
俄罗斯,2002年。
青少年不用上学,而是带着类似的桌子和白色的CRT显示器来到地下室,玩Counter-Strike 1.1。 游戏杂志(纸质!)带应用程序(CD上!)尚未撰写有关《魔兽争霸3》发行的文章,但RTS风格本身正在蓬勃发展,没有任何多人游戏。 摊位上挂着公告:“ GTA III NO”-街机系列的三维延续,内容涉及道路上的混乱状况,您可以在空旷的城市中驾驶汽车,此刻敢于从货架上走。 但是,三维仍然是一个美丽的功能,二维和等距游戏仍然是主流:世界充满真正的钦佩,而不是第一和第二场辐射的怀旧怀旧; 《铁血联盟2》带有爆炸性,原创性,并且在接下来的15年中没有受到大量翻拍的折磨。 仍在爆炸当地市场的“太空游侠”。
所有这些说明仅是为了提醒(或告诉不知道的人)当时的游戏-简单的街机游戏,通常是二维的。 但是在那一年,他发现了一个特别的东西,远远超过了它的时代。 来自捷克小型工作室Bohemia Interactive的开发商的想法丝毫没有妥协:他们希望那时的游戏玩法尽可能逼真。 我将讲这个小团队的故事。
在生活中喜欢
在改善图形,纹理和多边形数量的第一个胆小的步骤的背景下,游戏者的灵魂感受到了当时他想要的东西:逼真的游戏玩法。 充满街机游戏,传统风和卡通风格。 不仅开发人员,而且玩家自己也意识到游戏是一种严肃而复杂的产品,计算机正变得越来越强大,这意味着将有可能实现以前不存在的功能,功能和与游戏的交互水平。
在2000年代初期,在游戏中,已经出现了逼真的细节,这些细节对人心甘情愿,只有一点点行动自由。 无处不在的金属枪管在每场比赛中都很普遍,但是在《荣誉勋章:同盟突击》中,它们从机枪射出,并随着油的滴流而逐渐失效。 在“红色派系”中,可以使用钻孔机稍微校正地牢岩石的几何形状。 IL-2:Sturmovik对于轻弹重装的Junkers的机翼和引擎的能力通常是不现实的,甚至由于弹药的确很低以及加力燃烧器造成的引擎有些不适而已。
但是,如果有人告诉我,那么就像《
行动闪击行动》中那样,有一款具有功能和开发深度的游戏,我不会相信。 很快就使人们相信了这一点,我仍然感谢Bohemia Interactive的创始人提供的游戏体验,这在当时是无与伦比的。
都一样,我会把自己对游戏的热爱隐藏在剧透中,以免分散话题的注意力。是的,今天您不会对任何人感到惊讶,但是在第一次半条命和当时的其他FPS的背景下,战术射击手的概念非常酷。 在游戏中,您不能一个人弯腰,不停地奔向位置肠道,并且一支小支队必须面对开放世界中实力不平等的敌人。 并且应该只依靠技能,一次性火力和惊奇效果。
意见自由。 英雄模型建议使用第三人称视角和第一人称视角,并且第一人称摄影机位于她的头部(他的手从CS和HL空中飞扬)。 视线自由-除了在瞄准模式下通过后视镜或光学装置以外,手和视线不与十字准线绑定,您甚至可以转动头而无需改变行驶方向。 行动自由-在竞选活动中,您都可以在岛上四处奔走。 它只是实时绘制的,很长一段时间您都还不够用。 好吧,是的,如果您向侧面跑了几公里,任务就会失败,甚至不是每一次都失败。
是的,该岛和无法游泳是世界的限制。 但是25平方公里的实际规模还不够吗? 那100呢? 拥有城镇,森林,山脉和道路。 随着时间的流逝,模仿雨,云和雾。 有了天空中的星星,您甚至必须在任务中导航,它们带着手表,指南针引导执行。
在同一GTA III赛车中,简单的模型覆盖有单色纹理,而OFP的细节却令人惊奇。 您可以在仪表板上经过照明和追踪的设备上整洁地建模和绘制的真实UAZ或Urals中骑行。 几年后,在第一个《使命召唤》中,坦克将变成有角的单色棺材,在T-80上绘制了每个动态保护立方体,所有的滚筒,单个模块(塔,轨道,枪支)的损坏都被建模了!
