电子游戏设计:您需要了解自己继承的知识

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去年,我在GDC上做了简短的演讲,介绍了了解您的游戏所基于的遗产的重要性。 视频报告发布在这里(我的部分从28:50开始):

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三击-你退休了。

这个短语是如此流行,以至于几乎成语。 的确,即使我们的某些非美国朋友可能对棒球规则感到困惑,但他们可能知道这一规则。 但是...

...实际上这是不正确的。 第三次打击后击球手不会掉线。 他只有在接球手接住球时才退出。

如果接球手错过或丢球,则击球手不会掉落,并且有机会进入一垒。 它几乎总是以出局结束,因为接球手只是接球并进行简单的掷球,但是有时候这个鲜为人知的规则变得非常重要,就像2017年芝加哥小熊队和华盛顿国民队之间的季后赛系列赛的最后一场比赛一样。 马克斯·谢泽(Max Scherzer)进行了第三次罢工,飞过前锋哈维尔·贝兹(Javier Baez),但看看发生了什么:


国民捕手麦特·维特斯(Matt Witers)错过了两腿之间的控球,这让贝兹(Baez)冷静地到达了第一垒。 这应该是第三局。 但是,小熊队获得了另外两个伤口,后来又凭借仅一个伤口的优势赢得了比赛,进入了下一轮比赛。

因此,这个鲜为人知的规则将国民队踢出了季后赛。

该规则从何而来?


它可以追溯到德国人约翰·克里斯托弗·弗里德里希·古特斯·穆特斯发布的棒球规则的第一版。

他描述了一种叫做“英式棒球”的游戏,其中有局,击球手,守场员,垒和触房的要点。 但是,还没有罢工和痛苦。 投手站在击球手附近,实际上是“发球”,以方便击球。 投手没有尝试与击球手竞争。 比赛是在被击中将球接在场地上。

但是,如果击球手如此糟糕以至于他无法将球击中,那将会怎样? 在Guts-Muts版本的游戏中,有一种特殊的规则适用于这种情况:前锋仅获得3次命中的机会。 第三次击中,即使没有击中球,球也自动进入游戏。 因此,击球手应该通过击球或第三次错过而逃到一垒。 确实,没有接球手接住球。 因此,投手必须跑回家抬起球并掷向一垒。


1845年,美国尼克博克棒球俱乐部写下了自己的比赛规则,但规则有所变化。

现在,投手距离击球手较远,并且将球水平掷出,因此需要为接球手设定新位置。 但是,他们保留了旧规则的逻辑-第三次未击中球仍然保留在比赛中,就像旧的旧代码一样。

罢工(三个目标失球后被淘汰)基本上是自己产生的(也就是说,它成为“紧急游戏”),因为在第三次失误之后,理论上球仍留在比赛中,而接球手将其变成了接球饲料。 就是说,现在接球手射门得分,接球手射门球,第三次射门失败,接球手球。 在这两种情况下,球现在都保持“活动”状态,并且接球手会制作衣服以在球触地之前接住球。


但是,后来他们不得不“修补”游戏,因为他们没有费心将删除线设为正式规则。 由于在第三次击球之后该球将被视为“实况”,因此有可能出现丑陋的两倍或三倍。

例如,如果垒手被跑步者占用,那么接球手可以有意地将球丢下,再次将球抬高,站在主垒上轻松踢球,然后将球丢到三垒,然后再扔到二垒。 因此,在1887年,增加了一条新规则,根据该规则,如果跑步者在第一垒上且击球次数少于两次,击球手将自动发球。

因此,在棒球界普遍使用的“三击全弃”的规则是“真实的”,但前提是非常特殊。

规则的创建者决定使用笨拙的补丁,而不仅仅是根据它们实际玩游戏的方式来重写规则!


想一想哈维尔·贝兹的情况。 他是一垒的跑步者,因此即使接球手将球丢了,也应该算是三振了……但是已经有两个三分了,所以我们回到了原来的规则,即输掉了三分。

可以重写规则,以便始终采用“三击而退”的原则。 那会更容易吗? 更直观? 为什么要故意用接球手抛球而不是摆脱这种古老的基本规则来解决一个明显的问题呢?


