢复健康(动力)。 您也可以用武力取回钱。 我们不会考虑这有多道德,我们只是注意到在这种情况下这是最佳策略(玩家将恢复健康并且不花任何钱)。 这意味着许多人可能会这样做。 随着时间的流逝,游戏中的金钱将失去价值,并且将停止使用,但这仅仅是因为它们将开始将时间优化为更有价值的资源。


最重要的是,不仅玩家与游戏互动,而且游戏在游戏内部设置最佳行为。

某些项目进展得如此之快,以至于他们自己开始与玩家一起玩。 有时,尝试OrwellSuperhot 。 没有破坏者很难传达,但是在某个时候,您开始思考:您是按照自己的意愿做的,还是游戏激发了您的兴趣。

我们使用最佳策略介绍氏族


我在上面提到过,发展通常是由玩家的利益驱动的。 假定他具有先验的某种愿望,必须通过增加力学来满足。 这种方法与典型的软件开发相交。 例如,如果您正在为银行开发应用程序,则必须满足客户的利益-自动执行帐户对帐单,允许汇款,添加支持的聊天等等。

在游戏开发中,我会从另一面看情况:每种新机制,每个内容单元都是一种新产品,玩家需要解释为什么要使用它(或确保自己亲自使用)。

考虑一个假设的游戏,我们要添加战队机制。 在他们的帮助下,玩家可以分组,一起玩,交流和共享资源。 而且我们希望大多数玩家都使用氏族,因为实践表明:对于在游戏中具有社交关系的玩家来说,留在游戏中会更有趣。


战争机器人

通常任务听起来像这样:“我们有不同类别的玩家,我们需要让氏族涵盖使用每个团队的场景。”

采取抽象的但最常见的球员类别:

  • 普通玩家。 他一个人玩,不是很长时间,而是一天玩几次。 它占观众的75%。
  • 社会工作者。 与朋友(真实或虚拟)一起玩,很少,但是很长一段时间。
  • 付款人。 他打球有点高,但是效率高,他更喜欢付钱,而不是耕种资源。

对于拥有氏族的普通玩家而言,战斗的奖励增加了。 对于氏族的社工来说,这是一种常见的聊天方式,可以快速组队并共享资源。 而且氏族可以扩展以获取游戏中的资源或技能来更快地完成联合任务,并且在公会战争中具有一定的优势。

这足以使氏族机制流行起来,并且所有玩家都可以使用它吗?

不行 我们只是回答了一个问题,如果您开始使用它,该如何处理力学。 但是普通玩家不会自动落入氏族,社交玩家很可能已经与朋友建立了交流渠道,而付款人也没有开始付款,他们应该向他们显示购买按钮。

最佳球员方案


最重要的是,玩家正在寻找实现其目标的最佳方法,但我们尚不知道什么是最适合他们的或他们追求的目标。 但是借助分析,我们可以找出它们玩游戏的频率,持续多长时间以及在游戏中的行为。

可以将这种习惯行为视为最佳行为-无论我们如何,这都是玩家所做的。 他不想浪费精力重新学习。

因此,如果我们为机械师确定的最佳用例与其用户的最佳方案相吻合,那么机械师将获得最大的覆盖范围。

回到氏族。 我们仍然想激励玩家使用这种机制,并决定为参加公会增加奖励。

这可以通过多种方式完成:

  1. 战队玩家连续玩的游戏越多,获得的奖励就越高(第二场比赛x1.2,第三场比赛x1.3,依此类推)。
  2. 氏族玩家总是会获得+ 20%的战斗奖励。

在第一种情况下,最佳用例假设玩家坐下并玩一两个小时。 该用例与社交玩家的行为相吻合-他们已经玩了很长时间了,现在它也将有利可图。

但是,这样的机制不会吸引想要在短时间比赛中发挥作用的普通玩家。 要使用它,他们将不得不投入更多的精力并做出不习惯的决策:他们现在应该玩另一种游戏吗? 通常,根本不会做出这样的决定。

但是第二种实现方式并没有对使用情况施加任何限制-它同样适用于所有类型的播放器。 可以肯定地说,如果我们选择第二种方法,那么会有更多的玩家使用氏族。

当然,您总是可以获得巨大的奖励奖金,这样所有人都可以连续分成部落。 但是,如果没有在基础上采用这种方法,很可能会损害游戏:游戏玩法将只与部落联系在一起,而整个平衡将由战队玩家建立。

最佳策略和内容


最佳策略的方法不仅适用于机械师的设计,而且适用于内容的设计。 假设我们为现有的MOBA创建了新角色。

我们称它为Raptor-并且按照计划,这将是游戏中带有三个传送器的第一个“坦克”。 与其他“坦克”不同的是,它具有无与伦比的机动性。 我们刚刚描述了该角色的USP-它与其他职业角色的区别以及玩家想要这种坦克的原因。

看来我们知道自己在做什么。 制片人很高兴-我们想出了新的内容。 对营销感到满意-我们提出了一个承诺,那就是我们将促进它。 满意的设计师-USP帮助您集中精力并了解Raptor可以提供的技能。 现在我们揭开了英雄的面纱,但是……没人在为他而战。

