Fortnite的现象是一种无处不在的游戏,迅速流行起来,成为许多出版物的话题。 不久前,从当前的财务状况和市场潜力的角度考虑,马修·鲍尔(Matthew Ball)在哈布雷(Harbré)上发表了一篇大文章的译文。 为了理解这一现象并理解为什么Epic(不是电子游戏世界中最大的名字)拥有最大的机会来创建完整的metaverse,我们需要回顾一下这家公司的历史。
因为事实上,Epic的创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的第一场比赛就已经是原型作品了-在史蒂文森小说中该词诞生的前一年。

1991年元宇宙
为了适应成功的IT业务,Epic出生在车库中。 好吧,有一个车库-这是不准确的,也许他是在厨房或卧室里出生的,但重点是学生蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在他父母的家中创办了他的公司,该公司称为Potomac Computer Systems,最初从事计算机咨询。 蒂姆很快就意识到开发软件更有利可图,因此开始用Turbo Pascal编写文本编辑器。 输出是ZZT游戏。
ZZT,仅因其在BBS文件列表中的最终位置而得名,是一种有趣但
并非特别值得关注的伪动作动作冒险类型。 但是,由于有了“世界编辑器”的出现,它很快就变得流行起来。“世界编辑器”本质上是一种面向对象的脚本语言,使您可以在ZZT引擎上创建自己的游戏。 该语言非常
简单 ,甚至对于儿童也可以使用,其结果是在接下来的20年
中,许多类型
的ZZT游戏诞生了,从任务和RPG到“潜行”主题的变体。
玩具是根据共享软件模型分发的-第一个级别是免费的,您需要购买另外一个版本-但是world编辑器是免费版本。 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在ZZT游戏的创作者之间举行了比赛,并在有奖比赛中有机会在更名为Epic Megagames的公司工作。
但最重要的是,ZZT不仅确定了Tim的未来活动领域,而且还成为Epic开发理念的基础:不仅制作游戏,而且制作游戏世界,您可以在其中创造自己的东西。 而且-吸引第三方(通常是没有经验的开发人员)参与他们的项目,并与他们分享收益。
虚幻引擎-不只是美丽的图画
Epic最重要的成功是虚幻引擎,多年来,它一直是3D图形质量的标准。 那些发现他的外表的人还记得当时发生的惊奇和不真实的感觉,这是由当时甚至不是最高端的计算机在屏幕上难以想象的画面造成的。
但是虚幻引擎不仅是一副很酷的图画,而且还是最小输入阈值的编辑器。 根据Sweeney的说法,从Unreal开发的一开始,他就认为开发自定义内容的可能性是主要的组成部分。 他在
采访中回忆说:“重要的是花更多的时间在编辑器和工具上,而不是花在游戏本身上。” -在开发过程中,我们专注于内置编辑器,该编辑器使我们可以实时查看所有内容。 脚本语言用于描述游戏事件。 实际上,如果仔细观察,ZZT和Unreal有很多共同点。 虚幻的复杂程度要高一百到两百倍,并且它具有更多的代码,但是在结构上它们非常相似。”
结果,各种各样的公司都在虚幻引擎上制作了很多游戏,既失败又被遗忘,而且大获成功。 什么不是元节?
原始游戏-非滑板史诗
尽管某些Epic游戏在商业上非常成功,但由于革命性的游戏玩法或原始发现,公司目录中没有杰作可以召回。 最初的热门歌曲实际上是其他人的游戏的克隆版本-顺便说一句,这是无可厚非的。 当时,每个人都在从事克隆工作,很少有人能吹嘘Epic这样的成功,例如Jazz Jackrabbit。
每个人都知道虚幻游戏中的神奇画面-但是,总体上,现在谁能记住第一款游戏的情节? 从游戏玩法的角度来看,这是一个非常单调且吸引人的射击游戏,它由图形驱动。 将续集的写作交给传奇娱乐公司(Legend Entertainment)并不是偶然的。 好了,然后一切都转移到了多人游戏中。
甚至天才史诗弹球游戏都是斯威尼(Sweeney)在传奇的芬兰未来队(Future Crew)上发现的演示的一个副本。 值得Epic赞扬的是,他们试图将芬兰人拖入船上,但他们不希望这样做,因此,引擎由一名虚幻的未来开发者James Shmaltz在9个月内从头重写。 一年后,史诗弹球乐队(Epic Pinball)为施马尔茨(Schmaltz)带来了第一百万美元的版税...
缺乏开发原创突破性游戏的经验可能对任何公司都是不利因素,但对Epic而言并非如此。 相反,在多元宇宙概念的框架中,出版商缺乏精采的想法和故事,这使有才华的第三方开发人员的手变得束手无策,而没人会试图将其置于“我们知道我们需要什么,因为我们有一个故事”的框架中。 再加上一些东西,蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)知道如何在其他人的想法中找到珍珠。
经营中国巨人
自2012年以来,Epic几乎一半的股份由腾讯拥有。 尽管蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)仍然名义上控制着该公司,但显然中国人正在订购音乐。 正是他们坚持向免费游戏模式过渡,因此,蒂姆几乎所有的长期合伙人都离开了公司。
从“老派玩家”的角度来看,切换到f2p确实是一场噩梦,地狱,精疲力尽以及“鲸鱼”和“海妖”的主导地位。 但是在这里,我们谈论的是Epic,它知道在没有免费游戏概念的那个年代,如何正确地组合付费内容和免费内容。 除了具有处理用户生成的内容的经验外,还免费提供了付费服务。 好吧,有非专业和新手开发人员的经验-正是他们,Tim Sweeney更喜欢在Epic Megagames黎明时开始工作。 f2p模型本身不仅可以用来为衣服和武器注资,还可以用来传播用户的创造力,这主要是元宇宙的想法。
而且,当然,离Fortnite如果没有腾讯就可以采用目前的形式还差得远。
Epic为什么必须成功
仅仅是因为蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)是游戏行业中唯一建立了他的虚拟世界近30年的人。 现在,它实际上已经恢复了根源-与未来的Fortnite相比,ZZT与Unreal有更多的共同点。
如果在1991年,蒂姆(Tim)在调制解调器和文本模式下手握Turbo Pascal,BBS,现在他拥有虚幻引擎,互联网和腾讯的财务能力。 计划向Unreal引擎添加另一种语言,以使其更易于开发游戏。
在这里, Tim分享了有关此主题的一些想法,特别提到了“元节,百万个程序员在其中开发了必须相互交互的独立组件”。
Epic具有在f2p市场中创建用于爱好开发的简单语言,出色的引擎和业务专业知识的经验。 如果将所有这些内容适当地混合在一起,那么结果将仅受参与者(将产生内容的用户)的想象力的限制。 一场战斗中的战士与另一场比赛中的龙战斗? 不同类型游戏之间角色的无缝移动? 物理定律在世界之间变化,例如《琥珀编年史》? 是的,什么都可以。
现在,几乎所有主要的市场参与者都对这个虚拟宇宙发表意见。 有人怀疑Epic对所讲内容最了解。 跟随蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)和他的公司在未来几年中取得的成就将非常有趣。