战术-所有荣耀。 您可以管理一支部队,向所有人下达命令。 这有点漫长而沉闷,但要让每个人都坐到灌木丛中,发出单个目标,然后立即指挥“开火”-只能完成一些任务,否则BMP-shka会生出一支伞兵小队,哨兵将安装机枪,而加油机排会飞散开车。 但是您可以在单独的任务中疯狂。 任务是在晚上渗透到几个军事基地,并用炸药炸毁那里的直升机? 这是可能的。 然后,您可以炸毁一架站立的高射炮,然后劫持一架直升机,并在夜晚的机翼上自然恐怖地飞向第二基地。
您的行为会产生后果。 他们并没有破坏一切,而是小心翼翼地走过了尸体,将所有有价值的东西装进了整体预先留下的卡车中,并带到了他们的基地? 太好了,在计划下一个任务时,所有这些武器都将可用。 战斗不力并接受人员伤亡? 在下一次任务中,该小分队将不会来自拥有战利品突击步枪和手榴弹发射器的老战士,而是来自捷克AK的新兵中的一半。
而且,也许最重要的是,您不是不朽的,在这个游戏中,感觉仿佛无处可走。 没有任何系统“抓住子弹-屏住呼吸,投入战斗”,没有“小便的方向”的标记,也没有146个医疗单位。 幸运-您不会死于三发子弹,也不会碰运气-耳机受到一击后,屏幕将变黑。 否则可能不会很幸运,这样一来,在任务开始时捕获的子弹会迫使整个剩余的任务被蛇爬入-您将不会站在受伤的腿上,并且在瞄准时会割伤受伤的手。 游戏很快就会教会您用榴弹发射器毫不妥协地对付士兵,狙击手和躲藏在树林中的武器-永远不知道您可以从谁的子弹中死去。
我只会回答一个经典的问题:在罗伯特特(Robpoint)是否有可能
抢尸 ? 是的,你可以。 更确切地说,要破坏车队。 并将有价值的东西从那里带到您的基地。
那么,这些人中谁能在天真唯心主义的边缘上毫不妥协地创造出这样的游戏呢?
现实主义者
Marek和Ondrei Spanel兄弟与Slavomir Pavlicek一起于1999年在布拉格成立了Bohemia Interactive,但他们的开发活动开始得很早。 在1980年代初期,住在捷克斯洛伐克的心脏地带,兄弟俩购买了第一台计算机,即德州仪器(TI)TI-99 / 4A,采用了一种临时的方法,即在磁带机上附加磁带播放器来存储数据。 他们激发了80年代的精神,更喜欢著名的Atari而不是更现代的设计。 根据Marek的说法,他们成为该平台的忠实拥护者,他们的第一款商业游戏由Atari Falcon发行,并随后移植到ST。
Gravon:Real Virtuality游戏(这不是拼写错误,而是随后所有波西米亚游戏引擎的名称)是气垫船模拟器,体现了兄弟们将来不会改变的原则:战争和军事装备,扩大的开放世界以岛屿的形式。 这款游戏既出色又独创,只是兄弟们对老式铁杆的承诺,而这种铁杆已经和他们成了残酷的玩笑。 1995年到来了,装有Windows操作系统的PC在世界各地取得了胜利,兄弟俩不肯忍受这种精神。 但是需求是由最终用户决定的,而不是开发商的喜好,因此Gravon出售了400份令人印象深刻的发行本。
Gravon的屏幕截图:Real Virtuality但是,随着DirectX和独立显卡的出现,PC平台对兄弟俩变得越来越有吸引力,并且根据Marek的说法,它们很快就变成了“转换者”。 Defectors从一款游戏开始,该游戏实质上是
经典的River Raid for Atari的三维克隆。 按照计划命名的里约格兰德(Rio Grande)的开发大约花了两个月的时间,而兄弟俩根本不喜欢这个结果。 重复玩法受限的游戏对他们来说真是无聊。 他们不希望有小的次级项目,而是渴望实现自己的理想-广阔的开放世界,机遇无限。
