游戏中数据收集的危险

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Nick Yee是商业秘密。

他知道您喜欢什么,不喜欢什么,更重要的是为什么。 他知道什么会激励您,什么会阻止您实现目标,什么会推动您以及处于此范围中间的一切。 至少在游戏方面。 多年来,他收集了有关球员的信息,进行了20万次自愿民意测验,并找出了他们的年龄,他们最喜欢和最不喜欢的东西,他们喜欢的类型。

然后他将这些知识出售给开发人员。 他们中的一些人基于此知识来更改游戏,以便您购买,玩游戏并向其他人介绍。

Yi于2015年创立了Quantic Foundry,并将其数据出售给游戏公司,例如腾讯( 英雄联盟的所有者),PopCap(开发《植物大战僵尸》的工作室)和《巫师海岸》(出版商Magic:The Gathering)。

Yi表示:“过去,游戏开发行业无法找到真实的数据。” “当人们在没有Internet的情况下玩游戏机时,开发人员没有收到反馈。 他们无法清楚地了解用户如何玩游戏。”

现在,根据开发人员的说法,他们拥有大量数据,这些数据既来自产品遥测(玩家的游戏行为),也来自外部来源(例如,来自Yi的民意测验)。 而且有些人开始担心他们可能拥有太多信息。

许多开发人员认为,社交网络,公司和其他来源的密码频繁泄漏使游戏的隐私成为非常重要的方面。 此外,相互联系的国家体系(例如中国的社会信用体系)的发展提出了一个摆在我们面前的问题:游戏中的行为会影响您在现实世界中的感觉吗?

第一种数据是尼克·耶(Nick Yee)从玩家那里收集的信息。 她相当笼统,匿名,可以帮助开发人员识别常见功能和性格类型。 例如,Quantic Foundry软件允许开发人员选择游戏(例如Civilization),然后查看显示激励玩家方式的图表。

第二类数据更为具体。 玩家如何与游戏互动? 他们会选择什么?

此信息可用于创建更好的游戏。 也可以将其与其他类型的信息结合以创建清晰的个人资料。 此类个人资料通常用于有针对性的广告,但隐私权专家警告说,将来这些信息可能以令人恐惧的意外方式用于我们。

“有时创建数据收集基础结构只是出于一个目的……但是人们开始考虑将其应用到其他方案中,”美国公民自由联盟高级政治分析师Jay Stanley说。

而且,如果这真的成为现实,那么开发人员应该开始以某种方式停止创建游戏,以在发生此类操作之前就停止它们。

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对数据收集的恐惧


许多游戏(如果不是大多数游戏)都具有内置系统来跟踪用户的游戏方式。 开发人员可以使用此信息来更改故事情节,难度级别,并在添加新内容时将其考虑在内。

此数据通常是隔离的。 例如,XCOM游戏可以跟踪您选择的两个任务中的哪个。 但是从这个简单的解决方案中,很难了解有关玩家个性的一些信息。

但是在某些情况下,游戏会收集更多的个人数据,从而提高了准确性。 将保存诸如对话中的选项选择或可以了解玩家个性的真实个性测试之类的信息。

隐私专家和一些开发人员担心,此类信息可能会链接到在线服务网络并以可疑的方式使用。 根据编剧山姆·巴洛(Sam Barlow)的说法,这就是为什么如果今天发布他的2009年游戏《 寂静岭:破碎的回忆》 ,他的行为会有所不同。

他说:“开发过程肯定会有其他困难。”

在一开始,游戏会要求玩家进行心理测验,然后根据他们的回答,改变游戏的内容。 例如,正如巴洛(Barlow)所说,有些球员总是对当局保持尊重。 如果Silent Hill个性测试检测到此情况,则玩家将看到一名警察首先出现为盟友,但结果是敌对和粗鲁。

经历过(根据心理测验)对当局不信任的球员会遇到一个充满爱心和乐于助人的警察,他们会真诚地担心他们……然后让球员独自一人。 根据Barlow的说法,这种方法利用人格特质来反驳期望并增加戏剧性。

“我写下了所有这些数据,并进行了进一步分析。 老实说,看来您是在监视某人,”巴洛承认。

Sam回忆起自己是如何在E3上展示游戏,以及如何看着玩家变得越来越紧张,阅读诸如“您是否曾经欺骗过伴侣吗?”之类的问题的。 同时,根据Barlow所说,看到互动游戏是如何以“直接和个人”的方式创建的,真是太神奇了。

但是从那以后,巴洛开始提出问题:如何在保持数据匿名性的同时创建交互式故事?