原因是我们继承了眼前一切的游戏设计。

有时,这种继承是显而易见的-Civ 6Civ 5继承,而Civ 5Civ 4继承,依此类推。


有时,设计师会从他小时候玩过的游戏中继承下来马里奥 -> 辫子神秘 -> 见证人


有时游戏是从自己身上借来的。 这就是我们的经济RTS Offworld贸易公司的发展过程。

在开发的早期阶段,您可以添加简化或修改,以使原型可玩,但是无论您是否愿意,所有这些假设现在都已在设计中固定。 您需要记住 ,这是一个随机或任意选择。


但是,游戏机制通常是从同类型的游戏继承而来的。

例如,尽管Offworld Trading Company是RTS,但值得注意的是它没有单位。

但是我们并不是从此开始的,因为我们继承了存在于我们之前的其他RTS,例如StarCraftAge of Empires等。 因此,我们有侦察员,建造者,运输工具,海盗船,警船等。


随着时间的流逝,我们发现继承会拖累游戏,迫使玩家花时间驯服单位,而不是在市场上玩。 逐步地,我们逐步摆脱了这些单位:首先是运输工具,然后是战斗部队,然后是建造者,最后是侦察员。 现在,游戏看起来就像是与过去的完全突破,但是为此,我们必须走很长一段路。


问题在于,迭代设计开发可能会陷入陷阱-您再也看不到游戏的哪些部分会妨碍您创建更好的设计。 进行较小的更改以解决最明显的问题要容易得多,而不是整体审查设计。


有时,游戏的问题可能在概念上。 以孢子为例...


...被认为是一种游戏,从细胞的规模到银河系,其幂次数为数十。 这就是诱饵,是创造游戏的原因。

游戏的这一部分使许多人感到失望-五个单独的级别似乎是用胶带连接的五个不同的游戏。 但是, 孢子的失败发生了一些有趣的事情...


...事实证明,这实际上不是失败。 那就是现在有多少人在玩孢子 -对于10年前发布的游戏来说还不错。


实际上,请看这张图,将《 孢子 》与2008年发布的两个最受欢迎的PC游戏进行比较。 现在, 孢子击败了他们,并且不要忘记孢子甚至没有在Steam上出局。


事实证明,游戏中最有趣的部分不是“十次方”的概念,而是游戏内编辑器,尤其是生物编辑器,该编辑器动态地对玩家创建的生物进行动画处理。

但是,这些编辑器是在项目开发过程中创建的。 Maxis开始制作关于一件事的游戏,但突然间,她制作了关于另一件事的游戏。 关于“ 孢子”的一个未解决的问题之一是,如果我们放弃“几十度”的概念,而将注意力集中在编辑上,该怎么办?


这是不良设计继承的经典示例。 蠕变否认是原始DOTA的机制 :您杀死自己的单位以防止敌人从中获得金钱和经验。

拒绝蠕变是DOTA中高级游戏中最重要的元素之一,它可以使您相对于对手的经验值最大化,从而在等级上超过对手。 但是,问题仍然是,这是否是一个好的设计。


至少蠕变拒绝是一个随机设计,因为DOTAWarcraft 3继承了它。 实际上,即使《 魔兽争霸3》 允许您杀死自己的单位,这也很可能是设计师们迟来的决定。

DOTA继承了此规则,因为该游戏实际上是在魔兽争霸3中作为mod构建的。 因此,MOBA游戏继承了Warcraft 3的许多设计元素和机制。 也许DOTA设计师希望许多方面能够以不同的方式工作,但是鉴于Warcraft 3编辑器的假设和局限性,他们通常别无选择。


当然, DOTA 2《英雄联盟》从最初的DOTA mod继承了他们的设计,但是他们的开发人员对蠕变拒绝的继承做出了不同的决定。 实际上, 联盟放弃了它, DOTA 2保留了它。


这是Reddit上一篇帖子的屏幕截图,该截图解释了为什么没有在联盟中留下拒绝蠕变的现象。 不用担心,您不会阅读它; 我只想展示“ RandomGuyDota”如何试图解释为什么蠕变拒绝对使用游戏机制本身的设计不利。 对于已经成为游戏设计遗产的一部分,这是一个相当典型的理由-您始终需要证明需要从游戏中删除该元素,而不是最初添加元素的重要性。

但是,对于蠕变拒绝是一个错误的设计,我有一个更简单的理由...


