我无法使用Rift S,您也不会成功


这个家伙的眼睛让他喜欢他的RiftS。他的朋友们只能羡慕他。

摘自Oculus VR创始人之一,Oculus Rift虚拟现实头盔的发明者Palmer Lucky的博客。

Rift S [ 下一代Oculus Rift虚拟现实头盔/大约。 佩雷夫 ]是一件很酷的事情! 他收集了已经存在多年的所有概念,并首次将它们应用于功能性产品中。 是的,是的,我看到人们抱怨Rift S在音频质量,显示性能和人体工程学方面比CV1差-这些权衡是真实的,有些是虚构的,通常,人们需要等到它问世之后,已经得出了结论。 无论如何,这将是出色的虚拟现实头盔()。

对于约70%的人。


基于3976名受试者的瞳孔间距分布

我的瞳孔间距(MR)小于70毫米,并且瞳孔略微向脸部右侧倾斜。 我最好的朋友之一的MR为59毫米。 我不知道您的情况如何,但我们俩都非常适合Rift CV1中的MP调整机制,这是我们实现与95%的男女用户兼容的目标的重要组成部分。 在受支持的区间(从58到72毫米)中的所有人都具有完美的光学感知-焦平面中的场曲率重合,几何畸变得到正确补偿,世界的尺度是正确的大小,随着眼球运动畸变的变化或多或少相同。 从视野的一个边缘到另一边缘的图像清晰度是正常的。 少数MR范围之外的人没有获得完美的感知,但至少他们接近了。 MR会因性别,种族和年龄的不同而朝着不同的方向发展,但我们设法覆盖几乎所有人,并为此感到自豪。

但是对于Rift S,情况并非如此。 他像Oculus Go一样,使用两个彼此相距约64毫米的镜头,这很适合普通人 。 每个适合灰姑娘鞋的人都会有一个完美的感知,靠近它的每个人都会遇到轻微的视觉张力问题,这将主要在潜意识层面上影响他们对虚拟现实的感觉。 包括我在内,其他所有人都不走运。 图片难以整理,细节模糊,失真补偿无法正常工作,破坏了前庭眼反射,并且一切都没有达到这种程度。 “ MR的软件调整”可以解决最后一个问题,但不能解决其他很多问题-它可以解决与MR相关的一个变量,但这不能与真正的MR调整机制相提并论。 这是即使在其他方面进行了重大修改后我也无法使用Oculus Go的主要原因


-单个菲涅耳透镜可提供相当宽的工作空间!
-数字调谐MR解决了所有问题!
-我们可以借助软件解决的大多数问题!
签名:不要相信它是谎言(电影“ 记住 ”中的框架变化)

这是否意味着Rift S需要对MP进行机械微调,例如CV1?

不行 这是最简单的结论,但错误地侧重于解决更广泛问题的特定解决方案。 在压载过程中要进行很多折衷,要找到合适的平衡点非常困难。 比MR本身更重要的是MR公差,MR公差是一组因素,这些因素决定了您在静止或运动期间使用特定滚珠丝杠的能力,因此它会在您的头部轻微移动。 MR容差可以从不同角度进行,这是最常见的技巧。

1. MR的机械调整


老但不错的选择。 大多数气球系统已经以这种方式达到MR公差数十年了,这主要是由于其架构使用了具有小工作空间[eyebox]的微型显示器,这要求它们必须完全定位才能使其完全正常工作。 这种方法使弹道控制系统的开发人员可以专注于其他方面,例如视野和场曲。 将物理调整与虚拟摄像机之间的距离相关联是确保虚拟世界的正确比例的一种好方法,并且可以将一个镇流器配置为供非常不同的人使用。 该选件增加了一些额外的重量,并增加了脆性。 尽管我们将所有调整都联系在一起,但在Rift CV1中使用了这种方法,因此它稍微影响了诸如我的脸部不对称人士的感知。 相当不错的选择!