Barlow说:“这使我们对收集的信息进行了三思。”

“在《 破碎的回忆》中,有时候玩家会沿着走廊走,通常需要15秒左右的时间。 但是同时,主角和他的妻子之间进行了一段持续30秒的对话-游戏会记住玩家是听还是忽略了对话。”

“基于这个以及其他一些变量,她给了他应得的结局。”

这些类型的微观解决方案决定了玩家的心理状况。 尽管这绝不是严格的心理测验,但数据收集的含义越来越明显。

他说:“难道十年后您将无法找到工作,因为游戏证明您不是团队合作者?”

Barlow说:“我与营销部门的人员交谈,他们对创建交互式故事讲述非常感兴趣,他们通常报告说这笔钱很多。”

在2018年,Netflix尝试了“选择自己的冒险”叙事。 她发布了一个互动的《黑镜》, 记录了观众的决定 。 跟踪用户的选择在市场营销中也起着巨大的作用:通过收集观众(或播放器)做出的许多次要决定,像Netflix这样的公司不仅可以创建个人资料,还可以创建他们喜欢和不喜欢的产品和服务类型的资料。 您也可以出售此类数据。

Netflix多年来一直意识到您的电视瘾。 一个重要的区别是这种系统的微观结构。 现在,Netflix不再需要找出自己喜欢的“ Gilmore Girls”或“ Breaking Bad”了,而是可以使用交互式叙述来理解:您需要一个故事情节来让Walter White杀死敌人或给他们自由吗?

“任何数据项都可以轻松推断。 如果您跟踪丈夫和妻子的活动,则有关他们何时玩游戏的信息可以提供对他们在一起时间的分析。 您可以衡量他们之间的关系水平,”巴洛说。

根据巴洛(Barlow)的说法,这种假设使民意调查更加有趣,但同时也更加危险。 这意味着创建像《 寂静岭:破碎的回忆》这样的游戏会给开发人员带来有关收集数据的道德问题。

巴洛说:“如果是在iPhone上,那么理论上您可以将您的游戏与心理特征联系起来。”

匿名数据不存在


隐私权专家和开发人员注意到,公司记录的每条数据都可以与其他数据库进行比较。 单个数据,例如游戏中的决策,可能看起来是无害的,但与其他数据集结合后,便成为行为和心理学的详细模型。

黑曜石设计总监Josh Sawyer也遇到了这种恐惧。 他参与了《辐射:新维加斯》游戏,该游戏还使用了玩家个性测试。

像Barlow一样,索耶说如果今天发布游戏,他将对游戏设计做出其他决定。

“我们会采取不同的态度,”索耶说。 “遥测数据的收集是在我们所有的游戏中进行的,但我们始终在讨论信息的保护。 我们询问用户是否默认要启用数据收集。”

尽管索耶说这项测试不是基于任何心理结构,而是作为选择球员角色技能的一种方法,但它本身就是一种好奇的问卷。 在其中,询问玩家是否喜欢某些特质(例如,诚实)而不是其他特质,例如谦虚。

索耶说:“这没有心理上的把握,”但他也指出,这就是问题所在。

如果这些信息被收集并用在新算法中,那么程序,应用程序或服务可以从不具有严格心理要求的测试中提取心理数据的想法将给游戏设计师带来巨大的责任。

“关于亚马逊算法的最可怕的事情是,他们可以确定一个女人是否怀孕或一个男人是否是同性恋……而且他们不是从他们的露骨行为中提取信息,而是从没有人认为独特的方面提取信息”,巴洛说。

当Target的连锁商店向一个十几岁的女孩发送了一个包含儿童用品的商品目录,并根据以前的顾客行为预测了她的怀孕时,就知道了一个案例。

“这就是为什么我认为我们需要非常小心和谨慎地对待我们收集和传输的数据,因为可以更复杂的方式使用它们。”

Nick Yee报告说,在这些测试中收集的与个人习惯相对应的数据将是非常近似和不可靠的,但是拥有此类信息的人可以理解并仍在使用。

这不是假设的假设。 最近启动的中国政府社会信用体系依靠成千上万的输入,包括有关轻率支出或玩电子游戏时间过长的信息。 一个城市的市政当局表示,将来将对在比赛作弊的行为处以罚款

任天堂的Miitomo应用程序也尝试了这种数据收集 -它询问用户有关不同产品的偏好。 尽管任天堂表示不会将信息出售给第三方,但用户开始在与数字帐户相关联的其他任天堂设备上看到相关的广告。

尼克·叶(Nick Yee)完全承认,像中国这样的未来信用体系也可能包括有关视频游戏决策的数据。

“如果您反复选择更具风险性的选择,尽管选择的方式不太积极……这是否可以告诉贷方您准备好贷款的情况?” Yi问。

打破数字世界与现实世界之间的障碍


“如果今天我们使用遥测技术,我们将非常注意如何使用和收集来自游戏的信息,” Sawyer说。

“在像新维加斯这样的游戏中我真的很担心我们允许玩家做出选择,结果可能会变得非常严峻或令人沮丧。”