因此在伙计们的心中,游戏《海神号》的想法诞生了。 最初,她的处境颇为奇特:在世界核战争之后,人们为最后一块尚未变成焦土的土地而战。 这个序幕引出了故事情节-数百名北约和苏联士兵发生冲突,并开始互相残杀。 但是,这也可以从另一方面看到,因为兄弟俩开始认真研究他们的概念-一个开放的世界,各种各样的军事装备和战斗规模。 100x100? 在那些日子里,他们最多听到的是《枪支半条命》 mod的32x32服务器。
波希米亚互动公司成立于1999年,大大扩充了员工队伍。 从3个人增加到13个人,开始了漫长而固执,但最重要的是成功的发展,这将使她成名。
岛屿
整个游戏的发展在各个方面都是并行的。 创作者走在磨砺游戏玩法的道路上,自己玩游戏。 其他功能也发生了变化-出现了新的想法,从仅使用装甲车转向步兵和射击手元素的出现,出现了阴谋。 因此,通过更改许多名称,该游戏逐渐获得了发展-从开发商童年时代开始的冷战就取代了第三世界的未来。
当然,波希米亚没有像《 This War of Mine》的创建者那样对他们的项目投资那么多的可悲的绝望和战争仇恨。 但是在冷战危机中,特别是在抵抗运动的延续中,他们毫无疑问地感受到了焦虑。 《华沙条约》国家的童年,冷战结束的政治气氛和言论。 他们听到了1968年布拉格的回音,并在邻国南斯拉夫的不人道战争背景下看到了捷克斯洛伐克的瓦解。 这种充满战争危险的压迫性气氛很可能体现了他们的潜意识焦虑。 但是在这场比赛中仍然没有激烈的政治抗议,甚至在苏维埃红锤战役中也表明,正在发生的是个别将军滥用职权,主人公对此发动了暴动。 在前铁幕两侧的球员看来,离双方越近,这是因为双方巧妙地复制和发挥的功能性赢得了基本的爱和崇拜,并且不应有严肃的理由进行游戏大战。
在游戏中,对Kolguev,Everon和Malden的岛屿进行了地形精度建模。 (
实际上,之前的一篇关于飞机失事的文章对这篇文章的撰写做出了贡献,当时我绘制了特内里费岛的地图并意识到我已经在某个地方看到过-游戏Kolguyev 与真实的游戏完全不同 )。 其余的岛屿也以克尔克和列夫卡斯群岛的真实岛屿为模型。 CWC和Resistance的城镇和村庄以法语和捷克语命名,也具有地名的真实原型,并在游戏中创造了欧洲省的舒适性。
Marek提到了他们遇到的问题,并称其为开发的“无纸化方法”。 一方面,通过玩游戏检查游戏,可以随时随地进行雕刻和磨削,并仅根据阅读文档就无法体验的游戏体验来更改其主要功能。
这种方法的一个例子是游戏中缺少雷达,就像《反恐精英》一样,因为开发人员会在某个时候将其淘汰。 他们希望游戏玩法能够与敌人的环境,地形和战术互动,而不是等待雷达上的痕迹出现-这个例子是Marek在持续测试中提出的发展理由。 但是另一方面,缺乏文档会导致“线程丢失”,甚至导致新来的员工根本不了解游戏的任何功能和特性。 我不得不寻找非常“老套的项目”,他记得应该如何工作。 由于开发的延迟,游戏的某些元素在编写代码的过程中完全消失了,甚至没人注意到它。
然而,在新的千年中,多年的发展得出了合乎逻辑的结论。 波西米亚与Codemasters签订了合同,并于2001年发布了该游戏。 在短短的一个季度中,销量就达到了50万本。
陆军和阿玛
尽管本文的作者在Nogov共和国境内作战,并穿上了像Victor Troshka这样的迷彩服巴拿马,但波西米亚的下一个项目却走了一条非常棘手的路,在开发过程中简称为“第二场”。 根据Spanel的说法,他应该在西方环境中成为闪点。 不可能明确地说出是由于成功还是仅由于缺乏高级项目管理而使人头晕,这会使外部经验丰富的人及时地将工作流引导到正确的方向。 但是,计算机功能的增强以及兄弟们制作完美游戏的雄心勃勃的雄心壮志导致了令人难以置信的细节和细节的加深,消耗了大量资源。 部队对武器进行了三维扫描,以获取更多的真实感和细节。 尽管确实存在将模型的腿正确连接到身体的问题,但还是用眼球对士兵模型进行了仔细建模。 游戏2正在完全混乱的状态中进行开发。
