电子游戏甲板建筑设计

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纸牌游戏和甲板结构元素(甲板结构)已经在视频游戏中使用了很长一段时间,有时会与众所周知的流派混合以创造出新的但同时熟悉的游戏玩法。 开发人员可以通过创建完全随机化的系统,或通过艰难的尝试和错误尝试,以各种方式对该子类型进行试验。

我们与不同的开发商讨论了他们在创建建筑设计中的经验,并向想要在自己的项目中实施此类系统的人寻求建议。

熟悉元素作为工具


SteamWorld游戏开发工作室Image&Form Games的游戏项目总监Peter Johansson和首席设计师Robert Olsen称传统RPG为魔术和吸引收藏游戏的主要来源。

“我们从诸如Magic:Gathering,炉石战记和Netrunner之类的游戏中获得的感觉与经典RPG中的感觉相似:我们扮演的英雄角色配备了魔法咒语和武器(或网络空间中的黑客工具)来击败强大的敌人。 纸牌游戏采用了这种基本的游戏玩法,并将其放在不同的包装中,从而改变了与玩家熟悉的事物进行交互的视角和方式。”

在为SteamWorld Quest创建地图时设计人员会努力使它们易于识别,即使玩家尚未详细了解其属性。 如果玩家看到一张用扫剑打出的名为“英雄罢工”的牌,他可能会理解她在做什么。 但是同时,彼得和罗伯特说,对于这类游戏,最重要的要素之一是渐进主义。 重要的是要知道何时该引入新卡,以免使玩家立即超载。


SteamWorld任务

“难度应该足够快地增加,以使玩家不断感兴趣并想要学习更多,但不要太快以至于让他感到厌烦。 当我们引入新的玩家驱动角色时,这一点尤其重要,因为我们希望它们立即显示出吸引力和独特性,而玩家又不会被新概念所淹没。 这里的平衡很难维持。”

在开发过程中,Johansson和Olsen面临另一个问题-玩家对纸牌及其收藏品之间的交互作用的实验不感兴趣,而是立即使用了纸牌中的内容。 以命运/大订单为例,开发人员想出了一个连锁系统,如果玩家使用某种卡牌组合,则该系统在每回合都会产生奖励效果。 此系统后来演变为英雄链:一回合使用一张英雄的三张牌。

他们补充说:“为必须进行大量试验做好准备。” “重要的是要记住,甲板建造也是一种游戏玩法。 玩家将花费大量时间在用户界面中,仔细考虑收藏夹中的卡片,在头脑中尝试不同的想法,收集对他们来说看似强大或有趣的卡片组,然后才可以进行真正的战斗。 “不要限制仅用几个变量来平衡卡的能力,不要选择无法配置的方案。”

成功的关键-实验


Thing Trunk联合创始人兼首席游戏设计师Maciej Bedzicki和他的团队花费了大量时间来寻找合适的平衡点。 他们试图使《魔鬼书》的设计简单,但又不是太原始。 因此,他们得出了将牌分为三类的基本思想:技能,物品和咒语。

“这样的系统不仅更容易向玩家解释; “这为他们提供了更多的战略选择,”贝吉斯基说。 “在有限数量的卡位中,物品和咒语之间的选择很有趣。”

但是创建卡余额也是一个漫长而复杂的过程。 《恶魔书》为这三个游戏类别中的每一个都有40种原型的卡片(不包括升级,魔法或传奇选项)。 如果我们考虑玩家可以在不同卡之间创建的各种交互,那么几乎不可能实现缺少过于强大的组合。 “一个玩家最多可以装备10张牌,这似乎是一个可以接受的数字,但是如果您使用组合组合,我们将获得3种四千万个可能的组合。”


恶魔之书

在两年半的“抢先体验”中,这是开发《魔书》甲板设计的关键时刻。 它使开发人员可以进行数百次(甚至数千次)更改,甚至可以从头开始重新创建一些卡。 除了寻找过于强大或较弱的牌和组合之外,Thing Trunk还希望为铁杆玩家提供更多的深度,从而创建了升级系统。

Bedzhitsky说:“在游戏中嵌入纸牌系统是一个令人兴奋的过程,使您可以使用更抽象的规则。” “但这绝不是可以改善任何游戏的神奇解决方案。 如果您认为游戏中应该有纸牌系统,那么我建议您制作一个快速的原型来检查其工作原理。 使用一些简单的地图,该游戏应该已经变得很有趣。 如果不是这样,那么就值得回到设计阶段:仅通过添加更多具有奇特效果的卡片就无法使系统正常工作。”

Mega Srit Games Anthony Giovanetti的联合创始人和开发人员在Slay The Spire中使用卡的想法是因为他本人喜欢它们。 多亏了《魔术:聚会与统治》这样的游戏,他成为了狂热爱好者。 同时,从机械学的角度来看,游戏的流氓外观已成为合理的理由,说明了玩家为何不断收到添加到他的牌组中的新牌。 灵感来源也来自草稿格式,例如,来自《炉石传说》的竞技场模式。