2.尺寸范围


我最喜欢的选项,从长远来看,它将主导BP行业。 滚珠丝杠系统的每次调整都会增加重量,体积,复杂性,成本和脆弱性。 如果头盔从一开始就适合用户,则可以将调整需求降至最低,有时甚至完全消除! 该原则适用于从鞋和衣服到手表和太阳镜的所有可穿戴物品-因此,通用尺寸的中性工作服在您的衣柜中不占优势。

鉴于BP市场规模很小,很难证明对每个出售的镇流器进行精确调整的合理性。 幸运的是,即使只有很少的选择,您也可以实现很多目标! 我不是Magic Leap的忠实拥护者 ,但是他们做对了一件事情-他们制作了两个ML1版本,一个达到宽MP,另一个达到窄MP,达到了MP的承受能力。 北方的Smart Focals使用类似的方法,但是它们有数十种不同的大小。

我不会讲这些话。 裂谷S应该已经按照这个方案完成了。 处理不同存储单元的物流成本,其中略微不同的塑料部件会将镜头保持在略微不同的距离,这将使Rift S保持较低的成本并扩大市场,而不会中断新老客户。

3.完美的准直


没有什么是完美的,但是有可能设计出工作空间非常宽,几乎不需要物理调整的光学系统,但这并非没有妥协。 Playstation VR是一个很好的现代示例,它使用具有较大焦距的实心和重型镜头为大多数用户创建了一个相当宽的工作空间。 此选项的缺点是使用面板的重量,成本,尺寸和效率(以及分辨率),但是很难与结果争论,特别是在气球开关的情况下,售价为199美元。 Rift DK2具有相当大的工作空间,使其可以用作开发工具,但是有一个原因是某些用户通过更改镜头之间的距离来独立开发此往复球系统。 我们知道将DK2作为消费产品发布是不负责任的,并且自DK2发行以来,我们花了将近两年的时间才确定它适合所有人。

4.顺其自然


MR清除的最常见方法之一,也是BP始终失败的众多原因之一。 解决营销部门的工程问题是不可能的,但这并没有阻止PR专业人员。 如果您什么也不做,并声称一切正常,那么这将无法帮助拒绝感知模糊图像并遭受头痛和眼睛疲劳的用户使用。 在某些人中,仅当积极使用镇流器时才会出现这种效果,因为如果他们站着不动,就会有更多的人适应允许的参数。 但是,允许您增加对MR的容忍度的相同因素也可以使您更加积极地比赛。

在公司中使用这种策略的最明显迹象是,当它拒绝承认某个MR容忍度时,尤其是在过去它自豪地吹嘘该参数的情况下。 如果公司提供质数,这将使潜在消费者可以做出明智的决定,其他所有人可以客观地计算潜在消费者的数量以及那些将无法使用产品的消费者(或可接受的质量标准下降了多少)。 假装这是一个不重要,不成功和不可避免的小问题,不会造成任何人口差异,这容易得多。

为什么您特别受Rift S影响? 那么其他不良镇流器的例子呢?


感谢您的询问。 是的,还有许多其他头盔不支持多种MP。 许多早期的Windows MR头盔都是And So Matter Club的杰出成员。 SteamVR生态系统也有很多直接的防摔头盔。 我之所以没有提及这有两个原因:首先,我不使用它们。 是的,我拥有几乎所有的人造气球,并且跟踪这个市场的发展,但是我与Oculus平台紧密相关。 我从Oculus商店购买游戏,通过Oculus UI启动游戏,并使用Oculus SDK以军方的身份开发VR应用程序。 我对Oculus更加感兴趣,因为我想继续做以上所有事情。

其次,更重要的是,Rift S是使用Oculus PC生态系统的唯一方法。 这是唯一的选择,用于替换已停产的CV1。 基本上,任何无法使用Rift S的人都将与生态系统隔离开来,包括在内容库中投入了数千美元的人们。 就Windows MR和Steam VR而言,头盔本身只是更广泛的生态系统的一部分,其中包括支持更广泛MP的头盔。 只要有适合其他所有人的低成本气球,我就可以使用适合70-80%人口的低成本气球。 Oculus Quest很棒,但是它不适用于PC-对于需要移动BP但不能使用Go的人来说,它是一个选择。

大多数时候,我在Oculus上工作时,我都会花钱从其他制造商那里购买头盔的支持,尤其是为了避免此类问题。 到目前为止,我不喜欢能帮助我度过大部分成年生活的生态系统。 老实说,Oculus在GDC上宣布了Rift S,该计划旨在满足所有在Oculus生态系统之外看不到自己的人们的需求。 如果有人不在MP Rift S的范围内,我建议他们仍然可以购买原始的Oculus Rift。


喔...

我爱你,大多数Oculus用户。 继续尝试发布用于Rift S IPD +和Rift S IPD-的新工具。 我希望将来会推出70毫米的MP版本,并在右侧稍加修剪。

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN450030/


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