同时,尝试将游戏移植到已发布的Xbox 360失败。OFP:Elite,由于资源需求,所有内容都无法转移到游戏机,并且开发工作拖延了多年。 摩尔定律仍然有效,更强大的机器和新的操作系统问世,发行新游戏至关重要,但波西米亚显然无法忍受它在十几个关键开发商中的小实力所带来的震撼。 截止日期被打破,资金被花费了,最糟糕的事情发生了:2005年,出版商放弃了工作室。 不仅如此,代码管理员还带走了最有价值的东西-波西米亚不再可以使用Operation Flashpoint这个名称。
奇怪的是,同样对现实主义的热情使工作室摆脱了这场危机。 事实证明,它在应用方面很有价值:一家未知的美国公司创建了DARWARS Ambush!Mod。 这已不再是一款游戏,而是一款严肃的军事模拟器,它是DARPA本身于2003年作为DARWARS竞争研究计划的一部分委托进行的。
在DARWARS伏击中训练士兵!波西米亚声称自己拥有原始游戏的权利,而这笔钱足以防止该公司破产。 波希米亚为虚拟战役太空军事模拟创建了一个单独的结构,即“波希米亚互动模拟”,并且主要工作室也开始工作。 为了完善冷战危机,在Xbox上保留了端口的想法,开发人员以新名称Armored Assault发行了一款游戏,然后将其更改为Armed Assault或ARMA。 开发人员无法忍受这个新名称,但再次获得了积极的反馈,并赢得了Flashmaster发行的竞赛:Dragon Rising,这是Codemasters在没有波西米亚的情况下发行的,该工作室再次获得了名称和金钱。 此外,他们成功地将自己在“第二场比赛”中的成就继续使用-ARMA 2,其销量飞涨,为全球战术射击游戏的玩法树立了标杆。
斜背行走
有人认为僵尸正在变得越来越好。 至少此设置具有稳定的风扇基础,带来恐怖元素,并且从总体上讲,不需要任何借口。 僵尸突然出现在世界上,没有问任何人,在这里,您是观众/播放器,对此感到满意。
因此,僵尸来到世界时,马雷克(Marek)和昂德雷(Ondrei)兄弟不得不和解。 一切始于一位名叫Dean Hall的新西兰官员,他是波西米亚的一名开发商。 2009年,这名男子通过了在文莱的新加坡陆军训练营。 20天的真实生存使他成为波希米亚工作室的第一位僵尸。 他创造了DayZ模组,该模组的设计是在一个充满僵尸的开放世界中生存,但在东欧难以置信的斯拉夫名字,俄罗斯汽车以及苏维埃和北约武器与制服的交织中,这一点引起了轰动。 2012年,Dean在一个单独的项目中宣布了一款游戏,当进入Alpha测试时,有40万人在三天内购买了该游戏,这一数字在Flashpoint的辉煌年代没有人梦到。
同时,正在进行Arma3的开发,并再次与Codemasters的新游戏-Red River进行比赛。 但是,特许经营权的最后一部分与Flashpoint的起源相去甚远,因此与Ghost Recon之类的团队游戏相比,可能性更大。 然后,代码管理员停止使用该名称开发其他项目。
同时,对现实主义的追求再次增加了波希米亚工作室的问题。 在新项目中,情节将在希腊列姆诺斯岛上进行。 如您所知,Arma系列的整个游戏玩法,与其前身一样,都是围绕战争,军事装备和军事基地而发展的。 ? !
Bohemia. . , (- ?), «» . , . 20 , 129 , , .
Arma 3 . DayZ - . , , — .