“这很愚蠢。”

您是否希望玩家花时间消灭自己的单位? 这真的是MOBA设备的基本组成部分吗? 如果您不杀死自己的助手,游戏会崩溃吗?


aahdin总结起来比我想象的要好:“是的,它增加了玩MOBA的技巧,就像它增加了下棋的技巧,燃烧了一半的棋子。”

在某些时候,您作为游戏设计师需要采取步骤并回顾您继承的内容。 没有此功能,基本游戏玩法能否生存? 此功能不直观,是否会使游戏复杂化或对其熟悉? 玩家可以花时间比使用此功能更好吗?

对于蠕变拒绝的回答,所有这些问题的答案表明,如果没有它,游戏会更好。 在MOBA类型中,只有一项不可放弃的魔术功能-它保留了RTS的规模和复杂性,但将玩家的控制权集中在一个单元上,这使得游戏可以被更广泛的受众(一个数量级)使用。 其他所有内容 ,都是由于该类型最初以Warcraft 3 mod出现而产生的随机继承。


实际上,即使今天在联盟中没有否认存在……他最初还是在场。

以下是2009年7月发布的第一个英雄联盟补丁的注释。 开发人员继承了蠕变拒绝,但在早期就摆脱了它。

也就是说,即使开发人员使用了原始mod的遗留物,他们仍然试图严格审查游戏的过去。


但是为了进行比较,蠕变否认从DOTA 1过渡到DOTA 2的历史 。 设计师显然意识到,蠕变否认可能不是游戏中最好的部分。

查看版本6.82“杀死的小兵现在可以提供更少的经验了”的描述。 -明确表明他们已通过更改其奖励来修改此功能。 但是,设计师没有摆脱它,而是在边缘进行了一些小的更改。


实际上,当他们修补第三条罢工规则时,他们的行为与棒球运动员相同,因此第三条罢工规则在某些条件下不适用,并且没有完全消除这一愚蠢的规则。

还记得我的蠕变否认价值问题吗?

没有此功能,基本游戏玩法能否生存? 此功能不直观,是否会使游戏复杂化或对其熟悉? 玩家可以花时间比使用此功能更好吗? 在询问了有关错过三击的规则的这些问题后,我们发现自己处于同一位置-这是一种不良的随机设计,会损害棒球。


现在,将这两个游戏与其他一些MOBA进行比较。 联盟超越DOTA 2数量级有很多原因-其中三年的障碍非常重要,但是我认为Riot重新评估从原始DOTA mod继承的Riot哲学非常重要,不仅扩展到切割。蠕变否认。


我对最后一次点击还是有想法的,但是幸运的是,没有时间了。 我之所以说“幸运的是”,是因为风暴英雄(唯一一次放弃最后一击的英雄)没有《 DOTA 2》成功,更不用说联赛 。 因此,我不能说最后一击是一个不好的设计,而这已被市场证明。 另外,我认为等待Riot放弃最后一击是不合理的; 为时已晚。 联赛是世界上最受欢迎的游戏之一。 实际上,他们很幸运,他们这么早就放弃了蠕变否认。 如果以后再做,那么社区的意见可能会分歧。

我们并非总是有机会查看市场来确认我们的决定,因此重新评估游戏的继承性是一个复杂而重要的问题。

无法继承需要真正的勇气。 有时,如果您发现问题,则必须信任自己的合理设计过程。 有时,您必须依靠本能。 但最终,您需要努力看待您的故事,了解它如何将您带到您所在的地方,并有勇气放弃过去。

(您可以在本文中阅读更多有关错过三击的规则的信息。)

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN449640/


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