“打牌是游戏理念的基本组成部分。 因此,我认为在这方面我们没有任何特别困难的问题,”乔瓦内蒂说。 “如果您将《 杀戮尖塔》中的战斗视为与JRPG中的战斗类似,那么在增加回合制战斗回合的深度方面,这些牌将是巨大而容易的优势。”

在此项目中,抢先体验证明了玩家一直要求对卡进行加固,并且在对卡进行各种更改时必须考虑到这一点,这一点很重要。 为了保持平衡,您需要切实接受此类报价并依赖数据。 “玩家可以让您知道该牌不适合他们,但他们无法决定它是好是坏。”

从一开始就在数据库中注册卡


得益于玩家的反馈,《每日挑战》在开发过程中也发生了重大变化。 起初,他们应该做的是分配,显示玩家可以在其中前进多远。 但是最后,他们决定最好使用花哨的修饰符。 玩家仍然可以竞争,但现在更重要的是如何在日常任务中取胜,而不仅仅是尝试完成任务。

“地图开辟了巨大的机会空间,因此您需要在开发的早期阶段收集有关它们的数据并进行测试,否则平衡将很糟糕,” Giovanetti补充说。

Defiant的联络经理兼设计师Lee Mei说, 命运流程的开发关键在于平衡玩家对游戏的影响。 它从之前的Heroes Call移动项目开始,该项目使用随机性创建地牢,但玩家从未见过,因为所有的生成都是在后台完成的。 考虑了这一点之后,May表示Defiant可以通过手动创建线性游戏而不用使用程序生成的方式来节省大量时间。


命运之手2

“当我们开始探索甲板建造时,我们发现了一件奇妙的事情-游戏过程仍然可以随机化,但是您可以让玩家参与其中,并使他对这种随机化及其管理产生影响。” May解释道。 “甲板取代了地牢大师,不是玩家的队伍或战斗动作。 也就是说,我们在开发过程中所汲取的教训是非常具体的,不适用于GwentHearthstoneSlap the Spire之类的游戏。“

创意总监Morgan Jeffit考虑了Heroes Call发生的一切,并决定再次努力:将所有卡片改组并从内部基础中取出,而不是完全随机化。 奇怪的是,这一决定受到他以前作为魔术师的经验的影响。

“所有纸牌都是物理对象,就像它们的副牌一样,因此当游戏需要在副牌中进行搜索时,我们实际上会随机整理游戏对象的堆栈,直到找到所需的纸牌为止。 模仿所有这些将变得更加容易,但是我们拒绝这样做,因为这是魔术师的声望。 当然,这太疯狂了–魔术师以卡牌作弊而闻名,但我们决定选择这条路。”

《命运手》的两个部分上工作的经验告诉他们,必须跟踪所有内容并将其存储在不断更新的数据库中。 “我们还知道,功率蠕变是不可避免的,特别是如果您以波浪形式添加内容时,请准备好进行多重余额审查,” May说。 “请记住,存在太多选择的问题-如果您让玩家有机会从套牌中选择五张牌,那么与他选择二十张牌相比,这将导致更加有趣的决策过程。”

游戏设计师兼编剧亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)根据与Weather Factory文化模拟器的合作经验,也可以为想专注于基于语言的抽象地图游戏的工作室分享有用的提示。

从艺术的角度来看,首要的任务应该是寻找既独特又廉价的艺术风格。 而且,当您开始向卡片中添加文本时,请务必预先评估其外观。 肯尼迪说:“解决地图上详细信息的问题是创建UI的主要困难。” “仅将这些文本放入工具提示中是不够的。”


文化模拟器

玩家的期望要求仔细监视可能导致卡堆叠的问题。 例如,您需要监视当一张卡返回到已经不存在的卡座时发生的情况,当第二张卡回来并放在前一张卡上时发生的情况,并检查卡的属性是否已更改。 另外,如果大多数卡是永久性的,那么当它们被销毁时,玩家将做出更积极的反应。

肯尼迪(Kennedy)分享了他对网格位置捕捉功能的担忧,并谈到了这对于整个游戏来说有多重要。“我不相信我们在不将卡牌束缚到网格的情况下发布游戏。 我希望UI开发人员在最后一刻离开,但由于使用声音效果,他没有足够的时间。 有必要将他从这项工作中解放出来,并将绑定功能放在优先级列表中更高的位置。 “大约在游戏发布的第三天,其中一名玩家添加了一个包含绑定的mod。”

“我们收集的反馈通常归因于这样一个事实,即玩家希望这些卡能够正确放置在正确的位置,而不会出现任何问题。 当然,这是一个典型的UI问题:每个玩家对“正确位置”都有自己的看法,”他解释道。 “我们在游戏中实现了一些简单的元素来解决这个问题,但是我认为在下一个游戏中,我们需要从另一个角度来解决这个问题-使卡片的展开在游戏中具有明显的价值和重要性。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN448130/


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