因为和机制一样,在提出USP之前,有必要评估游戏中存在的所有“坦克”:它们具有什么特征,玩家如何习惯玩它们。 然后我们会注意到我们游戏中的所有“坦克”都很慢。 这不仅关乎特征-玩“坦克”时的决策时间允许玩家最多延迟2秒的思考时间(“杀手”的延迟时间为0.5秒)。 而我们想出的USP(带有三个电荷的传送)需要很高的决策速度,这对于我们典型的“坦克”玩家来说是不寻常的。 结果,攻击玩家不会与猛禽一起玩(他们不喜欢这些特性),而加油机也不会玩(扬声器不适合)。

如果玩家想学习如何玩一个新角色,那么最佳的行为就是选择一个不需要重新学习的角色。 这将需要更少的精力和时间。 也就是说(不幸的是或幸运的是)新内容如果很旧就很可能会流行,但是“带有珍珠纽扣”。

尽管,就像前面的示例一样,您总是可以使新角色变得如此强大,以至于他们通常会急于为他效力。 但是从长远来看,这样做弊大于利。 一个明显的例子是英雄联盟。 在2009年,他们在新内容的平衡方面遇到了某些问题。 最难忘的是战斗机Xin Zhao的释放,这简直是势不可挡。 结果,他甚至获得了支持-每个人都想赢。

甚至整个市场


从一个层面上来看整个游戏市场-您会注意到已经描述的趋势。 即:流行类型采用相同的公式,细化单个细节或少量引入创新。 一个开放的世界,从战术上提高了射击者,牢房和掩体中的塔,津贴和武器-所有这些在游戏之间徘徊,因此广大用户不必重新学习并脱离其最佳方案。 相同的逻辑在这里起作用。

提出一个全新的前卫游戏非常酷,它没有类似物,而且玩起来很酷。 但是 如果您的目标是大众化,那么请记住,玩家要努力在选择新游戏时不花很多精力。 已经熟悉的细节和机制将帮助他(或一个知名品牌-与他一起,您有更多尝试游戏性的机会)。

但是,并非一切都那么糟糕。

游戏开发人员并非总是能够或不想为玩家做最优化的事情。 这个行业需要创新,新游戏,机制和新内容,而不是自我重复。

有时我们想要增加会话的持续时间,有时我们需要在游戏中使用一个新角色来颠倒meta和游戏玩法的观念。 这样的事情可以而且应该做到。 只要记住,您从播放器最佳行为中采取的每一步都会减少您的创意的听众。 在这里,有必要评估更重要的事情:那些仍然根据您的情况行事的人的利益,或者更大的覆盖范围。

我认为这种“激励”机制是“释放游戏的潜力”,而不是提高游戏性能的明确方法。 假设您已经启动了一个新游戏。 她很好,球员每天有规律地比赛一场。 您每天可以每天进行2场比赛,因此平均比赛次数会增加。 但是它在新项目上更精确地工作,在该项目中,观众还没有发挥最大的潜力。

而且,如果该项目已经成熟并且拥有固定的受众群体,机制和游戏玩法周期,那么激励玩家去做一些不寻常的事情就变得更加困难。

为什么最优脚本还有用?


了解使用机制(或内容)的最佳方案与玩家行为的最佳方案之间的关系。 您准备走多远? 毕竟,如果它们不匹配,那么在极端情况下会出现问题。 一些例子:

  • 当使用机械的实际最佳方案与设计者的意图不一致时,就会出现漏洞利用。 为了在设计阶段避免这种情况,您需要确保预期用途确实是最有利可图的。 例如,抽水系统The Elder Scrolls,技能在使用时会摆动。 而且,您可以在不克服某些障碍的情况下进行隐身,并花费几个小时沿着墙壁潜入敌人的身后。 这显然不是设计师想要的。
  • 当游戏以设计师所构想的行为奖励玩家,但真正有效的行为与他有所不同时,这会因玩家没有为“正确的”行为奖励而感到沮丧。 一个好的设计让人感觉很自然-玩家按照自己的意愿去做,并为此获得了奖励。
  • 当您有多个选项可供选择时,其中最好的只有一个,这会导致一个“正确”选项和一组无用的选项的存在。 在MMORPG中,快速抽水的指南很快出现:您需要与这样的工作人员一起去这样的地方。 结果,一些位置充满了玩家,而其他玩家则错误地进入。 团队在生产上花费了资源。 在某些情况下,可以通过余额进行更正。 有时,在不损害游戏的情况下,您只需删除不需要的内容即可。 您可以在不做太多事情的情况下将生产成本降至最低。 但这是关于主导策略的讨论,值得单独撰写。

不是万能药

实际上,本文并非试图在撰写DGD的阶段强迫人们考虑战略并尝试思考世界上的一切。 它是无用的,不会对每个人都有效。 这篇文章说明了两个简单的想法,而这些想法却经常被忽略。

  • 不仅要考虑您的球员会做什么,还要考虑他为什么会这样做。 不仅要关注机会,还要关注利用机会的动机。
  • 考虑一下玩家利用这些机会有多方便。 便利性越差,使用它们的玩家就越少。

好的设计是可以满足您预期目标的设计。 做任何您认为合适的事情。 最主要的是,最终结果并不会让您感到惊讶。 如果您不忘记这些事情,那么设计将变得更好,并且开发中投入的资源将得到最佳利用。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN447214/


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