这不仅对AAA开发人员来说是个问题。 独立开发商Michael Hicks于2018年初发布了他的游戏The Motus of Motus 。 游戏正在尝试玩家对各种欺凌技术的反应。

希克斯说:“即使游戏从来没有说过怎么玩,几乎每个人都会立即对残暴者做出反应。”

“一小部分人立即后悔使用暴力并试图找到其他解决方案,而大多数人只是在比赛中途才经历了见识并改变了策略。”

希克斯说,尽管他的游戏使用的玩家跟踪最少,并且不将数据与个人资料相关联,但在开发过程中,他认为收集的信息只是一种民意测验。 但是,就像在新维加斯一样 ,该测试在心理上也不严格,也没有存储在用于识别个人的数据库中。

Callie Schroeder是Lewis Bass Williams&Weese的交易,数据保护和知识产权部门的助理律师。 她认为,无论开发人员的意图如何,都可以收集此类数据并将其与其他信息结合起来。

她说:“人们没有想到很多关系,而且由于技术的飞速发展,如今建立这种联系比五年前更容易,更便宜。”

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数据与依存关系


Alex Champandar是一位AI专家和活跃的开发人员,曾在Rockstar的Max Payne 3以及Guerrilla的Killzone系列中工作。 他并不认为自己是危言耸听的人,而是说,基于游戏数据创建心理特征只是游戏和业务发展的逻辑演变。

Champandar说:“我不太关心隐私。” “最大的危险是,这些数据成为成瘾的武器:开发人员创建了一个通过内容操纵生理和多巴胺排放的游戏。”

有时,有必要吸引玩家并使他沉浸在游戏中。 但是,如果将其与程序系统相结合,我们将基本上陷入灾难性的境地,” Champandar说。 “想象一下一个有针对性的香烟包,它在您感到最脆弱的那一刻就将香烟直接送到您手中。”

Yee以前曾在Ubisoft担任数据分析专家,多年来一直在收集刺客信条的数据,直接要求玩家在完成任务后对其进行评估。 可以以各种方式处理此类信息,以鼓励用户返回游戏。

Yi处理玩家自身提供的信息,并将其用作一种“角色”,即开发人员可以用来更好地针对他们的游戏的通用配置文件。 该信息是匿名的,因此您无法将其与电子邮件地址或名称相关联,但可以帮助您创建针对性强的广告系列。

易收集的正是如此宝贵的信息。 包括暴雪在《 魔兽世界》中发布的游戏 。 该数据集是在几年前发布的。 它允许任何用户查看角色的名称,他先前的动作的详细信息,游戏中喜欢的职业……甚至是被拥抱了多少次。

Yee说他无法分享客户服务细节,但提到了一个案例,其中他的公司协助了Codename Entertainment创建的《失落的偶像十字军》游戏。 该游戏是一个“空闲答题器”,也就是说,除了单击按钮外,几乎不需要任何输入。

通过他的播放器模型,Yee可以向公司展示大多数点击器播放器玩家还喜欢更复杂的游戏,例如Diablo 3EVE Online

通过对Steam的开放数据进行分析,Yee和该公司的另一位联合创始人得出的结论是,点击器和类似游戏具有某些共同点:当玩家从一个层次移到另一个层次时,就会产生一种发展感。 这种对发展的重视已被纳入代号营销活动中,从而实现了多次销售增长。

Yi表示,这是一个相当标准的用户研究过程。

它的非标准之处在于,数字数据用于创建玩家行为的数字“指纹”,并适应复杂的销售渠道网络。

Yee在2011年的科学文章中记录了《魔兽世界》中的一项实验,他提出了在线世界中潜在的隐私问题。

Yee写道:“……在Armory之前,玩家可以期望《 魔兽世界 》拥有合理的隐私级别。”

“ ...但是现在你不能希望它了。”

展望未来


Yi认为,在游戏中建立心理形象的障碍之一是许多人出于各种原因而玩不同类型的游戏。 从一种游戏到另一种游戏的行为转移通常是行不通的。

“有些游戏的自定义功能有限,因此您无法理解玩家对其的偏好。 与他人在一起更容易。”

“但是更严重的问题是这种行为的转移,例如,在某些游戏中,您可以比其他游戏更积极地与对手竞争。”

但是尚潘达说,我们仍然不应该放松。游戏中行为成为目标的那一刻将比我们想象的要快...而人工智能将为此做出贡献。

“人工智能程序员多年来一直在做的事情可以内置到系统中并接收新数据。如果有人意识到这一点,那么将会产生严重的后果。”

Source: https://habr.com/ru/post/zh-CN451790/


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